사용자 동작 추정이란 이미지 또는 비디오에서 사용자의 관절 위치를 추정하는 과정을 말한다. 기존의 연구들은 사용자의 몸에서 관절의 큰 부분(어깨, 무릎, 골반, 손, 발 등)만을 추정하거나 손의 세부 관절을 별도로 추정 했다. 하지만 특정 분야(수화, 댄스 등)에선 몸짓과 손을 함께 사용하기에 우리는 사용자 몸의 큰 관절과 손의 세부 관절을 같이 추정하는 방법에 대한 연구를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 사용자 동작 추정 방법은 Cascades 방법을 이용한 합성곱 신경망 기반 회귀모델을 적용한 방식이다. 손의 관절들은 다른 큰 관절들(어깨, 무릎, 골반 등)보다 작아서 정밀한 추정을 요구하기에 Cascades 방법을 사용해 보다 정밀하게 추정할 수 있다.
중년여성을 대상으로 유산소성 운동으로서 댄스스포츠 동작을 이용한 운동프로그램을 12주간 실시하여 실험군과 통제군의 면역기능과 체력 및 체지방률의 변화를 살펴보았다. 면역기능은 실험군에서 임파구, 호산구, T3, T4의 경우 사후에 유의하게 증가하는 것으로 나타났으며, 호중구와 B4는 유의하게 감소하는 것으로 나타났다. 통제군에서는 74가 유의하게 증가하고,78이 유의하게 감소한 외에는 거의 변화가 나타나지 않았다. 그리고 실험군과 통제군 간에서는 통계적으로 유의한 변화가 나타나지 않았다. 이러한 증감은 면역기능 지표의 정상범위내에서 나타난 현상이다. 그리고 체력은 실험군에서 근력과 근지구력에서 유의하게 증가하였으며, 배근력의 제외한 모든 항목에서 실험군이 통제군에 비해 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 즉, 지속적인 유산소성 운동이 중년 여성의 전신의 근육을 적절히 단련시킴으로써 근골격계의 기능감소를 지연, 개선시킬 것으로 사료된다 또한 체중과 체지방률의 변화는 모두 실험군에서 유의하게 감소하는 경향을 보였으며, 집단간에서도 실험군이 통제군보다 유의하게 감소하는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과들을 요약하자면, 중년여성을 대상으로 댄스스포츠 동작을 이용한 유산소성 운동이 면역기능과 근력, 근지구력 등의 체력 및 비만 인자에 긍정적인 효과를 나타냄으로서 성인병의 예방뿐만 아니라 건강 증진으로 향후 활기찬 생활에 기여하여 삶의 질을 향상시킬 것으로 사료된다.
디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.
본 논문은 캐릭터의 특정 신체 부위를 3차원 가상 환경 안의 원하는 위치로 드래깅 함으로써 미래의 동작 시퀀스를 지시하는 새로운 대화형 기법을 제시한다. 캐릭터의 동작 시퀀스는 미리 촬영된 동작 데이터의 세부 구간들을 모션 그래프 구조에 따라 시간적으로 재배열 함으로써 합성한다. 손 동작 추적 장치에 의하여 사용자의 3차원 위치 입력이 주어지면, 모션 그래프를 공간 상에 펼침으로써 캐릭터의 현재 상태로부터 도달 가능한 잠재적 미래 상태들을 샘플링 하고, 선택된 신체 부위와 입력 위치 간의 거리가감소하는 미래 상태를 검출하여 해당 자세를 사용자에게 제시한다. 연속적으로 검출된 자세 간의 변화를 최소화 함으로써 사용자가 입력 위치를 변화 시킴에 따라 어떤 상태가 검출될지 예상하기 용이하도록 하고, 결과적으로 원하는 미래 상태에 신속하게 도달하도록 한다. 제안된 방법의유용성은 브레이크 댄스, 권투, 농구 등의 동작 데이터를 이용한 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 21세기 무용예술 창작환경변화에 따른 실제 행해지는 안무법들을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 안무의 사전적 의미, 학술연구에서의 안무의 개념을 살펴보았다. 그리고 2000년도 이후 댄스포럼 잡지 중 5년 단위로 잡지를 선정하여 이로부터 안무가들의 인터뷰를 수집 후 안무방법에 대한 언급이 있는 기사들만을 추출 하여, 21세기 현장에서 이루어지는 안무의 실제에 대해 정리하였다. 안무의 사전적 개념은 17세기 안무의 개념과 크게 다르지 않았고 저작권에서도 동작의 형으로만 그 범위를 제한하였다. 20세기에 들어 움직임의 창작 뿐만 아니라 작품의 연출에 까지 그 범위가 확장되었다. 21세기의 안무가들은 사전적 안무의 개념에 집중하는 경우도 있었지만 주로 안무 작업 시 작품 전체의 연출에 집중하였으며, 움직임은 주로 무용가들과의 소통을 통해 창작하였다. 융 복합 환경으로 변화해가는 창작환경의 변화를 고려하였을 때 지식재산권의 문제를 고려한 안무 개념의 고찰에 대한 많은 연구들이 진행되어야 한다.
버츄얼 유튜버로서 자신의 동작을 3D 가상 캐릭터로 나타내고, SNS 에서 춤을 공유하는 경우가 많아졌다. 본 논문에서는 2D 영상에서 MediaPipe BlazePose 모델로 추정된 사람 포즈를 3D 인체 모델인 SMPL 에 피팅하여 사용자 정의 3D 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 이를 통해 자신의 춤 영상으로 3D 모델을 생성하여 공유하거나, 기존의 춤 동영상으로 3D 모델을 생성하여 댄스 게임에 사용할 수 있다. 이처럼 본 기술은 예술 및 엔터테인먼트 분야에서 다양하게 활용될 수 있다.
연구목적은 동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능 향상에 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 연구방법으로는 2018년 4월 23일부터 5월 18일까지 경인지역 병원에 입원 중인 재활환자 7명을 대상으로 MMSE-K와 LICA를 사용하여 평가를 진행하였고, 동작관찰프로그램으로는 상지 ROM 댄스, 풀 오버형 옷정리, 운동화 끈 묶기, 수건 개기, 양말 개기, 종이접기, 넥타이 매는 법 총 7가지 과제를 적용하였다. 통계프로그램으로는 SPSS version 20을 사용하였으며 기술통계, Wilcoxon signed ranks을 사용하여 값을 구하였다. 동작관찰훈련을 적용한 결과 MMSE-K 점수는 3.29±1.38의 변화량을 보여 p값 0.001로 유의한 값을 보였고, LICA 점수는 기억력에서 12.16±6.73으로 가장 유의한 값이 나왔다. 결론은 동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능 영역 중 기억력에서 가장 많은 영향을 미쳤으며, 다른 영역에서도 점수 향상은 있었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 앞으로 동작관찰훈련이 많이 사용되어 추후에는 뇌손상 부위별로 어느 영역에서 효과가 있는지에 대한 후속 연구가 이루어지길 바란다.
This study was to analyze the effect of dancesport heel-shoes heights on Rumba Cucarachas Movement in terms of analysis, and to provide the essential information to decide the proper heel-shoes heights for individual. six female subjects participated in this study. Dependent variables were set and divided into the amount of movement regarding the velocity and angle of the right elbow, pelvis, ankle, and knee. The following conclusion was drawn blow. 1) Angle: We all appeared in 5, 7, 9cm heel height so that we were similar in a knee and elbow angle and no significantly. The plantar flexion appeared greatly as an ankle angle's shoe high and significantly. 2) Velocity: An elbow velocity all appeared in a three shoes so that it was similar. We speed fast speed some in a 7cm heel height. A knee velocity expressed fast speed some in a 5cm heel height. The pelvis velocity in a that it was similar. Generaly, The aspect to be a dancesport competition o'clock and aesthetic is the height. and the muscular strength train after we need the thing to choose suitable to the individual shoe height. It is logical that the decision of heel-shoes heights should be made by anthropometric and sport dynamic analysis in order to maximize the dynamic and aesthetic aspect of dance sport.
Purpose: The purpose of study was to investigate effects of dance sports in virtual reality on balance, depression, and activities of daily living (ADL) in stroke patients. Methods: Subjects of the research consisted of 18 stroke patients who were randomly divided into the experimental and control groups, with nine patients each. All subjects underwent 30 minutes of Neurodevelopmental treatment (NDT) and 15 minutes of Functional electrical stimulation (FES) five days per week for a period of six weeks. Subjects in the experimental group performed an extra 30 minutes of dance sports in virtual reality each day. Balance, depression, and ADL of patients before and after the experiment were measured using Berg's balance scale (BBS), Beck depression inventory (BDI), and Modified Barthel index (MBI), respectively. For comparisone of the state before and after the experiment, wilcoxon signed ranks test was applied and for comparison of the difference between the groups, mannn-whitney U test was applied. Results: Results of this study, showed significant difference in balance, depression, and ADL between the experimental and control groups(p<0.05). As a control of the two groups, the experimental group, which performed extra dance sports in virtual reality, showed a significant difference in balance, depression, and ADL(p<0.05). Conclusion: Depending on the result, a dance sport in virtual reality was verified to enhance balance, depression, and ADL in stroke patients. Therefore, from now on, need for effective program development and application using dance sports in virtual reality will arise.
The purpose of this study was to investigate the biomechanical of K-Pop dance movement. The study was conducted on 15 male and 15 female subjects in 20-30 age groups. And they choose 150 K-Pop dance choreographies in the top 10 ranking of the main charts. We analyzed the RoM, joint moment and impulse force of the highlight movements. First, During the K-Pop dance motion, the usage of knee joints are more than the hip joints and the ankle joints, and female dancers has a larger range of motion than the male dancers. Second, male dancer uses more than female dancers when they compared the load of male dancers and female dancers. In particular, flexion and extension of the hip joints are mostly used in this study. Third, the impulse force of male dancers was greater than of female dancers, but it was statistically insignificant, this is equal to the impulse on walking. In conclusion, Female dancers use more range of motion than male dancers, but male dancer choreography requires greater torque, which can strain joints. Most choreographic exercises involve movements such as hip joint, knee joint, flexion of ankle joint, extension, rotation, and jumping.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.