• 제목/요약/키워드: 대본

검색결과 102건 처리시간 0.024초

갈조식물 Endarachne binghamiae J. Agardh의 동해안에서의 형태적 변이 (Morphological Variability in Endarachne binghamiae J. Agardh (Phaeophyta) from the East Coast of Korea)

  • 유경식
    • Journal of Plant Biology
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.45-51
    • /
    • 1991
  • Endarachne binghamiae J. Agardh의 형태적 변이를 조사하여 분류학적으로 고찰하였다. 북위 50' 간격으로 동해안의 안인, 신남, 후포, 강구, 대본을 채집 대상자로선정하여, 1989년 12월과 1990년 3월에 각 장소에서 50개체씩 임의로 채집하고 체장 계급별 생식율을 조사한 후, 이중에서 25개체를 무작위로 선택하여 형태적 특징을 정량화하였다. E. binghamiae의 한국산 식물들은 생장의 초기부터 생식기관을 형성한다. 가근의 직경과 복자낭의 길이는 북에서 남으로 경사변이(clinal variation)을 보이는 반면 모총의 수는 남에서 북으로 경사변이를 보인다. 가근의 직경, 엽상체의 두께, 모총의 수 및 복자낭을 가진 엽상체의 수는 3월에 증가하나, 엽상체의 체장은 감소한다. Endarachne 속은 수층에 꼬여 있는 사상형의 가근세포가 밀집하여 있고, 복자낭의 층수가 4-18열이며, 측사가 없다는 점에서 근연속들과 분류학적으로 뚜렷이 구별된다. 따라서 E. binghamiae는 Petalonia속 식물로 개명되기 보다는 오히려 소련산 P. zosterifolia가 Endarachne속에 속하는 한 분류군으로 개칭되어야 할 것이다.

  • PDF

무한 사전 온라인 LDA 토픽 모델에서 의미적 연관성을 사용한 토픽 확장 (Topic Expansion based on Infinite Vocabulary Online LDA Topic Model using Semantic Correlation Information)

  • 곽창욱;김선중;박성배;김권양
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제22권9호
    • /
    • pp.461-466
    • /
    • 2016
  • 토픽 확장은 학습된 토픽의 질을 향상시키기 위해 추가적인 외부 데이터를 반영하여 점진적으로 토픽을 확장하는 방법이다. 기존의 온라인 학습 토픽 모델에서는 외부 데이터를 확장에 사용될 경우, 새로운 단어가 기존의 학습된 모델에 반영되지 않는다는 문제가 있었다. 본 논문에서는 무한 사전 온라인 LDA 토픽 모델을 이용하여 외부 데이터를 반영한 토픽 모델 확장 방법을 연구하였다. 토픽 확장 학습에서는 기존에 형성된 토픽과 추가된 외부 데이터의 단어와 유사도를 반영하여 토픽을 확장한다. 실험에서는 기존의 토픽 확장 모델들과 비교하였다. 비교 결과, 제안한 방법에서 외부 연관 문서 단어를 토픽 모델에 반영하기 때문에 대본 토픽이 다루지 못한 정보들을 토픽에 포함할 수 있었다. 또한, 일관성 평가에서도 비교 모델보다 뛰어난 성능을 나타냈다.

대본청 앵무(Psittacula eupatria )로부터 PCR에 의한 avian polyomavirus 최초 검출 (First detection of avian polyomavirus by PCR from Alexandrine Parakeet (Psittacula eupatria) in Korea)

  • 김희정;이선락;박최규
    • 한국동물위생학회지
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.213-218
    • /
    • 2014
  • In early April 2014, a month-old Alexandrine Paraqeet (Psittacula eupatria) that was raised in a domestic aviary located in Gyungju-si, Korea was suddenly died and submitted to Animal Disease Intervention Center, Kyungpook National University in order to diagnose the causative agent. In post-mortem examination, the bird had abnormally developed feathers on the neck and abdomen region and subcutaneous hemorrhages on the neck and cheek adjacent to the beak. At necropsy, the bird had hemorrhage on the muscle of the femoral region, ascites, multi-focal hemorrhages on the epicardium, and diffuse hemorrhages on the sub-serosa of proventriculus and gizzard, suggesting typical avian polyomavirus (APV) infection. The partial large tumor (T) antigen gene of APV was detected by PCR from tissues of the heart, lung, liver, kidney, proventriculus and feathers of the APV-suspected birds. However, other pathogenic virus-specific nucleic acid common with psittacine birds such as avian bornavirus, psittacine beak and feather disease virus and psittacid herpesvirus were not detected from the mixed tissue samples of the bird, indicating this case is due to single infection of APV. Nucleotide sequence analysis of the partially amplified large T antigen DNA was confirmed to have 99~100% homology with that of the previously reported APV strains. This case report describes the first detection of APV in Alexandrine Paraqeet in Korea.

시뮬레이션을 지원하는 디지털 스토리보드 개발 (A Development of A Digital Storyboard for Simulation)

  • 한성호;이강성
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.3-16
    • /
    • 2006
  • 스토리보드는 대본에서 구상한 장면들을 스케치를 통해 구현하는 과정으로서 말풍선만 없지 만화책과 비슷하다고 말할 수 있다. 스토리보드는 영화나, 애니메이션 및 게임 오프닝 동영상을 구상하는데 도움을 주는데 그렇다면 스토리보드를 제작하기 위해서는 미술가처럼 그림을 잘 그려야 하나? 하고 생각할 수 있겠지만, 히치콕이나 스필버그의 스토리보드를 본다면 그들의 그림 실력이 형편없다는 것을 알 수 있듯이 스토리보드에 있어서 중요한 것은 배우의 움직임(動線)이라 할 수 있다. 그래서 스토리보드를 빠르고 쉽게 만들 수 있는 방법으로 시뮬레이션을 지원하는 디지틸 스토리 보드를 개발해보았다. 디지털 스토리보드를 활용하게 되면 업무의 생산력을 더욱 높일 수 있고 아이디어를 창조하거나 장면(Shot)을 생성하는데 있어서 작업자의 시간을 더욱 소중하게 해줄 수 있다. 또한 인터넷에서 스토리보드를 볼 수 있도록 html문서로 출력 또는 생성할 수 있기 때문에 작업 동료나 고객과 함께 스토리보드를 공유할 수도 있다.

  • PDF

뮈르제 소설 <보헤미안의 생활 정경>과 푸치니 오페라 <라보엠>의 비교를 통한 오페라 담론의 창작 원리 연구 (Creation of Operatic Narrative - Comparative Study of Murger's Novel 『la vie de bohème』 and Puccini's Opera <la bohème>)

  • 김학민;김정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권9호
    • /
    • pp.72-80
    • /
    • 2013
  • 오페라는 극과 음악을 한데 섞는다고 하는 음악극의 특성 때문에 종종 '극 위주의 오페라' 혹은 '음악위주의 오페라'의 하나로 경도되는 경우가 많다. 오페라 창작을 할 때에 범하기가 쉬운 이러한 오류를 극복하고 두 극단의 균형점이라는 이상적 지향점을 이룬 역사적 선례는 푸치니 오페라 <라보엠>에서 찾을 수 있다. 작곡가 푸치니와 대본작가 일리카와 지아코자가 두 극단에 경도되지 않고 균형점을 찾을 수 있었던 것은 이들이 원작인 뮈르제의 소설 "보헤미안의 생활 정경"의 색깔을 유지하면서 동시에 가장 오페라적인 인물 및 이야기를 재구성함으로써 가능했다. 이들이 택한 전략은 '사건과 인물의 단순화', '낭만화와 인물의 재창조' 및 '분위기의 사실주의적 묘사' 로 요약할 수 있다. 이들의 각색 전략과 그 결과 탄생된 이 오페라의 '에피소드적' 성질은 새로운 창작 오페라의 창작자들에게 좋은 규범이 될 수 있다.

줌(Zoom)연극의 특성에 따른 배우의 연기 접근 방법 연구 - 프로젝트, 홍도(2020)의 제작 과정을 중심으로 (A Study on Acting Approaches based on Characteristics of Zoom Theater - Focused on the Production Process of Project, Hong-Do 2020)

  • 정은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.842-854
    • /
    • 2021
  • 코로나19의 출현 이후 국내외 공연계는 온라인 플랫폼을 활용해 다양한 예술적 실험을 시도하고 있다. 이에 본 연구는 연극 공연을 위한 창작 도구로 활용된 줌(Zoom)의 기능적 특성에 주목하였다. 우선 줌을 활용한 국내외 연극 공연 사례와 그 특징들을 살펴본 후, 줌 연극 <프로젝트, 홍도 Project, Hong-Do>의 제작 단계를 리서치 중심의 프리-프로덕션(Pre-production)단계, 대본을 바탕으로 각 장면을 구성하는 장면 워크숍(Scene Workshop)단계, 장면별 실시간 녹화를 진행하는 레코딩(Recording) 단계와 공연을 상영하기 위한 스트리밍(Streaming) 단계로 구분하여 살펴봄으로써 줌을 통해 창작한 연극의 특성을 고찰할수 있었다. 또한 이러한 제작 과정에서 나타난 배우의 연기 접근 방법을 시선의 분리, 공간의 재인식, 표현적 제스처의 활용, 능동적 행동으로서의 리액션(Reaction)으로 상정하여 살펴보았다. 그 결과 줌을 활용한 연극 작업의 지속적인 발전 가능성과 이에 따른 배우의 연기 접근 방법을 제안할 수 있었다.

리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 시청 만족도와 방문 의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of the Motivation of the Reality Travel Program on the Viewing Satisfaction and Visiting Intention)

  • 김성훈;오도윤;신하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.47-56
    • /
    • 2019
  • 국내 여행 수요 증가 추세에 맞춰 다큐멘터리 포맷에서 주어진 대본 없이 출연자들이 상호작용하는 리얼리티 여행프로그램이 증가하고 있다. 본 연구에서는 리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 시청 만족도와 여행지 방문 의도에 어떤 영향을 끼치는지 실증적으로 탐색하였다. 연구결과로 첫째, 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기로는 '오락성', '공감성', '심미성', '정보성', '상호작용', '간접경험' 요인을 확인하였다. 둘째, 리얼리티 여행 프로그램에서 시청 만족과 여행지 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 공통 요인은 '심미성'과 '간접경험'이었다. 여행지의 아름다움과 실제 여행하는 출연자의 모습에 감정 이입함으로써 프로그램에 만족하고, 그 여행지에 방문해보고 싶다는 긍정적인 영향을 주었다. 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 태도와 여행지 방문 의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 검증함으로써 리얼리티 여행프로그램의 이론적 토대를 제공하였다.

소리 내어 읽기가 유학생의 영어 정형화 배열 학습에 미치는 영향 (Effects of Reading Aloud on International Students' English Formulaic Sequences Learning)

  • 이지현
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.341-348
    • /
    • 2022
  • 정형화 배열이란 연속적이거나 연속적이지 않은 하나의 덩어리로 인식되는 어휘 덩어리이다. 정형화 배열은 언어 발달의 핵심적인 역할을 하는 것으로 정형화 배열의 습득 여부가 언어 발달의 성패를 좌우한다. 본 연구에서는 유학생들의 정형화 배열 학습방안으로 소리 내어 읽기 활동을 제안한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 유학생 41명을 대상으로 소리 내어 읽기 활동 중심의 수업을 진행하였다. 15주간 동영상 수업과 줌 실시간 수업을 병행하여 진행하였고, 교재는 애니메이션 겨울왕국을 이용하였다. 동영상 수업에서는 교사가 쉬운 한국어로 영화 대본을 해석하였고 정형화 배열을 소리 내어 읽기를 하였다. 학생들은 과제로 정형화 배열이 포함된 문장을 소리 내어 읽고 녹음하여 제출하였다. 실시간 수업에서는 학생들이 동영상 수업에서 학습한 정형화 배열을 소리 내어 읽기 활동을 하였다. 사전 평가 대비 사후 평가에서 정형화 배열 해석하기와 쓰기에서 유의미한 상승이 있었다. 설문에서는 학생들은 수업에 대한 정의적 영역에서 긍정적인 견해를 나타냈다.

방송 구성작가의 업무 정체성과 노동경험: 구성작가들의 체험이 반영된 자기기술지 분석을 중심으로 (The Work Identity and Labor Experience of the Broadcasting Scriptwriters : Focusing on the Auto-ethnography that Reflects the Experiences of the Scriptwriters)

  • 김미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권12호
    • /
    • pp.645-661
    • /
    • 2021
  • 구성작가가 우리나라 방송 제작시스템에 등장하여 핵심적인 생산 주체가 된 지 40년이 넘었다. 이 연구에서는 비드라마인 교양·예능·뉴스·라디오 등 다양한 방송 장르에서 프로그램을 기획·구성하고 자료조사와 섭외, 대본 집필에 이르기까지 무수한 역할을 해온 구성작가의 업무 정체성과 노동 경험에 구체적으로 알아보았다. 현업에서 일하는 20명의 구성작가의 자기기술지를 바탕으로 구성작가의 업무 정체성과 노동 경험에 대해 알아본 결과, 구성작가들은 '없어서는 안 될' 프로그램 생산 주체이자 미디어 문화생산자로서의 정체성을 가지고 있었으며 동시에 명확하지 않은 업무 분담으로 PD가 해야 할 일들을 떠맡고 있다고 느끼고 있었다. 이러한 불평등의 원인은 제작시스템과 고용형태의 문제라고 느끼고 있었으나 개별적으로 해결할 수 없다는 것을 인식하고 자신의 능력을 키워나가거나 일을 얻기 위한 인맥을 쌓고, 무조건 최선을 다하는 태도와 자신의 영역을 확장시키는 방법으로 각자도생의 생존전략을 펼치는 것으로 나타났다.

당대 애니메이션 영화의 게임플레이성 서사에 관한 연구 (A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films)

  • 진건파
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.83-91
    • /
    • 2019
  • 게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.