Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.884-887
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2003
컴퓨터 기술 발전에 발맞추어 교육 분야에서 전통적인 교육 방식을 대체하는 사이버 교육이 활성화되고 있다 사이버 교육은 멀티미디어 등 컴퓨터 기술력을 바탕으로 off-line 교육이 가지는 교육의 질을 구현하고는 있지만, 실험, 실습이 필요한 교과목이나 학습자와 교수자 간의 정서적 교류가 요구되는 과목 등을 위하여 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문은 학생들이 직접 실험, 실습을 하고 있다는 현장감을 줄 수 있는 가상현실 기법을 사용하여 실험, 실습이 필요한 과목을 On-Line화 하는 방법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.213-214
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2018
온라인 마켓을 통한 교육용 영상콘텐츠의 유통은 안정적인 시장을 형성하고 있지만, 오프라인 교육의 효과를 전적으로 대체하기는 어려운 것으로 나타났다. IT 기술의 발전에 따른 가상현실 시장인 VR(Virtual Reality)이 주목 받고 있으며 이를 접목한 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스 되고 있다. 본 연구에서는 온라인에서 교육적인 효과를 향상시킬 수 있는 교육용 VR 영상 플랫폼 제공 방안을 제안한다.
환경부에서는 1990년대 말경 대기오염 문제를 해결하기 위한 방안으로서 디젤 버스를 CNG 버스로 대체하고자 CNG 탱크 추가 등으로 가격이 비싼 CNG 버스에 대하여 보조금을 지급하고 CNG 충전 인프라를 구축하는 등의 지원정책을 실시하여, 현재 국내에서 운행하는 버스는 일부 소도시를 제외하면 대부분 CNG 버스로 대체되었다. 이러한 CNG 버스 정책으로 인하여 당시만 해도 매연 배출이 심하던 디젤 버스로 인한 공해물질이 줄어들고 대기질이 어느 정도 개선된 효과를 거두었다. 최근들어 환경에 대한 중요 이슈의 개념이 변화하고 있으며 자동차 기술도 새로운 변모를 보여주고 있는 것이 현실이기 때문에 CNG 버스만으로 운영되는 정책이 향후에도 계속 유지가 되어야 할지 다시 한번 생각해보아야 할 필요가 있다.
현재 우리가 사용하는 에너지의 대부분은 화석 에너지로서 멀지 않아 고갈될 것으로 예상되며, 이의 사용으로 환경오염을 발생시키고 있는 현실에서 이에 대한 대안으로 대체에너지 개발과 적용의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본고에서는 변전소에서 변압기 운전 시 발생되는 폐열을 냉, 난방에너지에 적용한 사례에 대하여 설명하고 이에 대한 경제적인 효과와 적용 가능성에 대하여 논 하고자 한다.
두 번에 걸친 1970년대의 오일쇼크 이후 세계 각국 특히 주요 석유소비국인 선진공업국들을 중심으로 석유소비를 줄이거나 대체 에너지원을 개발하기 위한 기술개발에 많은 노력을 경주해오고 있다. 현대 산업사회의 견인차 역할을 담당해온 주에너지원인 석유자원의 유한성을 고려해볼 때 또 다른 오일쇼크의 도래는 쉽게 예견될 수 있는 일이고 또한 석유자원의 고갈에 따라 이를 대체할 수 있는 새로운 에너지원을 확보하는 것이 급박한 현실로 다가오고 있다. (중략)
Communications for Statistical Applications and Methods
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v.16
no.6
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pp.925-936
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2009
There very many approaches to impute missing values in the iid. case. However, it is hardly found the imputation techniques in the Markov random field(MRF) case. In this paper, we show that the imputation under MRF is just to impute by fitting the normal mixture model(NMM) under several practical assumptions. Our multivariate normal mixture model based approaches under MRF is applied to impute the missing pixel values of 3-variate (R, G, B) color image, providing a technique to smooth the imputed values.
우리나라 축산업은 과거 10년동안에 농업의 다른 어떤 분야보다도 크게 발전하였다. 그중에서도 양계산업은 사양 규모나 수수가 급격히 증가하여 이에 필요한 사료량 또한 급격히 증가하게 되었다. 가축사료중 곡류를 비롯한 농후사료는 주로 수입에 의존하고 있는 실정으로서 1967년도에는 사료 도입량이 45,300M/T에 불과하였으나 1971년도에는 464,000M/T으로 늘어났고 이에 필요한 외화도 322만$\$$에서 3,700만$\$$로 증가되고 있다. 이러한 현실에 비추어 수입의 주종을 이루고 있는 곡류는 옥수수 단일품목에 한하고 있으나 사료가격의 저렴화와 적기 확보를 위하여는 수입 곡류품목의 다양화가 필요하다고 인정되므로 가축사료에 있어서 수수의 사료적 가치를 옥수수와 비교 검토하기 위하여 다음과 같은 시험목적을 가지고 본연구를 착수하게 되었다. (1) 곡류의 상호 대체 이용이 가능시되고 있는 수수로서 옥수수의 일부 대체 시험을 실시하여 배합사료중 수수의 적정사용수준과 경제적 유의성을 규명하고, (2) 수수의 수입가격이 옥수수 수입보다 유리할 때 옥수수의 일부를 수수 대체수입하여 외화의 절약은 물론 사료가격의 적정화를 기하고자 함.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.2
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pp.201-209
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2012
The 2009 revised curriculum has been revised to increase the time allocated to creative discretion. Accordingly, in many schools, discretionary activities have been replaced by reading and essay writing. However, these activities do not differ from existing classes and student's interest in those activities is minimal. This study has applied two kind of the AR program, which is designed and implemented using Smartphone in the classroom, to increase student's interest. A browser-based AR, created by Junaio and QCAR-authored Smartphone-based AR fairy tale book, are easy to use in class by the students themselves. We applies to Fourth grade student in reading education this AR programs. As a result of test, the students in actual reading classes responded that their interest in the lesson and their understanding of fairy tales has increased.
This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as popular literature. The main character of the fiction is a male in his twenties. In the neoliberal society, he is set as a member of the neglected class and lacking privilege. He enters the virtual world because of the deficiency experienced in the real world. It minimizes the mediation process between the real world and the interface. On the other hand, the repetitive actions performed by the protagonist belong to the category of self - destructive labor. As a result, he shows signs of narcissism. In the Korean virtual reality game fiction, the magic circle appears blurred, and the real world and the virtual world are linked. In this process, the virtual world functions as a substitute space to solve the problem of reality. The establishment of such a space, and the resolution of conflicts are merely narrative characteristics of Korean game fictions that are different from North America and Europe.
This study was conducted to evaluate the usability of augmented reality (AR) picture book for young children. The participants of this study were 17 five-year-olds attending to M kindergarten in Korea. The measurement of the usability was conducted by observation and interviews during and after children's AR picture book reading 1) usability test score such as task completed that is, reading the AR picturebook successfully, 2) children's behaviors in the process of reading the book, 3) children's response to the questions asking the level of satisfaction with the AR picture book. The result of study showed that most of children could read the AR successfully adjusting the distance and angle of AR picture book to web-camera's location. And children showed verbal and nonverbal expression such as surprise, joy, questions and frustration in reading the book. Children told that AR picture book is fun and easy to read. This study would provide the implications for the interface development and adult-child book reading of AR picture books.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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