Park, Soo-Hyun;Ji, Seung-Hyun;Ryu, Dong-Sung;Cho, Hwan-Gue
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.35
no.12
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pp.552-559
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2008
Computing technologies are extending the means by which people communicate. Especially, virtual worlds have recently become successful, due to rapidly improving Information Technologies. Chat is a crucial function in current virtual worlds. We need a realistic and efficient communication framework for multi-agents participating in a virtual world. The main contribution of our work is twofold. First, we propose a realistic communication framework which enables 'Complete Talk' and 'Partial Talk' in terms of spatial relationships between avatar agents. Second, our system reconstructs a dialogue graph which maintains all transcripts in the form of directed graphs with temporal(dialogue sequences) and spatial information(physical positions) about communicating agents.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.9
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pp.165-172
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2010
Communication problems have been regarded as one of the biggest causes in trouble in many industries. This led to extensive research on communication as a part of human error analysis. The results of existing researches have revealed that maintaining a good quality of communication is essential to secure the safety of a large and complex process system. In this paper, we suggested a method to measure the quality of communication during off-normal situation in main control room of nuclear power plants. It evaluates the cosine similarity that is a measure of sentence similarity between two operators by finding the cosine of the angle between them. To check the applicability of the method to evaluate communication quality, we compared the result of communication quality analysis with the result of operation performance that was performed by operators under simulated environment.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Journal of the korean veterinary medical association
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v.47
no.2
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pp.177-186
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2011
타인과의 의사소통은 현대인들의 화두이다. 소통 단절의 사회라느니, 원활한 의사소통만이 민주주의의 참다운 의사결정을 이룰 수 있다느니 하는 말들은 우리는 언론을 통해 심심치 않게 듣는다. 커뮤니케이션, 특히 대인간의 커뮤니케이션은 대화자 간의 공유된 의미를 만들어가는 과정이다. 그러나 수의사가 환자의 보호자와 맺는 커뮤니케이션은 일반 커뮤니케이션과는 상당히 다른 특성을 가진다. 히포크라테스는 "환자의 대부분은 그들의 말에 귀만 기울여주어도 절반은 저절로 치료가 된다. 환자의 말에 귀를 기울이면 정확한 진단을 이끌어 나갈 수 있다"고 했지만 수의사의 문제는 좀더 복잡하다. 임상수의사를 대상으로 진행한 수의 커뮤니케이션에 대한 심층 설문을 바탕으로 우리나라에서의 현황과 교육의 필요성에 대해 간략하게 정리해 보고자 한다.
What difference does the metaverse experience have from the real world? This study investigated the effect of space size and dialogue topic on metaverse user experience. The results from a 3(space size: reality vs. metaverse in an open room vs. metaverse in a closed room) x 2(dialogue topic: positive vs. negative) mixed factorial design experiment (N = 75) revealed statistically significant effects of space on responsiveness, and dialogue topic on closeness. This result implies that designing metaverse for non-immersive devices should include careful considerations regarding the characteristics of the user's real space.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.568-570
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2002
농업 혁명과 산업혁명 그리고 컴퓨터 인터텟 혁명을 넘어 유비쿼터스 혁명으로 말미암아 하나의 WAN속에 수백개의 네트워크가 존재하고 이런 네트워크는 불루투스, IrDA, 802.11, GPS, 이동 통신 기술 등이 포함한다. 본 논문은 이 중에서 블루투스의 여러 응용 분야 중 대화식 회의가 가능하도록 하는 블루투스 그룹 커뮤니케이션 프로토콜에 대한 연구 및 설계에 관한 내용이다. 그룹 커뮤니케이션 중 참여자들이 자유롭게 참여 및 탈퇴를 통해 그룹 커뮤니케이션을 할 수 있도록 효율적인 그룹 재구성을 위한 알고리즘을 제시하여 해결하도록 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.183-186
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2009
본 연구는 인터랙티브 미러 (Interactive Mirror)를 제작하여 서로 다른 공간에 있는 사용자들에게 시각 청각 촉각적 요소를 조합한 감성 커뮤니케이션(communication)을 제공하고자 한다. 인터랙티브 미러는 원거리상의 사용자들이 거울에 비친 상대방의 모습을 실시간으로 보면서 대화가 가능한 일종의 화상 대화 장치이다. 화면의 기능을 수행하는 거울을 매개로 하여 실시간 화상 대화가 가능하고, 사용자들은 실제 도구인 붓, 지우개, 도장을 이용하여 그림을 그릴 수 있다. 또한, 사용자가 인형을 터치하면 상대방에게 진동이 전해지는 구조를 통해 원거리상의 사용자간에 감성적인 커뮤니케이션이 가능하도록 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2010.10a
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pp.161-163
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2010
말하기는 곧 행위라는 주장이 화용론의 핵심명제이다. VTS 대화는 선박들의 효율적이고 안전한 항해를 위해 이루어지는 언어적 상호작용 행위이다. 본 연구에서는 모든 VTS 화행은 항해행위의 수행에 따른 부수적인 요소가 아니라 필수불가결한 요소라는 점에 주목하고자 하였다. 먼저 화용론에서 다루는 대화의 협력원칙, 공손원칙, 명령화행 및 약속화행의 적정성, 최소대화의 원칙을 VTS 대화 상황에 적용하여 VTS 화행의 특성을 정립하고자 하였다. 그리고 실제 발생했던 해양사고에서 선박 간 담화 또는 대화를 분석함으로써 화용론적 실패가 충돌사고에 어떻게 영향을 끼치는지를 검토해보았다. VTS 상황에서 이루어지는 담화 또는 대화분석을 통해 해양사고의 원인을 심도 있게 분석하는 방안과 이의 결과를 항해사 및 관제사 교육에 활용하는 방안을 제시하였다. 덧붙여서 co-Navigation 개념이 항해안전의 새로운 패러다임이 되어야 한다는 것을 주장하였다.
Communication is an element of the story-telling in processing of the game as well as basic role of information exchange. In case of communication-based adventure games which are processed through communication, the communication is playing the role beyond its basic role up to providing a limited information on quests and solutions in Massively Multiplay Online Role Playing Game(MMORPG). Even though the communication is one of most important element for absorbtion into game, current communications with Non Playable Characters in games are just monotonous event-driven method following pattern based on prepared game scenario. In this research, we have analyzed natural language processing systems which are being used in the area of Artificial Intelligence for the purpose of more realistic communications in games, and have studied methods to apply these communications on games.
Jo, Yong-Gyun;Gwon, Ye-Jin;Ma, Seung-Hun;Park, Yong-Beom
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.254-259
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2010
의사와 환자의 관계에서 제도적 조건의 차이로 인한 대화 주도권의 불균형이 발생하고, 환자의 인식이 변화됨에 따라 의사와 환자간의 커뮤니케이션이 원활하게 이루어지지 않는 점이 문제가 되고 있다. 최근 의학 전문대학원 과정이 시작되면서 의학교육 프로그램이 통합 개선됨에 따라 인문사회 의학적 측면의 교육이 강조되기 시작하였고, 의료커뮤니케이션을 위한 교육적 필요성이 커졌다. 그러나 국내에서 시작단계에 불과한 의료커뮤니케이션의 교육은 그 내용과 방법론에서 체계성과 전문성이 부족한 상태이다. 이런 문제를 해결하기 위하여 의학분야에서는 의료커뮤니케이션 교육 과목과 정보통신기술을 활용한 교육도구를 개발을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 의료커뮤니케이션 교육에 사용되는 강의자료를 체계화하고, 체계화된 자료들을 이용하여 강의형태를 구성하여 강의흐름을 쉽게 파악할 수 있는 교육도구를 개발하여 의료커뮤니케이션 교육 강의에 대한 질과 효율을 높인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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