• 제목/요약/키워드: 대화형 게임

검색결과 43건 처리시간 0.019초

비대면 시대에 메타버스를 이용한 교육의 효과와 적용사례에 대한 연구 (A Study on the Effects and Application Cases of Education Using Metaverse in the Non-Face-To-Face Era)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.361-366
    • /
    • 2022
  • 최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.

IS테러단체의 공습확대에 따른 자국 내 테러발생 위험성에 관한 연구 (A study on the risks of terrorism raids in domestic occurring through of the Islamic State of IS terrorist groups)

  • 오세연;윤경희
    • 시큐리티연구
    • /
    • 제42호
    • /
    • pp.277-308
    • /
    • 2015
  • 최근 일본인 인질사태와 시리아 조종사의 화형, 우리나라 김군의 IS테러단체의 가입과 같은 사건이 발생하면서 우리나라도 IS테러와 관련하여 더 이상 예외가 아니라고 할 수 없을 것이다. 또한 IS테러집단은 전 세계인을 상대로 특히 영웅이 되고 싶고 비판력이 약하며 소외되어 있는 10대 청소년을 대상으로 대화나 게임 등의 SNS를 통한 IS가입을 권유하면서 자국 내 국민은 물론 다른 나라의 불만세력이 있거나 운둔형인 국민들까지 언제든지 테러단체에 가입 할 수 있는 환경을 만들면서 IS테러단체의 테러행위는 자국 내 국민에 의해서도 외국인이나 이주민에 의해서도 발생될 수 있는 상황이 되었다. 따라서 이 연구에서는 이러한 IS테러단체의 테러행위에 대한 심각성을 인식하고, IS테러단체의 공습확대에 따른 자국 내 테러발생 위험성에 대해 외국의 사건사례 등을 검토하여 이를 예방하고 대응할 수 있는 방안을 모색해 보고자 하였다. 그 결과 IS테러단체의 공습확대에 따른 자국 내 테러발생 위험성성은 존재하며 그 원인에 대한 대응 방안은 다음과 같다. 우선, IS테러단체의 사이트에 대한 내국인의 접근을 막기 위한 대테러방지법이 마련되어져야 하며, 다음으로는 각 기관과의 테러정보에 대한 교류와 협력 그리고 이를 통한 역할분담이 이루어져 테러가 발생했을 경우 신속하면서도 적절한 대책이 이우어져야 한다. 마지막으로 자국민 특히 10대 청소년에 대한 테러관련 교육과 테러에 대비한 안전강화프로그램이 개발 및 실행되어야 할 것이다.

  • PDF

실 화상 기반의 지능형 G-러닝 가상 학습 플랫폼 개발 (Development of An Intelligent G-Learning Virtual Learning Platform Based on Real Video)

  • 박재연;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.79-86
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.