본 연구에서는 대중문화를 학문적 관점에서 개관해 보고 이를 바탕으로 대중문화에 대한 심리학적 접근을 탐색해 보았다. 지금까지 이루어진 대중문화 연구를 연구대상에 따라 살펴 보았으며, 산업과 소비자학, 교육 및 발달심리학의 관점에서도 분석해 보았다. 이와 더불어 대중문화를 바라보는 각각의 관점에 따라 어떻게 연구의 경향과 한계점이 나타나는지도 논의해 보았다. 본 연구는 이러한 분석을 바탕으로 대중문화 연구에 대한 전반적인 심리학적 관심의 촉구, 대중문화에 대한 정서적 체험의 분석과 측정의 필요성, 기획 문화적 관점에서 산업 및 소비자학적 접근의 역할 증대, 청소년 문화를 긍정적으로 수용하는 발달심리학적 시각의 변화, 대중문화 관련 학제 간 연구 등을 제안하고 있다. 이미 대중문화는 우리 실생활에 밀접하게 침투되어 있으나 이를 해석하고 분석하는 일은 심리학적 관점에서 보면 매우 미미하였다. 본 연구는 우리 생활에 함께하는 대중문화에 대한 관심과 그 실체를 인정하는 입장에서 대중문화 논의를 시도하였다는데 의미가 있으며, 본 연구를 통하여 심리학의 관심 영역이 확대되고 대중문화에 대한 접근 방법이 다양화되었으면 한다.
본 연구는 골프장 대중화를 위하여 대중제 골프장의 물리적 환경에 관하여 파악하고 하는 목적을 지녔다. 구체적이고 세부적인 측면으로는 대중제 골프장의 물리적 환경이 고객감정반응과 골프장 이미지 및 추천 의도에 미치는 영향에 대해 분석을 진행하고자 한다. 이러한 목적을 지니고 연구 참여자들의 인구통계학적 특징을 알아보기 위해 빈도분석을 시행하였으며, 탐색적 요인분석을 통해 구성 타당도의 검증을 시행하였으며, 신뢰도 분석을 하였으며, 다중공선성의 여부를 파악하기 위한 상관관계분석을 실시하였고, 제시된 가설들에 대해 검증을 하기 위해 다중회귀분석을 수행하였다. 본 연구결과, 첫째, 물리적 환경의 하위 요인인 편의성, 청결성, 심미성은 고객의 긍정적 감정에 영향을 주었으며, 둘째, 물리적 환경의 하위 요인인 청결성은 고객의 부정적 감정에 유의한 영향을 주었지만, 편의성과 심미성은 긍정적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 셋째, 물리적 환경의 하위 요인인 편의성, 청결성, 심미성은 골프장 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 넷째, 물리적 환경의 하위 요인인 편의성, 청결성, 심미성은 추천 의도에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다.
특정 문화 콘텐츠에 대한 대중적 호응의 이면에서 펼쳐지는 정치경제학과 개인의 심리학에 이르기까지의 드라마를 완전히 이해하기란 쉽지 않다. 다만 장르영화의 흥망성쇠에서도 볼 수 있듯이 대중은 영화라는 문화 콘텐츠를 통해 새로움과 진부함이 교차하는 지점, 즉 자신이 알고 있는 세계의 현존을 확인하는 동시에 그 너머의 세계에 대한 비전을 통해 삶의 의미를 재구성하고자 한다는 것은 분명하다. 본고는 이와 같은 맥락 안에서 <매트릭스> 시리즈의 서사가 제시하는 혼성적 특징을 서사와 인물, 함축적 의미의 저장고로 존재하는 종교적/철학적 질문의 측면에서 분석하고자 한다. 이러한 분석은 새로움과 진부함의 경계 사이에서 현란한 곡예를 보여줌으로써 대중성을 획득한 동시에 SF 영화의 담론을 활성화시킨 <매트릭스> 시리즈의 전략을 이해할 수 있는 하나의 방안이 될 것이다.
대중교통 교통카드 도입 이후, 점차 이용율이 증가되고 있다. 카드 데이터를 통해 얻을 수 있는 자료를 고려할 때 대중교통 카드 이용의 증가는 통행패턴 분석 및 정책적 측면에서 중요한 의미를 가지고 있다. 그 중에서 특히 죤별 대중교통 통행수요(O/D)를 손쉽게 파악할 수 있다는 점에서 높은 중요성을 가진다. 카드데이터를 통해 대중교통 죤별 통행수요(O/D)를 파악함에 있어서 데이터 자체의 오류에 대한 분석이나 결측에 대한 보완 과정이 반드시 필요하다. 본 연구에서는 반드시 선행되어야 할 과제이지만 아직 연구사례가 없었던 카드데이터의 오류와 결측에 관해 살펴보았다. 그 결과, 통행수요(O/D)분석과 관련한 오류나 결측에 대한 특성을 제시하였고, 결측에 대한 보정방안을 제안하였다. 그리고 제시된 결측방안들에 대한 적용 및 평가와 함께 활용방안을 제시하여, 향후 보다 신뢰성있는 대중교통 OD구축을 위한 기반을 마련하였다.
전 세계에 많은 영향을 미친 한류 대중문화 콘텐츠는 사회적 발전의 원동력을 제공한 콘텐츠로, 문화적 자산으로서 충분한 보존 가치를 가지고 있다. 그러나 한류 대중문화 콘텐츠의 장기 보존에 대한 인식은 아직 부족하고 디지털 아카이빙의 진행도 본격화되지 않는 상황이다. 한류 대중문화 콘텐츠의 디지털 아카이빙을 위해서는 먼저 콘텐츠의 개념, 특징, 구조, 형식, 매체, 다른 콘텐츠와의 관련성 등을 정확하게 파악해야 한다. 특히, 한류 대중문화 콘텐츠의 경우, 여러 기관에서 다매체, 다양한 유형으로 제작되고 하나의 콘텐츠에서 새로운 콘텐츠가 생성 및 재제작되기 때문에, 콘텐츠의 다양화, 복잡한 콘텐츠 간의 관계를 파악하기 위한 정리 및 분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 한류 대중문화 콘텐츠의 디지털 아카이빙을 위한 기초연구로, 한류 대중문화 콘텐츠에 대한 개념, 특성, 보존 대상에 대해 분석하여 정리하였다. 그리고 디지털 아카이브(시스템/기관)를 조사하여 한류 대중문화 콘텐츠와 콘텐츠의 디지털 아카이브의 현황을 살펴보고, 이에 따른 문제 요인을 토대로 기본방안을 제시하였다.
근대화의 발전과 함께 성장해온 서울의 대중교통의 인프라는 국내외로 성공적인 평가를 받고 있으며 현재 가장 높은 수송 분담률을 가지고 있다. 그럼에도 불구하고 서비스 고도화 단계에 진입한 서울시의 대중교통은 아직도 부족한 부분이 많으며 특히 교통약자에 대한 이동성이 보장되지 않고 있다. 고령화 및 다문화 등의 사회적 변화에 맞춰 특정 계층의 대중교통 이용에 지원이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 대중교통의 현황 및 이용자의 현황을 살펴보고 고령자 및 외국인을 주 조사 대상으로 선정하여 관찰조사를 진행하고 행태를 분석하였다. 또한 심층 인터뷰를 통해 대중교통 서비스 상세한 평가를 진행하여 대중교통수단과 이용단계 별 불편요소를 발굴하였다. 이를 토대로 아이디어 워크숍을 통해 개선요소를 정의하고 컨셉 디자인을 하여 향후 대중교통에 적용할 수 있는 개선안을 제시하여 추후 대중교통 서비스를 개선하는데 일조하고자 하였다.
일러스트레이션은 사회성과 대중성이란 특성으로 말미암아 각종 교육, 출판, 그림동화, 리플릿, 광고, 잡지, 패션, 캘린더, 팸플릿, 팬시, 애니메이션, 게임 캐릭터 등의 매체에 활용되고 있다. 일러스트레이터는 작가 개인의 정서뿐만 아니라 사회와 가치, 생각, 감각, 감정, 정신, 이상향 등을 형상화하여 대중들과 커뮤니케이션을 그 목적으로 작품을 제작한다. 본 연구는 한 중 여자 일러스트레이션 비교 분석을 통해 국가별 여자 일러스트레이션의 유사점과 차이점을 분석하고 그 이유에 대한 이론적인 배경을 찾아내는데 그 목적이 있다.
대중기계(주)(대표이사 여인성)는 올 상반기에만 Foxfire사를 비롯한 미국내 5개의 고객사와 잇달아 재단기 공급 계약에 성공, 6월 이후 순차적으로 수출되는 한편, 일부는 이미 설치해 가동되고 있다고 밝혔다. 이번에 공급 계약한 S-2300(90", 재단폭 2300mm), S-2800(110", 재단폭 2800mm)은 초대형 재단기로서 대중기계가 미국의 파트너사인 C&P사와 합작으로 2009년 S-1900(75")를 개발한 데 이어 2012년에 한층 업그레이드한 신제품이다. 튼튼하면서도 정밀도가 뛰어나 그동안 미국에 보급됐던 캐나다와 유럽의 초대형 재단기를 빠르게 대체할 수 있을 것으로 기대된다.
가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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