• 제목/요약/키워드: 댄스 동작

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Cascades 방법을 이용한 합성곱 신경망 기반 사용자 동작 추정 방법 연구 (Cascades of CNN-Based Human Pose Estimation Method Study)

  • 최룡;지수미;성연식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.73-74
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    • 2020
  • 사용자 동작 추정이란 이미지 또는 비디오에서 사용자의 관절 위치를 추정하는 과정을 말한다. 기존의 연구들은 사용자의 몸에서 관절의 큰 부분(어깨, 무릎, 골반, 손, 발 등)만을 추정하거나 손의 세부 관절을 별도로 추정 했다. 하지만 특정 분야(수화, 댄스 등)에선 몸짓과 손을 함께 사용하기에 우리는 사용자 몸의 큰 관절과 손의 세부 관절을 같이 추정하는 방법에 대한 연구를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 사용자 동작 추정 방법은 Cascades 방법을 이용한 합성곱 신경망 기반 회귀모델을 적용한 방식이다. 손의 관절들은 다른 큰 관절들(어깨, 무릎, 골반 등)보다 작아서 정밀한 추정을 요구하기에 Cascades 방법을 사용해 보다 정밀하게 추정할 수 있다.

유산소성 운동이 중년여성의 면역기능과 체력 및 체지방률에 미치는 영향 (The Effect of Aerobic Exercise on Immune Function, Physical Fitness and Fat mass in Middle-Aged Women)

  • 한성섭
    • 생명과학회지
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    • 제12권5호
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    • pp.622-631
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    • 2002
  • 중년여성을 대상으로 유산소성 운동으로서 댄스스포츠 동작을 이용한 운동프로그램을 12주간 실시하여 실험군과 통제군의 면역기능과 체력 및 체지방률의 변화를 살펴보았다. 면역기능은 실험군에서 임파구, 호산구, T3, T4의 경우 사후에 유의하게 증가하는 것으로 나타났으며, 호중구와 B4는 유의하게 감소하는 것으로 나타났다. 통제군에서는 74가 유의하게 증가하고,78이 유의하게 감소한 외에는 거의 변화가 나타나지 않았다. 그리고 실험군과 통제군 간에서는 통계적으로 유의한 변화가 나타나지 않았다. 이러한 증감은 면역기능 지표의 정상범위내에서 나타난 현상이다. 그리고 체력은 실험군에서 근력과 근지구력에서 유의하게 증가하였으며, 배근력의 제외한 모든 항목에서 실험군이 통제군에 비해 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 즉, 지속적인 유산소성 운동이 중년 여성의 전신의 근육을 적절히 단련시킴으로써 근골격계의 기능감소를 지연, 개선시킬 것으로 사료된다 또한 체중과 체지방률의 변화는 모두 실험군에서 유의하게 감소하는 경향을 보였으며, 집단간에서도 실험군이 통제군보다 유의하게 감소하는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과들을 요약하자면, 중년여성을 대상으로 댄스스포츠 동작을 이용한 유산소성 운동이 면역기능과 근력, 근지구력 등의 체력 및 비만 인자에 긍정적인 효과를 나타냄으로서 성인병의 예방뿐만 아니라 건강 증진으로 향후 활기찬 생활에 기여하여 삶의 질을 향상시킬 것으로 사료된다.

컴퓨팅 사고기반 융합 수업모델 개발 (Developing a Learning Model based on Computational Thinking)

  • 유정수;장용우
    • 산업융합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.29-36
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    • 2022
  • 디지털 사회를 위한 AI와 빅데이터 시대의 컴퓨팅 사고는 컴퓨터가 실행할 수 있는 방식으로 우리가 해결하고자 하는 문제와 솔루션을 표현하는 일련의 문제해결 방법을 의미한다. 컴퓨팅 사고는 컴퓨터 과학의 기본 개념을 도출함으로써 문제를 해결하고 시스템을 설계하고 인간의 행동을 이해하는 것으로, 학생들에게는 어려운 문제와 애매한 퍼즐을 맞추는 접근법이다. 본 논문에서 우리는 컴퓨팅 사고를 댄스 동작과 융합하여 학생들이 문제를 해결할 수 있는 수업 모델을 개발하였다. 개발된 수업 모델을 가지고 ◯◯대학교 1학년 예비교원 93명을 대상으로 1학기 동안 수업한 결과, 수업 참가자들은 비디오 수준의 만족스러운 알고리즘을 만들어 냈다. 또한, 제안된 모델이 수업 참여 학생들의 컴퓨팅 사고 이해에 크게 기여함을 알 수 있었다.

3차원 공간 상의 신체 부위 드래깅을 통한 캐릭터 애니메이션 제어 (Dragging Body Parts in 3D Space to Direct Animated Characters)

  • 이강훈;최명걸
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.11-20
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    • 2015
  • 본 논문은 캐릭터의 특정 신체 부위를 3차원 가상 환경 안의 원하는 위치로 드래깅 함으로써 미래의 동작 시퀀스를 지시하는 새로운 대화형 기법을 제시한다. 캐릭터의 동작 시퀀스는 미리 촬영된 동작 데이터의 세부 구간들을 모션 그래프 구조에 따라 시간적으로 재배열 함으로써 합성한다. 손 동작 추적 장치에 의하여 사용자의 3차원 위치 입력이 주어지면, 모션 그래프를 공간 상에 펼침으로써 캐릭터의 현재 상태로부터 도달 가능한 잠재적 미래 상태들을 샘플링 하고, 선택된 신체 부위와 입력 위치 간의 거리가감소하는 미래 상태를 검출하여 해당 자세를 사용자에게 제시한다. 연속적으로 검출된 자세 간의 변화를 최소화 함으로써 사용자가 입력 위치를 변화 시킴에 따라 어떤 상태가 검출될지 예상하기 용이하도록 하고, 결과적으로 원하는 미래 상태에 신속하게 도달하도록 한다. 제안된 방법의유용성은 브레이크 댄스, 권투, 농구 등의 동작 데이터를 이용한 실험을 통하여 확인할 수 있었다.

21세기 이후 안무의 실제 (Choreographical Practices in the 21th century)

  • 김은정;조성희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.223-224
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    • 2017
  • 본 연구에서는 21세기 무용예술 창작환경변화에 따른 실제 행해지는 안무법들을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 안무의 사전적 의미, 학술연구에서의 안무의 개념을 살펴보았다. 그리고 2000년도 이후 댄스포럼 잡지 중 5년 단위로 잡지를 선정하여 이로부터 안무가들의 인터뷰를 수집 후 안무방법에 대한 언급이 있는 기사들만을 추출 하여, 21세기 현장에서 이루어지는 안무의 실제에 대해 정리하였다. 안무의 사전적 개념은 17세기 안무의 개념과 크게 다르지 않았고 저작권에서도 동작의 형으로만 그 범위를 제한하였다. 20세기에 들어 움직임의 창작 뿐만 아니라 작품의 연출에 까지 그 범위가 확장되었다. 21세기의 안무가들은 사전적 안무의 개념에 집중하는 경우도 있었지만 주로 안무 작업 시 작품 전체의 연출에 집중하였으며, 움직임은 주로 무용가들과의 소통을 통해 창작하였다. 융 복합 환경으로 변화해가는 창작환경의 변화를 고려하였을 때 지식재산권의 문제를 고려한 안무 개념의 고찰에 대한 많은 연구들이 진행되어야 한다.

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3차원 모션을 통한 아바타 생성 기술 (Avatar Generation from 3D Motion )

  • 박소현;전유채;고재은;강지우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.733-734
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    • 2023
  • 버츄얼 유튜버로서 자신의 동작을 3D 가상 캐릭터로 나타내고, SNS 에서 춤을 공유하는 경우가 많아졌다. 본 논문에서는 2D 영상에서 MediaPipe BlazePose 모델로 추정된 사람 포즈를 3D 인체 모델인 SMPL 에 피팅하여 사용자 정의 3D 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 이를 통해 자신의 춤 영상으로 3D 모델을 생성하여 공유하거나, 기존의 춤 동영상으로 3D 모델을 생성하여 댄스 게임에 사용할 수 있다. 이처럼 본 기술은 예술 및 엔터테인먼트 분야에서 다양하게 활용될 수 있다.

동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능 향상에 미치는 영향 (The Action-observation Training Impacts on the Improvement of Stroke Patient's Cognitive Functioning)

  • 이슬아;강선화;최원호;이인경;정상미
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.199-206
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    • 2019
  • 연구목적은 동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능 향상에 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 연구방법으로는 2018년 4월 23일부터 5월 18일까지 경인지역 병원에 입원 중인 재활환자 7명을 대상으로 MMSE-K와 LICA를 사용하여 평가를 진행하였고, 동작관찰프로그램으로는 상지 ROM 댄스, 풀 오버형 옷정리, 운동화 끈 묶기, 수건 개기, 양말 개기, 종이접기, 넥타이 매는 법 총 7가지 과제를 적용하였다. 통계프로그램으로는 SPSS version 20을 사용하였으며 기술통계, Wilcoxon signed ranks을 사용하여 값을 구하였다. 동작관찰훈련을 적용한 결과 MMSE-K 점수는 3.29±1.38의 변화량을 보여 p값 0.001로 유의한 값을 보였고, LICA 점수는 기억력에서 12.16±6.73으로 가장 유의한 값이 나왔다. 결론은 동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능 영역 중 기억력에서 가장 많은 영향을 미쳤으며, 다른 영역에서도 점수 향상은 있었으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 앞으로 동작관찰훈련이 많이 사용되어 추후에는 뇌손상 부위별로 어느 영역에서 효과가 있는지에 대한 후속 연구가 이루어지길 바란다.

댄스스포츠 구두 굽 유형에 따른 룸바 쿠카라차 동작 변화에 대한 운동학적 분석 (The Kinematic Analysis According to a Dancesport Heel-Shoes Type on Rumba Cucarachas Movement Change)

  • 최인애
    • 한국운동역학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.125-135
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    • 2006
  • This study was to analyze the effect of dancesport heel-shoes heights on Rumba Cucarachas Movement in terms of analysis, and to provide the essential information to decide the proper heel-shoes heights for individual. six female subjects participated in this study. Dependent variables were set and divided into the amount of movement regarding the velocity and angle of the right elbow, pelvis, ankle, and knee. The following conclusion was drawn blow. 1) Angle: We all appeared in 5, 7, 9cm heel height so that we were similar in a knee and elbow angle and no significantly. The plantar flexion appeared greatly as an ankle angle's shoe high and significantly. 2) Velocity: An elbow velocity all appeared in a three shoes so that it was similar. We speed fast speed some in a 7cm heel height. A knee velocity expressed fast speed some in a 5cm heel height. The pelvis velocity in a that it was similar. Generaly, The aspect to be a dancesport competition o'clock and aesthetic is the height. and the muscular strength train after we need the thing to choose suitable to the individual shoe height. It is logical that the decision of heel-shoes heights should be made by anthropometric and sport dynamic analysis in order to maximize the dynamic and aesthetic aspect of dance sport.

가상현실에서 댄스 운동이 뇌졸중 환자의 균형, 우울 및 일상 생활 동작에 미치는 효과 (Effects of Dance Sports in Virtual Reality on Balance, Depression and ADL in Stroke Patients)

  • 김용남;이동규
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제25권5호
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    • pp.360-365
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    • 2013
  • Purpose: The purpose of study was to investigate effects of dance sports in virtual reality on balance, depression, and activities of daily living (ADL) in stroke patients. Methods: Subjects of the research consisted of 18 stroke patients who were randomly divided into the experimental and control groups, with nine patients each. All subjects underwent 30 minutes of Neurodevelopmental treatment (NDT) and 15 minutes of Functional electrical stimulation (FES) five days per week for a period of six weeks. Subjects in the experimental group performed an extra 30 minutes of dance sports in virtual reality each day. Balance, depression, and ADL of patients before and after the experiment were measured using Berg's balance scale (BBS), Beck depression inventory (BDI), and Modified Barthel index (MBI), respectively. For comparisone of the state before and after the experiment, wilcoxon signed ranks test was applied and for comparison of the difference between the groups, mannn-whitney U test was applied. Results: Results of this study, showed significant difference in balance, depression, and ADL between the experimental and control groups(p<0.05). As a control of the two groups, the experimental group, which performed extra dance sports in virtual reality, showed a significant difference in balance, depression, and ADL(p<0.05). Conclusion: Depending on the result, a dance sport in virtual reality was verified to enhance balance, depression, and ADL in stroke patients. Therefore, from now on, need for effective program development and application using dance sports in virtual reality will arise.

K-Pop 댄스 하지동작의 생체역학적 남녀 차이 분석 (The analysis of biomechanical gender difference of K-Pop dance lower body movement)

  • 장영관;홍수연;기재석;장인영
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.95-101
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    • 2017
  • The purpose of this study was to investigate the biomechanical of K-Pop dance movement. The study was conducted on 15 male and 15 female subjects in 20-30 age groups. And they choose 150 K-Pop dance choreographies in the top 10 ranking of the main charts. We analyzed the RoM, joint moment and impulse force of the highlight movements. First, During the K-Pop dance motion, the usage of knee joints are more than the hip joints and the ankle joints, and female dancers has a larger range of motion than the male dancers. Second, male dancer uses more than female dancers when they compared the load of male dancers and female dancers. In particular, flexion and extension of the hip joints are mostly used in this study. Third, the impulse force of male dancers was greater than of female dancers, but it was statistically insignificant, this is equal to the impulse on walking. In conclusion, Female dancers use more range of motion than male dancers, but male dancer choreography requires greater torque, which can strain joints. Most choreographic exercises involve movements such as hip joint, knee joint, flexion of ankle joint, extension, rotation, and jumping.