21세기의 수많은 콘텐츠들은 치열한 경쟁 속에서 살아남기 위해 미디어를 이동하면서 자신의 존재와 생명력을 유지하고 발전시켜 가고 있다. 이 논문에서는 현재 대중에게 가장 흡입력 있게 향유되고 있는 미디어인 게임과 영화가 그들 매체의 고유한 특성을 유지하면서 타 미디어에 흡수되었던 콘텐츠를 받아들여 융합할 때 어떤 요소들이 주축이 되는지를 밝히고자 했다. 게임과 영화의 스토리텔링 융합 요소를 밝히기 위해 우선 두 미디어의 재매개 양상을 통해 탄생배경과 미디어 간의 관계를 살펴보고, 이를 통해 두 미디어의 변별요소인 게임성과 스토리성의 개념을 도출해내었다. 또한 어드벤처 장르의 게임과 영화를 중심으로 그 융합에 있어 핵심이 되는 요소들을 추출하고 구체적인 사례를 통해 각 요소들이 각 매체에서 어떻게 스토리텔링 되고 있는지 살펴보았다. 마지막으로 결론에서는 하나의 콘텐츠가 미디어를 타고 흐르는 현상이 문화 산업적인 측면에서 어떤 가치를 갖는지를 살펴보았다.
한국 전통춤은 인류의 문화적 자산으로 문화적 활용가치를 가지고 있지만 전수희망자의 부족과 대중적인 무관심으로 소멸의 위기에 처해 있다. 네트워크 기술과 영상매체 기술을 활용한 전통춤의 이러닝(E-Learning)은 위에서 제기한 문제점들을 해결하기 위한 방법이 될 수 있다. 이 연구는 전통춤 교육에 활용될 수 있는 이러닝 교육과정 및 실시간 이러닝 교육시스템들을 제안하였다. 시스템들은 일반인을 대상으로 HCI(Human Computer Interaction) 사용자 평가법에 따라 비교평가하고 피드백 및 교육경험 인터뷰를 실시하였다. 본 연구는 전통춤의 실시간 이러닝 교육시스템을 제안함으로써 공간적 제약을 극복하고 새로운 매체 경험을 통해 무형문화재로서 전통춤을 전승, 보급하는데 기여할 수 있다.
국가와 산업의 이미지가 제품 평가에 영향을 미치고 있다는 것은 주지의 사실이지만, 그러한 영향력의 경로가 되는 매체에 관한 연구는 부족하다. 본 연구는 미국의 대중매체에 드러난 한국의 패션산업 이미지가 한국의 패션제품을 평가하는데 영향을 미칠 것이라는 기본 가정하에, 한국 패션산업의 어떤 측면이 독자들에게 부각되고 있는지를 규명하고자 하였다. 미국의 명성 있는 패션전문 일간지인 WWD(Women's Wear Daily)를 선택하여 한국 패션산업과 관련된 내용분석을 시도하였다. 1998년 1월 1일부터 2008년 6월 30일까지 게재된 기사 중 "Korean" 이라는 단어를 포함한 기사를 우선적으로 검색하고 패션분야와 관련된 기사 총 329개를 최종적으로 선택하여 분석하였다. 섬유공급망 관리 상의 역할별로 분석 범주를 설정하고, 한국 패션산업이 공급망 상에서 어떤 역할을 담당하는 주체로 부각되고 있는지 살펴 보았다. 그 결과, 한국의 패션산업은 섬유와 원단공급업자, 혹은 의류제조업자로서의 역할을 담당하는 것으로 인식되는 경우가 많았다. 이는 역사적으로 한국이 미국의 패션산업의 주요 소싱국가였던 이력을 반영하는 결과이다. 디자인, 브랜딩, 마케팅, 소매유통업을 담당하는 역할자로서 한국 패션산업을 바라보는 관점은 상대적으로 미약하였다. 또한, 한국 패션산업은 패션에 관심이 많고 세계의 유명 고가 브랜드 제품을 소비할 수 있는 의미 있는 시장을 보유하고 있는 것으로 높게 인식되고 있는 반면 한국 패션산업은 거시 경제의 환경 변화에 따라 경기변동을 펴는 취약점이 있음이 부각되기도 하였다.
오늘날 급변하는 사회경제적 환경 때문에 현대인의 영양과 건강에 대한 관심은 날이 갈수록 높아지고 있어 대중매체에서도 영양과 건강에 대한 정보를 전달하는 경우가 많아지고 있다. 특히 방송매체 중 공중파 TV 프로그램에서의 정보들은 쉽게 접할 수 있어 올바른 영양 및 건강생활을 위한 정보나 실천지침을 국민들에게 전달되는 통로서의 긍정적인 부분도 있으나 시간상 제작환경상 등의 제약으로 인해 왜곡된 정보를 전달하는 부정적인 부분도 있다. 이에 건강관련 식품영양정보 모니터링을 통해 객관적인 평가와 문제점을 파악한 후 유형별로 분류, 분석하여 개선방안을 마련하기 위해서 본 연구에서는 방송매체중 공중파 TV프로그램 중 정확한 보도와 정보전달을 목적으로 하는 프로그램과 드라마 중 가족드라마를 선정하여 건강관련 식품영양정보의 양적 질적 현황을 파악하고자 하였다. 건강관련 식품영양 정보들에 대한 건수, 시간수, 주제, 취재원, 적절성과 부적절성 평가 및 부적절성의 요인들을 양적 질적으로 평가하여 연도별 비교분석을 하였다. 2002년도 4월 30일부터 2003년 9월 30일까지 모니터링 전문 교육을 마친 식품영양학 전공 모니터원이 조사기간 중 담당 프로그램을 모니터하여 각 프로그램에 나타난 식품영양정보의 양과 질을 조사하여 SPSS 통계팩키지를 사용하여 빈도 및 평균분석을 하였다. 총 모니터건수는 15,226건이었으며, 이중 총 건강관련정보건수는 5,623건으로 36.9%를, 식품영양관련 정보는 4,848건으로 31.8%를 차지하는 것으로 분석되었다. 총 건강관련 정보 대비 식품영양정보건수의 비율은 86.2%로 높게 나타났다. 뉴스프로그램의 총 건강관련 정보수는 17.9%에서 16.1%, 식품영양정보수의 비율은 6.6%에서 3.6%로 낮아졌으며, 건강정보프로그램의 총 건강관련 정보수는 51.5% 에서 94.6%, 식품영양정보수의 비율은 32.4%에서 57.4%로 높게 나타났다. 드라마의 식생활관련 장면 방송시간비율은 20.8%에서 17.2%로 낮게 나타났다. 뉴스프로그램에서 건강관련정보가 가장 많이 보도되는 달은 2002년 10월, 2003년 9월로 나타났다. 건강관련 정보의 주제로는 뉴스프로그램은 질환, 건강정보프로그램은 음식, 어린이교육프로그램은 식품, 노인정보프로그램은 생활습관이 가장 높게 나타났다. 정보의 취재원으로는 전문가와 일반인의 인터뷰가 73.7%로 가장 많았다. 식품영양정보의 부적절한 평가율은 뉴스는 49.3%에서 72.2%로, 건강정보프로그램은 54.0%에서 67.8%로 2002년보다 2003년도에 높게 나타났으나, 드라마는 63.2%에서 16.2%로 낮게 나타났으며, 어린이교육프로그램 40.0%, 노인정보프로그램 17.9%인 것으로 나타났다. 드라마의 식생활 장면에서 음식의 양이 부적절한 경우는 28.6%에서 15.8%로 낮아졌으나, 음주장면의 경우 10.7%에서 11.5%로 증가하였음은 앞으로 개선이 필요하다고 생각된다. 흡연 장면의 경우 드라마상의 흡연장면 방송금지 선언의 여파로 1.6%에서 0.2%로 감소하였다. 뉴스 및 정보프로그램에서는 부적절한 평가를 받은 정보들은 적정섭취량이나 실생활에 활용할 실천방안 등에 대한 제시가 없는 경우가 가장 많았으며, 전문용어에 대한 설명부족, 영양가 비교기준이 다르거나, 식품 등의 효과에 대한 내용이 과장된 경우가 많았다. 드라마의 경우 음주, 커피, 야식 등 불필요한 식사장면이 많이 나오거나 음식의 양이 사람수에 비해 많다라는 평가가 가장 높게 나타났다. 연구 결과 TV 프로그램에서 다루는 건강관련 정보기사가 차지하는 비율과 이중 식품영양정보기사가 차지하는 비율이 높아지고 있으나 건강관련정보기사의 질적인 평가에서는 부적절한 평가를 받은 비율도 함께 높아지고 있어 이의 개선이 시급히 요구된다.
영화관에서 발행한 주보와 전단 등 인쇄물에는 영화관의 프로그램과 상영·배급, 주요 행사 등의 정보가 담겨 있어 그 가치가 상당하다. 이를 통해 해당 영화관의 정체성과 선전 전략, 관객성 등 당시의 영화문화를 복원할 수 있는 구체적인 정보들을 파악할 수 있기 때문이다. 따라서 본 논문은 1926~1937년에 영화상설관 단성사에서 발행한 주보와 전단에 대해 소개하고, 영화관이 발행한 프로그램 인쇄물을 영화에 종속된 부가물로서 영화 역사의 단편으로 귀속시키는 것을 넘어, 문자문화와 영상문화, 관객과 영화가 교호하던 독립된 미디어로서 고찰하고자 한다. 1920~1930년대에 단성사는 조선극장, 우미관과 경쟁하는 과정에서 주보와 전단의 발행을 선전 전략의 핵심으로서 중요하게 인식하고 있었다. 이 시기 단성사는 수영사(秀英社)를 비롯한 경성 남촌의 여러 인쇄소를 통해 주보와 전단을 발행함으로써 당대의 선전전(宣傳戰)에서 우위를 점하며 영화문화를 주도하게 된다. 단성사에서 발행한 인쇄물이 큰 효과를 거둘 수 있었던 것은 미디어가 본질적으로 지니고 있는 '매개성'을 전략적으로 잘 활용하고 있었기 때문인데, 이는 크게 세 가지 차원과 관련되어있다. 첫째는, 주보와 전단이 지면을 통해 문자문화와 영상문화를 매개하는 방식이다. 단성사의 인쇄물은 '명멸하는 미디어'로서, 짧은 수명을 상쇄하기 위해 문자와 영상을 변증법적으로 매개하여 하나의 지면에 감각적이고 직관적으로 배치하는 전략을 취했다. 둘째는, 당대의 관객을 팬(fan)으로 호명하며 영화문화와 매개하는 방식이다. 단성사의 인쇄물은 끊임없이 관객을 팬으로 호명하고, 이들을 충성도 높은 집단으로 조직하면서 관객과 영화 사이를 매개하였다. 셋째는, 식민지 조선과, 영화로서의 '세계'를 매개하는 방식이다. 당시의 조선인들은 인쇄매체를 통해 조선과 세계의 '차이'를 감각하고 인식하였다. 본 논문은 이와 같이 1920~1930년대 경성의 문화지형에서 단성사의 인쇄매체가 '명멸하는 미디어'로서 독립된 문화영역을 구축하였음을 밝힐 것이다.
민화는 일반대중의 생활양식을 반영하고, 정서와 감정, 사상등을 다양한 기능과 미의식적 조형특성을 통해 가시적으로 나타낸 실용회화이며, 현대사회의 정보전달을 위한 매체로서 일러스트레이션은 독창적인 이미지를 바탕으로 시각환경을 형성하는 시각 커뮤니케이션으로서 정보화산업사회의 중요한 조형수단이 되고 있다. 민화와 일러스트레이션은 일상생활 주변의 여러 가지 이야기들을 주제로 풍자적이고 해학적으로, 또는 상징적으로 표현하고, 다양향 방법의 색채사용과 형태표현으로 주제를 정확하고 자세하게 전달하며, 그 당시의 사회와 문화, 환경, 그리고 일반대중의 정서와 감정 등을 반영하는 대중예술로서 유사한 특성을 지닌다. 본 연구는 민화와 일러스트레이션을 사회ㆍ문화적 기능과 역할, 조형적 특성을 바탕으로 유사한 특성을 분석함으로써 일러스트레이션에서 한국적 이미지의 표현가능성 및 방향을 제시하고자 한다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
본 논문은 현재 실용음악분야에서 교육과 정책상에 존재하는 포괄적인 문제점들에 대하여 학회의 설립을 통해 해결하고자 하는 연구이다. 오늘날 대중음악의 실제적 영역에 대한 발전이 상당한 수준에 이르고 있는 것은 다양한 매체를 바탕으로 접할 수 있다. 하지만 이론적 기반은 여전히 부족한 상태에 머무르고 있고 이는 앞으로의 대중음악 발전에 있어서 큰 저해요소가 되어가고 있다. 교육 분야는 수반되는 문제가 심각하고 중요한 사안인 만큼 따로 분류하여 연구를 진행했다. 필자의 논문에서는 주요 개선사항으로써 크게 두 가지로 나누어 연구를 진행했다. 첫째로, 교육 분야에서는 교과목, 교육과정, 임용고시 관련 사항, 연구 및 저서의 부족, 사교육 의존현상 등에서 나타나는 문제점을 주로 다루었다. 그리고 두 번째로, 정책상에서의 문제는 최근 화두가 된 바 있는 국가직무능력표준을 주로 다루었다. 그리고 이러한 사항들에 대한 해결책으로는 전문연구기관의 설립을 제시하였다. 본 연구에서는 학회의 설립 현황, 목적, 필요성, 역할을 순차적으로 제시할 것이다. 또한 그를 통해서 대중음악의 발전과 현행 정책의 문제점 및 개선안을 도출하고자 하는 바이다.
현대미술에 있어서 프린트는 시각이미지 분야에서도 판화가 지닌 특성을 유지하면서도 동시에 대중의 욕구를 충족하고 소통하는 데에 있어서 전위성을 띠고 있다. 그것은 판화의 형식이 르네상스 시기의 라인컷(Line Cut)에서부터 칼라 프린트의 프로세스, 사진, 20세기의 카툰의 시작, 그리고 광고와 예술, 그래픽 포스터로 이어지는 다양한 표현과 매개체의 변화에서 보듯이 고정적이기 보다는 유동적인 매체로서 복잡하고 다양한 문화 지형 속에서 말-언어보다는 개인들의 욕구와 특성을 원활히 소통할 수 있는 시각 언어 행위로써의 그 역할을 훌륭히 수행해왔음을 알 수 있다. 이 연구는 대중문화의 전위언어로서 프린트들, 즉 판화가 정치와 경제 분야에서 첫 번째, 언어와 그림언어간의 특성의 차이들과 그것들이 우리의 감각적인식이나 행동에 어떻게 작용하는 가를, 그래픽 포스터의 구체적인 특성에 초점을 맞추었으며, 두 번째로는 판화예술이 순수 예술로서 그 언어적인 행위를 어떻게 수행해 왔는가를 연구하는 데에 있다.
이 논문는 리더십이 어떻게 대중들에게 소통하고 교감하여 정서구조에 영향을 미치는가에 관한 연구이다. 리더십은 다양한 계층에서 주목하고 있으며, 리더에 대한 관심은 사회전반에 걸쳐 점점 높아지고 있다. 이러한 상황에서 일반 대중에게 친근하고 쉽게 접근하여 교감하고 정서적으로 영향을 미치는 매체인 드라마는 동시대의 사회 문화전반에 대한 문제들을 제시하고 욕망을 해소하는 역할을 한다. 그러므로 드라마에서 나타나는 리더십을 분석하면 대중들에게 어떠한 리더의 모습을 보여주고 있는가에 대한 방향성과 의미를 파악할 수 있을 것이다. 연구방법으로는 서번트리더십이론 중에서도 리더에게 필요한 요소를 유형화 시킨 Spears의 서번트리더십 요소를 분석틀을 사용하였다. 분석 대상은 직장 구성원들 사이에서 일어나는 다양한 사건과 인간관계를 해결해 나가면서 공동의 목표를 추구하는 드라마 <욱씨남정기>로 선정하였다. 분석결과로는 서번트리더십 요소 중에 경청 공감 치유 인지 비전제시 요소는 하위 구성원들이 스스로 잠재력을 나타낼 수 있도록 하는 요소로 나타났으며, 비전제시 설득 인지 통찰은 상위 구성원들에게서 주로 나타났다. 서번트리더십은 중간관리자를 통해 소통하고 공동체로 성장해 나갈 때 가장 효율적이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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