Blenderbot 2.0 is a dialogue model representing open domain chatbots by reflecting real-time information and remembering user information for a long time through an internet search module and multi-session. Nevertheless, the model still has many improvements. Therefore, this paper analyzes the limitations and errors of BlenderBot 2.0 from three perspectives: model, data, and dialogue. From the data point of view, we point out errors that the guidelines provided to workers during the crowdsourcing process were not clear, and the process of refining hate speech in the collected data and verifying the accuracy of internet-based information was lacking. Finally, from the viewpoint of dialogue, nine types of problems found during conversation and their causes are thoroughly analyzed. Furthermore, practical improvement methods are proposed for each point of view, and we discuss several potential future research directions.
Personal service robots, a type of social robot that has emerged with the aging population and technological advancements, are undergoing a transformation centered around technologies that can extend independent living for older adults in their homes. For older adults to accept and use social robot innovations in their daily lives on a long-term basis, it is crucial to have a deeper understanding of user perspectives, contexts, and emotions. This research aims to comprehensively understand older adults by utilizing a mixed-method approach that integrates quantitative and qualitative data. Specifically, we employ the Van Kaam phenomenological methodology to group conversations into nine categories based on emotional cues and conversation participants as key variables, using voice conversation records between older adults and social robots. We then personalize the conversations based on frequency and weight, allowing for user segmentation. Additionally, we conduct profiling analysis using demographic data and health indicators obtained from pre-survey questionnaires. Furthermore, based on the analysis of conversations, we perform K-means cluster analysis to classify older adults into three groups and examine their respective characteristics. The proposed model in this study is expected to contribute to the growth of businesses related to understanding users and deriving insights by providing a methodology for segmenting older adult s, which is essential for the future provision of social robots with caregiving functions in everyday life.
Multimedia services through a network are getting more required according to the realization of B-ISDN construction globally. Business using the Internet will become popular, and so multimedia information systems including telemarketing systems will be developed competitively. VR (Virtual Reality) will help such systems make more realistic and valuable. ln this paper, we present an interactive VR authoring tool and a client/server based multimedia information service system. The VR authoring tool serves an interface with the system when developing its applications.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.102-104
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2011
최근 비디오 스트리밍과 대화형 비디오 서비스 등과 같은 광대역 멀티미디어 서비스를 지원하기 위하여 Wimax와 같은 4G 무선네트워크 시스템 기술이 발전해 왔다. 4G 무선네트워크의 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)과 MIMO(multi Input Multi Output)은 사용자들에게 매우 유연한 QoS(Quality of Service) 서비스를 제공해 줄 수 있다.[1] 이 논문에서는 다양한 네트워크 상황에서 멀티캐스트 그룹에게 효율적인 방법으로 통신 자원을 할당하기 위해 OFDM 방법을 사용 하였다. 이에 본 논문에서는 한 셀(cell) 내의 서로 다른 멀티캐스트의 그룹의 다른 SNR(Signal to noise Ratio)의 사용자 분포에 따른 적응적인 scalable 비디오 멀티캐스트 방식을 제안한다. 더 나은 수신율을 가진 사용자는 최적의 MCS(Modulation and Coding Scheme) 할당을 통해 서로 다른 화질의 scalable 비디오 계층 중 높은 해상도의 비디오를 받을 수 있다. 논문에서는 전체 전송률을 최적화 하는 대신 전송받은 전체 비디오의 평균 화질을 최적화하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.308-313
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2001
최근 인터넷의 급속한 성장과 빠른 보급, 정보통신 분야의 기술퓨전 현상들은 인터넷을 이용한 다양한 컨텐츠의 개발을 가속화시키고 있다. 특히 멀티미디어 스트리밍 기술은 일반 사용자들에게 동영상은 물론 풍부한 멀티미디어 데이터 전송을 통하여 능동적인 대화형 서비스를 제공할 수 있는 장점들을 가지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 접속 횟수 및 접속시간 등의 빈도수에 따른 사용자 개인 가중치를 이용하여 사용자에게 보다 친숙하고 흥미를 유발할 수 있는 비디오 데이터 서비스를 제공하고자 하였으며, 카테고리 기반 및 키워드 기반에 따른 사용자 접근 정보를 이용하여 비디오 데이터를 분류하고 선별한 검색 서비스를 제공하고자 하였다. 또한 비디오 브라우징 시스템을 이용하여 사용자가 원하는 항목에 대한 비디오 검색을 장면 검색에서 샷 검색까지 프레임단위로 동영상을 이용하여 브라우징 할 수 있도록 하였으며, 해당 영역의 텍스트 및 관련 정보를 보다 세밀하고 정확하게 브라우징 할 수 있도록 정보를 제공하고자 하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.303-307
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2001
최근 인터넷의 급속한 성장과 빠른 보급, 정보통신 분야의 기술퓨전 현상들은 인터넷을 이용한 다양한 콘텐츠의 개발을 가속화시키고 있다. 특히 멀티미디어 스트리밍 기술은 일반 사용자들에게 동영상은 물곤 풍부한 멀티미디어 데이터 전송을 통하여 능동적인 대화형 서비스를 제공할 수 있는 장점들을 가지고 있다. 비디오 편집시스템은 데이터의 종류에 따라서 제안된 알고리즘과 자동/수동 분류방식을 이용하여 장면전환 검출의 정확성과 효율성을 높이고자 하였으며, 사용자의 요구에 적합한 의미 정보들을 추출하고 편집하여 내용기반 데이터베이스 시스템을 구축하고자 하였다. 또한 원격에서 웹을 통한 브라우징 서비스를 통하여 데이터베이스로부터 사용자의 요구에 능동적으로 대처할 수 있는 비디오 브라우징 서비스를 제공하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.10a
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pp.232-235
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2004
차세대 정보통신 기술의 가장 중요한 패러다임으로 유비쿼터스 컴퓨팅이 새롭게 주목 받고있다. 그러나 현재 유비쿼터스 환경에서 축적되어 있는 분산데이터베이스의 구체적인 활용 방안에 관한 연구는 아직 불충분하다. 본 논문에서는 분산환경 데이터베이스에 축적되어 있는 데이터를 베이지안 네트워크를 이용하여 인간의 동작이나 행동에 대한 상황 적응형 서비스를 실행하는 방법을 제안한다. 베이지안 네트워크는 변수들 사이의 인과 관계를 표현하기 때문에 사용자의 행동이나 특성들을 기술하는 것이 용이하다 유비쿼터스 환경에서 인간이나 사물의 동작, 행동 등을 축적한 데이터베이스로부터 현재 인간의 상황을 예측하여 인간이 필요로 하는 적절한 서비스를 실행하는 작업이 요구된다. 유비쿼터스 환경 내에서 발생하는 이벤트를 인지하고 인간과 사물간의 대화 생성의 중개역할자로 베이지안 네트워크를 이용하여 적절한 서비스를 추론하고 실행하는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.60-63
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2011
인터넷은 단순한 정보습득을 위한 공간을 넘어 사람들이 모여 교류하는 '소통의 장'으로서 역할을 하고 있다. 최근에는 타인과 끊임없이 대화를 나누고 소통하려는 인간의 기본 욕구를 반영한 서비스인 SNS(Social Network Service)가 전 세계의 주목을 받고 있다. 또한 LBS(Location-Based Service)는 GPS, Wi-Fi를 통한 위치정보를 활용하여 업무생산성 개선 및 다양한 생활 편의를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS를 기반으로 LBS와 SNS를 통합한 어플리케이션을 제안한다. 개인용 모바일 정보기기인 스마트폰을 활용하여, 위치정보에 이용자 정보, SNS를 결합하여 서비스를 고도화 한다. 지인들의 위치를 기반으로 현재 상태, 트윗(Twit)을 통해 정보의 공유 및 활용을 극대화 할 수 있다. 이를 통해 사용자들이 적극적이고 용이하게 온라인 Identity를 표현하는 것을 목적으로 본 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.7-9
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2004
현재 응용 그리드와 그리드 인프라는 매우 밀접한 관계를 가지고 혼재하여 있다. 이것은 개발하고 사용하는 데 있어 방해요소가 된다. 응용 그리드를 사용하기 위해 그리드 인프라에 대해 알아야 하고, 그리드 인프라를 구축하기 위해 응용 그리드를 알아야 하는 것이다. 포탈은 응용 그리드와 그리드 인프라 사이의 경계를 구분 지어 주고, 양 진영을 중재해야 한다. 응용 그리드에서 이루어질 수 있는 서비스를 통합하여 일관적인 서비스를 포탈에서 제공하고자 한다. 하지만, 그리드 서비스는 데이터 전송이 필요한데, 웹 환경(WAN)에서는 대화식 작업의 응답 속도가 떨어져 작업 효율을 떨어뜨린다. 이러한 단점을 웹 환경에서 극복하고자 포탈의 일부 기능을 사용자의 지역 환경에서 서비스할 수 있는 방법을 제안한다.
본고에서는 실감 영상회의와 몰입형 텔레프레즌스의 수준을 넘어 물리적으로 떨어져 있는 원격 다지점(Multi-point)의 공간을 초실감적으로 가상 연결할 수 있는 스마트월(Smart-Wall) 기술 개념에 대해 살펴본다. 여기서 초실감이란 UHD-4K/8K급 또는3차원 이상의 초실감 영상기술과 사람의 모든 발성대역을 재현할 수 있는 슈퍼와이드밴드 기반 초실감 음성처리 및 동급 수준의 미디어 통신 기술을 적용한 사용자의 서비스 인지품질 수준을 의미한다. 이러한 초실감 수준의 현장감과 몰입감을 멀리 떨어진 1:1 또는 다지점 간 사용자들에게 안정적인 고품질로 제공할 수 있는 스마트월 핵심기술의 확보는 초실감 스마트워크 뿐 아니라 동급의 원격교육, 원격의료 서비스와 제품에 시급히 요구되고 있다. 원격 다지점 공간을 초실감으로 가상연결 하는 스마트월 기술은 사용자가 마치 현장에 있는 것처럼 실감성을 제공할 수 있는 핵심기술로써, 실감 ICT 올림픽에 접목이 되면 현장에 참석한 것 이상의 실감있는 대면 대화, 인터뷰 및 협업작업이 가능한 서비스를 제공할 수 있어 실감 ICT 올림픽에서 가장 인기있는 세계 최초의 기가미디어급 미래서비스가 될 것으로 예상한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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