What difference does the metaverse experience have from the real world? This study investigated the effect of space size and dialogue topic on metaverse user experience. The results from a 3(space size: reality vs. metaverse in an open room vs. metaverse in a closed room) x 2(dialogue topic: positive vs. negative) mixed factorial design experiment (N = 75) revealed statistically significant effects of space on responsiveness, and dialogue topic on closeness. This result implies that designing metaverse for non-immersive devices should include careful considerations regarding the characteristics of the user's real space.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1998.10c
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pp.365-369
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1998
개념기반 한국어 대화체 분석 시스템에서 어려운 점으로 대두될 수 있는 것 중의 하나가 대화체 파싱에서 과다한 탐색공간의 생성이다. 과다한 탐색공간의 생성은 대화체 발화문으로부터 불필요한 탐색공간을 제거하는 메커니즘의 결여 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 개념에 기반 되어서 작성된 문법을 통해서 얻어진 동사정보를 구성하여 단일 최상위 레벨 개념들로 분리하고 이를 가장 최소 개수의 최상위 레벨 개념으로 제한해서 제한된 개념으로 대화체 토큰열을 전사시키는 방법을 제시하였다. 그 결과 기존 탐색공간의 40%정도의 탐색공간을 제약할 수 있었다.
과거 우리나라의 부엌은 주부의 노동공간으로 여겨져 왔지만 현대에 와서는 주방의 기능적 측면이 충분히 반영되어 적극적인 서비스 공간으로 인식되고 있다. 또 핵가족 시대의 가족유대를 도모할 수 있는 공간으로 변화하고 있다. 한 가족이라 하더라도 각자 다른 생활패턴을 가지고 있어 가족구성원이 서로 얼굴을 대할 수 있는 시간은 식사시간 정도가 전부일 것이다. 따라서 주방은 조리 휴식 대화의 복합기능을 수행할 수 있는 기능성 편의성 안락함을 지닌 공간이 되고 있다. 최근에는 주방이 식사와 더불어 가족들간의 자연스런 대화를 가능하게 하는 생활중심공간이라고 여겨지고 있으며, 아울러 주방을 하나의 '문화공간'으로 간주하기도 하여 주택의 내부와 조화를 이루는 주방인테리어의 필요성이 대두되고 있다.
Park, Soo-Hyun;Ji, Seung-Hyun;Ryu, Dong-Sung;Cho, Hwan-Gue
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.35
no.12
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pp.552-559
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2008
Computing technologies are extending the means by which people communicate. Especially, virtual worlds have recently become successful, due to rapidly improving Information Technologies. Chat is a crucial function in current virtual worlds. We need a realistic and efficient communication framework for multi-agents participating in a virtual world. The main contribution of our work is twofold. First, we propose a realistic communication framework which enables 'Complete Talk' and 'Partial Talk' in terms of spatial relationships between avatar agents. Second, our system reconstructs a dialogue graph which maintains all transcripts in the form of directed graphs with temporal(dialogue sequences) and spatial information(physical positions) about communicating agents.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.60-63
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2019
사용자와 자연어 음성을 통해 상호작용하는 대화 시스템이 주목받고 있다. 음성 뿐 아니라, 화면을 통해 사용자와 상호작용하는 기능을 제공하는 대화 시스템들이 소개되고 있으며, 최근에는 혼합 현실 환경에서 대화 에이전트가 실제 공간에 존재하는 서비스가 소개되기도 하였다. 본 연구에서는 혼합 현실 환경의 대화 시스템이 현실 세계에 영향을 미칠 수 있는 시스템을 설계하였다. 제안하는 시스템은 서버가 클라이언트와 통신하여 필요 시 적절한 장치를 제어하도록 설계되었다. 본 연구 시스템의 실현가능성을 입증하기 위해 라즈베리파이를 제어할 장치로 사용하였으며, 화면에 보이는 대화 에이전트에게 음성으로 명령하여 전등, 에어컨 등을 제어하는 것이 가능함을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.211-214
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2004
본 논문에서는 사용자의 입력에 따라 3차원 오디오 장면을 재구성하여 전달할 수 있는 대화형 오디오 방송단말의 구현 예를 제시한다. MPEG-4 AudioBIFS 규격에 따라 계층적으로 표현한 오디오 장면의 속성을 사용자의 입력에 따라 갱신하고, 주어진 속성을 참조하여 오디오 데이터를 3차원 공간상에 재합성하는 방식을 취한다 속성을 갱신하는 모듈은 MPEG-4 Audio 프로파일을 지원하게 하되 AudioBIFS 노드 유형에 따른 사용자 인터페이스를 미리 정의하여 단말 측에 저장해 두고 이용함으로써 대화형 방송 서비스를 구현했다. 3차원 오디오 데이터를 재생하는 기능은 사용자의 입력에 대한 피드백을 풍부하게 하여 대화형 방송의 효과를 극대화하고, 사실감을 제고하는 데 중요한 역할을 담당한다. 요소기술로 음상의 위치, 지향성, 모양, 잔향특성 등을 구현하기 위한 3차원 오디오 기술에 대해 소개한다. 또한 대화형 3차원 오디오 방송단말을 이용한 서비스의 예로 대화형 합주 및 합창 프로그램을 소개한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.514-516
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2000
게임이나 가상 현실에서의 대화형 처리에서는 다관절체의 동작 생성을 실시간에 비교적 사실적으로 처리되어야 할 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 복잡한 계산이나 선형 시스템의 풀이 과정이 불필요한, 다관절체의 동작을 비교적 사실적으로 간단하고, 빠르게 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 다관절체의 동역학적 움직임과 기하학적 제약 조건들을 이용하여, 실제와 유사한 동작을 빠르게 생성할 수 있음을 보인다. 특히, 대화형 시스템에서는 사용자의 요구에 실시간으로 응답을 줄 수 있고, 환경을 설정하는 물리량들과 가상 공간의 환경 요인들을 다양하게 변화시키더라도 적응적으로 반응하는 안정적인 동작을 생성할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.210-213
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2017
영상 디스플레이 기술이 발전하며 대화면 디스플레이에 대한 제품이 시작에 제공되기 시작함에 따라, 이러한 대화면 디스플레이에서 소비할 수 있는 콘텐츠에 대한 연구개발 또한 활발히 이루어지고 있다. 이와 같은 대화면 디스플레이에서 소비될 수 있는 대표적 미디어 형태는 파노라마 영상이라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 불특정다수로부터 입력되는 영상을 기반으로 파노라마 영상을 합성하기 위한 첫 단계로, 영상의 유사도를 평가하여 영상 간 상대적 위치 관계를 측정하는 방안을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 영상 상대적 위치 관계 측정 방안은 선 혹은 면이 휘어져 있는 정도를 의미하는 곡률을 활용한 유사도 측정 방식을 포함한다. 본 논문에서는 곡률을 기반으로 영상의 공간적 관계를 측정하는 알고리즘을 제안하였고, 임의로 촬영한 영상을 사용한 실험으로 알고리즘의 성능을 검증하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.204-207
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2009
채팅 프로그램은 인터넷에서 중요한 기능을 담당하고 있다. 오늘날 많은 사람들이 인터넷에서 채팅을 하고 있다. 이러한 채팅 기능 중 가장 중요하다고 할 수 있는 하나의 기능은 대화 기록을 관리하고 대화의 내용(질문/답변)을 어떻게 일치시키고 저장할 것인가이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 방법들이 제시되었지만, Enter-Key를 이용한 채팅의 특성상 이 문제를 완벽히 해결하기에는 역부족이였다. 현재 인터넷 환경은 3차원으로 점차 변화하고 있으며 따라서 채팅 또한 3차원의 가상현실 환경으로 변화하고 있다. 3차원의 채팅은 화려한 그래픽과 아바타를 이용하여 현실과 같은 다양한 컨탠츠를 제공하고 있다. 그러나 대부분의 3차원 채팅 서비스들이 채팅 부분에서는 현실감을 떨어뜨리는 기존의 텍스트 방식을 사용하고 있으며, 관리 방법 또한 전무하다. 본 논문에서는 3차원 공간 정보를 활용하여 실제성을 고려한 채팅 시스템을 제안하고, 이를 이용하여 대화 기록을 효율적으로 관리, 가시화 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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