Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.401-402
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2014
구내통신 인프라는 이용자 시설로서 한번 설치되면 20년 이상 장기간 사용할 뿐만 아니라 건축물에 밀착된 시설이므로 개량개선이 어렵고 많은 비용과 노력이 소요되는 특성이 있다. 특히 증설과 단선된 곳을 찾아 내는 관리상의 어려운 부분이 있다. 이러한 어려운 부분을 해소하며 건물내에서 가상화 컴퓨팅을 활용해 어느 곳에서든지 인증후 자신의 데스크탑 환경을 그대로 사용할 수 있으며, 보안 문제를 물리적 망분리와 함께 가상화로 문제의 해결점을 제시한다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.6
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pp.1271-1276
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2011
Recently, the emergence of various terminal devices increases desire for information exchanges. USB technology is the one of useful devices which is used for connection between them. Especially, it has been introduced some technologies that are able to convergence between UWB wireless technologies and USB transmission technologies. In this paper, we designed and implemented the way to extension virtually desktop computing environment by using USB transfer technology. It leads virtual desktop environment that was able to extend up to 8 units by using USB to VGA/HDMI adapter. And we can control quality of services and signal by USB transfer software.
Park, Boo-Kwang;Kim, Hyun-Woo;Byun, HwiRim;Heo, Yoon-A;Song, Eun-Ha;Jeong, Young-Sik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.197-198
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2015
IT 기술의 진보적 발전에 따라 클라우드 컴퓨팅 분야 연구들이 활발히 진행되고 있다. 클라우드 컴퓨팅은 가상화 기술을 이용하여 크게 인프라, 플랫폼, 소프트웨어 관점으로 나뉘어 사용자에게 다양한 서비스를 제공한다. 가상화 기술 중에 Desktop Storage Virtualization (DSV)은 분산된 레거시 데스크탑으로 구성되어 있기 때문에 비가용 상태 시간별 클러스터링 및 사용자 요청에 따른 자동 확장이 매우 중요시된다. 본 논문에서는 GPU의 many-core를 이용하여 분산된 데스크탑의 성능 상태 분석 및 자동 확장을 위해 스레드별로 호스트를 매핑하고 병렬적으로 처리하는 Rapid Auto Scaling Mechanism (RASM)을 제안한다.
Kim, Dongwook;Jung, Kaphyeon;Kim, Kangseok;Shon, Taeshik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.183-186
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2012
IT 기술의 급격한 발달로 인해 개인의 생활뿐만 아니라 국내 기업들의 업무 환경까지도 많은 변화가 일어나고 있다. 이러한 변화 중 가상화 기술을 이용하여 업무의 효율성 증대와 경제적이며 관리 능률의 향상을 기대하며 가상화 환경을 도입하려는 기관이 많이 생겨나고 있다. 하지만 가상화 기술은 안정적인 서버의 운영이 뒷받침 되지 않는다면 막대한 피해를 줄 수 있다. 따라서 본 논문에서는 데스크탑 가상화 환경에서 프로비저닝(Provisioning) 과정을 이용하여 가상 서버의 시스템 자원을 최적화시키고, 최적화된 가상 서버에 사용자VM(Virtual Machine)을 할당하는 부하 분산 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1599-1602
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2010
가상화 기법은 PDA, 스마트 폰과 같은 임베디드 시스템에서 다양한 운영체제와 응용 프로그램들을 제공할 수 있게 한다. 그러나 임베디드 시스템은 매우 제한된 컴퓨팅 자원을 갖고 있기 때문에 많은 수의 가상 머신을 동작하기 어렵다. 특히, 프로세스 동작에 필수적인 메모리 공간의 부족은 반드시 해결되어야 하는 문제이다. 데스크탑과 같은 시스템은 페이지 스왑을 통해 이를 해결하지만, 디스크가 없는 임베디드 시스템은 해결이 쉽지 않다. 본 논문은 메모리 공간 부족 문제를 해결하기 위해 불필요한 메모리 공간의 압축을 이용한 여유 공간의 추가 확보 기법을 제안한다. 페이지 압축을 통해 페이지 스왑하는 것과 유사한 효과를 얻을 수 있게 한다. 이는 가상화로 인한 메모리 분할과 불필요한 프로세스의 메모리 상주 등의 이유로 인한 임베디드 시스템 가상화 환경에서의 메모리 부족 문제를 해결할 수 있다. 본 논문은 기능 구현에 앞서 임베디드 시스템과 가상화 환경에 맞춘 메모리 압축 스왑 기법을 디자인한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.448-450
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2003
정보화 기기가 소형화 됨에 따라, 언제 어디서나 다양한 고성능의 정보화 기기를 사용할 수 있게 되었다. 이러한 환경 하에서 이 기종간의 자유로운 인터페이스의 필요성이 점점 부각되고 있다. 본 논문은 PDA를 이용한 이기종 컴퓨터의 작동과 통신 방법의 제공에 관한 연구 논문이다. 지능형가상작업공간 상에서 각종 정보 기기들은 카메라와 프로젝터를 통해 자신의 뷰를 확장하며 공동작업에 참가하게된다. 이때 PDA를 데스크탑의 입력장치로 사용함으로써 이 기종간의 정보교환을 편리하게 해주며, 이를 이용한 카메라 기반 3D 마우스를 구현함으로써 실용성을 보인다.
원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.309-311
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2012
최근 데스크탑 가상화 서비스와 관련한 솔루션들이 많아지고 있다. 하지만, 이들 솔루션은 클라이언트의 수가 늘어날수록 서버의 부담이 커지며, 특히 3D 그래픽을 지원하는 고사양의 SW 를 지원하기 어려운 한계를 가지고 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 서버에서 데이터 집중적인 작업을 실행하고, 클라이언트 PC 에서는 그래픽 처리와 같은 사용자 인터페이스 작업을 분담하여 실행하는 서버 기반 그래픽 분할 실행 기술[4]이 제안되었다. 본 논문에서는 그래픽 분할 실행 기술을 개발하는데 있어 이미지 비트맵 관련 함수가 실행되었을 때 나타나는 비트맵 불일치 현상을 해결하기 위해 백업 비트맵을 이용한 가상 비트맵 관리 기법을 제안하여 궁극적으로 분할 실행 기술 개발을 지원하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.12
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pp.121-129
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2022
the Naval Combat Management System(CMS) has been installed and used in various ships since its localization, and has been developed by continuously introducing the latest technology. Recently, surface ship CMS have applied server virtualization and desktop virtualization(Virtual Desktop Infra, VDI) technologies among virtualization technologies to increase system stability and limitations on the limited space and weight of ships. On the other hand, submarine CMS do not have virtualization technology applied, so there are limitations in space and weight limitations and CMS efficiency improvement. To this end, this paper proposes a next-generation submarine CMS using Docker-based server virtualization. Through performance analysis between the processor of the existing CMS and the processor to which Docker-based server virtualization was applied, it was confirmed that the method proposed in this paper is applicable to the next-generation submarine CMS.
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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