• 제목/요약/키워드: 데드레커닝

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네트워크가상환경에서 데드레커닝 알고리즘의 성능 해석 및 향상에 관한 연구 (A Study On Performance Analysis and Improvement of Dead-Reckoning Algorithm in Networked Virtual Environment)

  • 심광현;김종성
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.112-114
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    • 2001
  • 본 논문에서는 온라인 게임과 같은 대규모 네트워크가상환경에서의 서버와 클라이언트간에 교환되는 정보의 대부분을 차지하는 공유객체의 이동에 대한 데드레커닝 알고리즘을 마코프 체인 (Markov Chain)을 이용하여 모델링하고 그것의 성능을 해석한다. 그리고 사용자측면에서는 거의 성능지하가 없으면서 전체적으로 네트워크부하를 줄여서 서버가 보다 많은 클라이언트를 처리해 굴 수 있도록 하기 위한 데드레커닝 문턱값의 제어기법들을 소개한다.

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네트워크 가상환경의 성능향상을 위한 통신 및 서버 기술 (Communication and Sewer Technologies for Performance Improvements in Networked Visual Environment)

  • 심광현;양광호;박일규;김종성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.118-129
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    • 2001
  • 본 논문에서는 네트워크 가상환경을 위해 필요한 통신 및 서버 기술에 대한 기존의 연구결과들을 조사하고 성능향상을 위한 몇 가지 새로운 기술들을 제안하다. 특히, 대규모의 클라이언트들을 지원하기 위한 계층화된 클라이언트-서버 구조의 네트워크 토폴로지를 제안하고 가상환경내의 클라이언트에게 각각의 통신속도와는 상관없이 공평한 서비스를 제공해주기 위해서 시지연을 고려한 데드레커닝 알고리즘을 제안한다. 끝으로 본 기술을 적용한 몇 가지 예를 소개한다.

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대규모 온라인 FPS 게임을 위한 효율적인 캐릭터 방향 갱신 기법 (An Efficient Method to Update Character Moving Directions for Massively Multi-player Online FPS Games)

  • 임종민;이동우;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.35-42
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    • 2014
  • 최근 First Person Shooter (FPS) 게임 시장에서 '플래닛 사이드 2'를 비롯한 대규모 온라인 FPS (MMOFPS: Massively Multi-player Online FPS) 장르가 주목받고 있다. 수백 또는 수천명이 접속하는 게임 서버에서 네트워크 부하를 경감시키기 위해서 널리 사용되는 방법 중 하나는 데드레커닝이다. 본 논문에서는 MMOFPS 게임을 위한 데드레커닝 구현 시 주요 캐릭터 상태 갱신 변수 중 하나인 방향에 대하여 효율적으로 허용 임계각을 계산하는 수학적 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임사용자들을 대상으로 하는 수행 실험을 통해 움직임 오차를 최소화하며 자유스러운 방향 갱신에 대한 효율성을 검증 하였다.

네트워크 가상환경에서 경로예측에 의한 동적 데이터 공유 (Path Prediction-based Dynamic Data Sharing in Network Virtual Environment)

  • 송선희;나상동
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권10C호
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    • pp.956-963
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    • 2006
  • 네트워크 가상 환경에서 다중 참여자 일관성 유지와 3D 장면의 동적데이터 공유를 연구한다. 클라이언트-서버구조의 분산 가상환경에서 일관성은 상태정보 교환으로 유지되며, 교환되는 동적데이터의 갱신메시지가 자주 브로드캐스트 되면 패킷 지연에 의한 jerk를 일으키므로 데드레커닝 알고리즘을 이용한 이동경로를 예측하여 네트워크 병목을 줄인다. 동적데이터 경로예측은 데드레커닝 수렴간격의 타당성을 실험하여 공유객체 위치를 근거로 예측값과 실제 상태 값과의 오차가 한계값 이상일 때 이전 위치를 보간하고, VRML EAI를 이용하여 3D 가상공간의 동적 데이터 공유를 구현한다.

Net-VE에서 이동궤적을 이용한 동적데이터 경로예측 (Dynamic Data Path Prediction use Extend EKF Movement Tracing in Net-VE)

  • 송선희;오행수;박광채;김광준;나상동
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.81-89
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    • 2008
  • 네트워크 가상 환경에서 다중 사용자들이 정보를 공유하는 경우 교환되는 이벤트 트래픽을 줄이기 위하여 개선된 EKF를 이용한 가변적 경로예측을 제안한다. 다중 사용자를 지원하는 3차원 가상공간의 일관성은 분산된 참여자간의 상태정보를 끊임없이 교환함으로써 유지되며, 주기적인 상태정보 전송은 네트워크의 트래픽 오버헤드를 가져온다. 실시간 계속 변화하는 동적 데이터의 이동 패킷 예측을 위하여 움직임 정보인 이동 궤적의 실측치와 EKF 예측 치와의 오차 정보를 이용하여 이동경로를 예측하는 방법을 제안하고, DIS의 데드레커닝 알고리즘과 EKF를 이용한 경로예측을 시뮬레이션 하여 결과를 비교한다. 특정 경로를 따라 움직이는 동안 제안 방법은 DIS 데드레커닝 알고리즘으로 예측하는 것과 비교해 실제 물체의 이동경로에 근접하여 예측한다.

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net-VE 환경에서 확장 칼만필터를 이용한 가변적 경로예측 (Variable Route Predictive using Extend Kalman Filter for net-VE Environment)

  • 송선희;박동석;김희철;배철수;나상동
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.561-565
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    • 2005
  • net-VE 환경에서 다중 사용자들이 정보를 공유하는 경우 교환되는 이벤트 트래픽을 줄이기 위하여 확장 칼만필터를 이용해 객체 이벤트의 가변적 경로예측을 한다. 다중 사용자를 지원하는 3차원 공간 정보공유는 가상환경에 대한 상태정보를 중앙 서버에서 관리하므로 일관성 유지가 용이하다는 장점이 있으나 네트워크에 과중한 부담을 주며, 메시지 병목현상, 확장성이 부족하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이동되어져온 궤적의 유클리디 실즉치와 칼만 예측치와의 오차 정보인 이노베이션을 사용하여 가변적 경로예측을 하고, net-VE 공유 및 이벤트 필터링 과정을 제안한다.

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