• Title/Summary/Keyword: 대체 기법

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Design of Garbage Collector for Java-based Embedded Systems (Java 기반 임베디드 시스템을 위한 쓰레기 수집기 설계)

  • 배유석;김태근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.421-423
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    • 1999
  • 가전 제품이나 정보 가전 기기를 포함하는 실시간 임베디드 응용 분야에서 Java를 소프트웨어 개발 플랫폼으로 선택하는 범위가 확대되고 있다. 현재 Sun에서 제공하는 PersonalJava 기술은 동적인 메모리 할당에 대하여 마크-회수(mark-sweep) 방식의 자동 쓰레기 수집(garbage collection) 기능을 지원하는데, 이 방법은 쓰레기 회수 수행전 응용프로그램의 수행을 중지시키는 방식으로 실시간 임베디드 환경에 적합하지 않다. 본 논문에서는 Java 기반 인터넷 셋톱박스나 디지털 가전기기에 탑재할수 있는 Java 플랫폼을 대상으로 기존에 적용된 비실시간 마크-회수 메모리 관리 기법을 대체하는 실시간 자동 메모리 관리 기법을 제시한다.

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Deformation of Objects in Real Scenes using Image-Based Method (실사 오브젝트의 이미지 기반 변형기법)

  • Chung Han-Vit;Lee In-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.679-681
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    • 2005
  • 배경은 정적인 실사 이미지이며 주요 등장 인물은 CG캐릭터인 경우, 배경 이미지 내의 객체와 CG 캐릭터 간에 상호 작용을 다루기 위하여 일반적으로 배경 내의 객체를 CG 캐릭터로 대체하는 방법을 사용한다. 그러나 본 연구에서는 배경의 객체를 직접 변형시키는 새로운 기법을 제안한다. 우리는 배경 내의 객체를 간단히 표현한 3D 모델로부터 정보를 얻어와 이미지 변형 기법을 이용하여 직접 배경의 객체를 변형시키고, ERI(Expression Ratio Image) 기법을 이용하여 변형된 배경의 객체에 달라진 조명 효과를 반영하는 방법을 사용하였다. 이 기법은 원본 이미지를 그대로 사용하므로, 실사와 같은 높은 품질의 결과물을 얻을 수 있다.

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A SIMPLE ALFORITHM FOR MAINTAINING ACJACENCY AND REMESHENG PROECSS IN DELAUNAY-VORONOII TRIANGULATION (들로네이-보로노이 삼각요소생성기법에 있어서 인접성유지와 요소재생성과정을 위한 단순알고리즘 연구)

  • 송영준
    • Computational Structural Engineering
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    • v.6 no.3
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    • pp.99-112
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    • 1993
  • One of the characteristics of Delaunay-Voronoii methods of mesh generation is local remeshing ability in comparison with other methods, which is very useful in adaptive finite element applications. Main part of the process is to construct remeshing element group out of the whole elements and to remesh it. Adjacent element array, accompanied with an additional algorithm of several lines, is introduced to make the process simple so that implementation of the concept is possible at the level of general PC users.

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A Study n Real-time Searching Algorithms (실시간 시뮬레이션을 위한 최적 검색 기법 연구)

  • 윤석준
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1999.04a
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    • pp.204-211
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    • 1999
  • 항공기, 자동차, 전차 등 차량의 시스템 또는 운동의 시뮬레이션에서는 다양한 종류의 불연속적인 파라미터 값들이 데이터 테이블의 형태로 주어지게 되는데, 본 연구에서의 관심은 적분 스텝의 크기가 고정되는 일반적인 실시간 시뮬레이션의 제약 하에서 기존의 검색 기법들을 비교하고, 최적의 검색 기법을 개발하는 것이다. 본 연구에서는 전통적으로 수치해석, 시뮬레이션, 데이터베이스 등 다양한 학문 및 응용기술 분야에서 개발된 데이터 검색 기법들을 조사하여 비교하였다. 또한, 다양한 크기와 형태의 데이터 테이블들을 사용하여 수치비교시험을 수행하였는데, 그 경향은 이론에 근거한 예상과 대체로 일치하였다. 한편, 검색하고자 하는 파라미터 값이 임의의 dynamics를 갖고 변한다면, 이러한 정보를 이용하여 주어진 데이터 테이블 내의 검색 영역을 축소 시켜 검색속도를 향상시킬 수가 있다. 다양한 수치시험에서 이분 검색법(bisection method)은 축소된 테이블의 크기에만 영향을 받지만 보간 검색법(interpolation method)과 그 변형 기법들은 검색 대상 테이블들의 축소로 데이터의 형태가 직선형이 되는 효과를 얻기 때문에 검색속도를 단축시키는데 매우 탁월한 효과를 나타내었다. 결론적으로 dynamic-window 개념을 도입한 보간 검색법과 그 변형들이 이론적으로도 실험적으로도 최적의 검색속도를 보장함이 입증되었다.

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어께 넘어 훔쳐보기에 저항성을 가진 가상금융키패드의 구현

  • Kim, Hyun-Jin;Seo, Hwa-Jeong;Lee, Yeon-Chul;Park, Tae-Hwan;Kim, Ho-Won
    • Review of KIISC
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    • v.23 no.6
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    • pp.21-29
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    • 2013
  • 새로운 금융 서비스의 등장은 사용자의 부주의에 따라 악의적인 공격자에게 소중한 개인정보가 노출 될 수 있는 위험성을 가지고 있다. 현재의 금융어플리케이션의 보안은 눈에 보이지 않는 여러 암호 기술을 통해 통신상의 안전한 보안 매커니즘을 구축하였으나 사회공학적인 공격기법에 취약한 면을 가지고 있다. 특히 현재 금융어플리케이션의 키패드는 오타방지를 위해서 입력하는 끝 글자를 보여주고 있으나 이 점은 공공장소에서 사용 시 외부자의 훔쳐보기로 인해 노출 될 수 있다. 본 논문에서 제안하는 기법은 기존의 가상 키패드 입력 방법에서 마지막 글자를 보여주는 대신 각 키가 색을 가지고 끝 글자는 키의 색 정보로 대치하였다. 이로써 공격자가 입력란만을 보면 끝 글자를 통해 전체적인 비밀번호를 유출할 수 있는 수단이 사라져 기존의 훔쳐보는 공격으로부터 안전하다. 해당 기법을 실제 안드로이드로 구현 했을 시 기존의 기법에 비해 68% 향상된 보안성을 제공하면서도 기존의 기법과 유사한 정확도와 신속성을 지닌다. 이는 기존의 스마트폰 상에서의 보안 키패드를 안전하게 대체할 수 있는 기술로서 그 효용성이 높다고 할 수 있다.

Cryptanalysis of Secure Remote User Authentication Scheme using Smart Card (스마트카드를 이용한 안전한 원격 사용자 인증기법에 대한 취약점 분석)

  • Mun, Jongho;Yu, Jiseon;Won, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.689-692
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    • 2015
  • 네트워크 기술과 연산 능력을 가진 IC 칩 등의 발전으로 다양한 방식의 원격 사용자 인증 기법이 제안되었다. 기존의 패스워드 기반의 인증 방식은 서버가 사용자를 인증하기 위한 패스워드 테이블을 저장하고 있어야 되는 단점과 해당 테이블이 노출되었을 때 발생할 수 있는 보안 위협 문제점으로 인해 최근에는 스마트카드를 활용하는 인증 방식으로 대체되고 있다. 2013년에 Go와 Lee는 스마트카드를 활용하는 기존 인증 기법들의 취약점들을 분석하고 위장 공격과 패스워드 추측 공격에 대해 안전한 새로운 원격 사용자 인증 방식을 제안하였다. 본 논문에서는 Go와 Lee가 제안한 사용자 인증 기법을 살펴보고 해당 기법이 가진 취약점을 보인다.

Numerical Simulations for Shallow-water Flow over Forward- and Backward-facing Steps (전면 및 후면 계단을 지나는 천수 흐름에 대한 수치모의)

  • Hwang, Seung-Yong
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.340-340
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    • 2016
  • 불연속 지형을 지나는 천수 흐름의 해석에서 흐름률을 정확하게 계산하기 위하여 계단에 의한 흐름 저항이 지배적인 계단 전면과 그 영향이 비교적 덜한 계단의 윗부분을 구분하여 접근하는 새로운 기법이 제안되었다(Hwang, 2015). 이 기법에 의한 모의 결과는 정확해, 가상의 문제에 대한 3차원 모의 결과, 그리고 실험 결과와 비교하여 대체로 만족스런 일치를 보인 바 있으나, 그 기법의 개선을 위해 보다 다양한 문제에 대해 검토할 필요가 있다. 이 연구에서는 높이 0.01 m인 계단의 전면 및 후면을 지나는 댐 붕괴 흐름에 대한 실험(Kim et al., 2014)에 대해 Hwang (2015)의 새로운 기법을 적용하고 그 결과를 비교하였다. 기존 모형(SGMS)의 결과에 비해 새로운 기법에 의한 결과(STP-TH)는 전면 계단의 앞(P2)과 뒤(P3) 그리고 후면 계단의 앞(P4)과 뒤(P5)에서 상류 저수지의 수심이 0.1 m인 실험 경우에 의한 수위와 더 잘 일치하였다.

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A Case study of Knowledge & Information Contents applied Gamification and Alternate Reality Game concepts (게이미피케이션과 대체현실게임 개념을 적용한 지식정보콘텐츠 사례 연구)

  • Shin, Dong-Hee;Kim, Hee-Kyung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.151-159
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    • 2013
  • Recently, gamification has garnered high attention in various fields outside the traditional game world through the adoption of game techniques. The introduction of gamification creates an alternate reality game. It appears virtually the same as other normal games, but is able to pull down the boundary between reality and imagination. At first, this was utilized by the entertainment industry for movies, advertisements, and drama publicity. We can see examples of gamification extending into the knowledge and information contents field. The purpose of knowledge and information contents is to pursue meaning and utility rather than fun, though the introduction of game methods remains interesting. In-depth examination of the conception of an alternate reality game via gamification will lead to the understanding of progression and quality of alternate reality games in the context of knowledge and information contents. As a result, we can effectively understand not only the immediate uses but also be able to measure the potential for utilization of gamification for various fields.

Design of Real-time MR Contents using Substitute Videos of Vehicles and Background based on Black Box Video (블랙박스 영상 기반 차량 및 배경 대체 영상을 이용한 실시간 MR 콘텐츠의 설계)

  • Kim, Sung-Ho
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.11 no.6
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    • pp.213-218
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    • 2021
  • In this paper, we detect and track vehicles by type based on highway daytime driving videos taken with black boxes for vehicles. In addition, we design a real-time MR contents production method that can be newly created by placing substitute videos of each type of detected vehicles in the same location as the new background video. To detect and track vehicles by type, we use the YOLO algorithm. And we also use the mask technique based on RGB color for substitute videos of each type of vehicles detected. The size of the vehicle substitute videos to be used for MR content are substituted by the same size as the area size of the detected vehicles. In this paper, we confirm that real-time MR contents design is possible as a result of experiments and simulations and believe that It will be usefully utilized in the field of VR contents.

데이터 퓨전 : 개념, 문제, 대안

  • 한상훈;하덕주;최종후
    • Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.277-281
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    • 2004
  • 최근 마케팅 현업에서 마이크로 마케팅(Micro Marketing)이 마케팅 기법의 화두로 등장하면서 데이터 퓨전(Data Fusion) 또는 데이터 인리치먼트(Data Enrichment)가 각광받는 영역으로 등장하고 있다. 본 연구에서는 데이터 퓨전의 개념과 그를 둘러싸고 있는 통계적 문제와 그 대안에 대하여 논의한다.

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