보드게임들이 테이블을 떠나서 휴대폰 안으로 속속 들어와 선을 보이고 있다. 판 위에서 주사위나 카드, 나뭇조각과 각종 말들을 가지고 즐기던 보드게임은 건전하고 신선한 엔터테인 문화로 자리 잡았으며, 보드게임 카페라는 새로운 문화공간을 만들기도 했다. 남녀노소가 한데 어울려 즐길 수 있고, 이기면 즐겁고 져도 불쾌하지 않은 놀이문화로써 많은 사람들로부터 사랑을 받고 있다고 할 수 있다. 일반 PC게임이나 온라인게임, 플레이스테이션이나 X박스 게임처럼 화려하고 빠르고 중독성이 강한 요소는 없지만, 보드게임 하나하나가 담고 있는 독창적인 게임 룰과 시스템, 그리고 각종 변수와 분위기, 게임 디자인 등은 새로운 매력을 느끼게 하기에 충분하다. 이러한 보드게임이 모바일게임 버전으로 하나 둘 발표되고 있다. 일전에도 국내 보드게임의 대표작인‘부루마불’이 네트워크 버전으로 발표된 바 있으며, 뱀주사위 놀이 역시 모바일게임으로 나와 이슈가 되기도 했고, 흔히 보드게임이라 불리는 것에 포함되지는 않지만 엄밀히 말하자면 보드게임 장르인 장기, 바둑, 오목, 각종 카드게임(고스톱, 맞고, 포커 등)은 일일이 나열할 수 없을 만큼 많이 쏟아져 나와 있다. 보드게임의 대명사 모노폴리가 타이쿤 형태를 띠고‘모노폴리 타이쿤’이라는 이름으로 발표되고, 보드게임 카페에 들르면 결코 빼놓지 않고 하게 되는 할리갈리 역시 모바일 환경에 맞추어‘할리갈리 모바일’로 출시됐다. 이와 함께 본격 추리게임인 보드게임 클루의 기본룰을 이용하면서 TV 방송프로그램의 형태를 접목한‘SBS X맨을 찾아라!’라는 게임도 출시를 앞두고 있다. 이번 글에서는 보드게임을 모바일로 즐기고자 하는 사용자와, 보드게임을 모바일 버전으로 기획하고자 하는 업체를 위해서 모바일 속으로 들어온 보드게임들은 어떤 식으로 적용됐는지 살펴보고자 한다
Relative pronoun that is one of the important relative pronouns but we have an impression that its scope of use has been somewhat narrowed. In the light of history of relative pronouns relative pronoun toot has the longest history of all relative pronouns and it was widely used even in Middle English and early Modem English. On The other hand, we can see that the relative use of that has been gradually weakened as the relative pronouns who and which has expanded their scope of use. It is quite natural that the scope of use of toot as a relative pronoun has been narrowed as who is mainly used in referring to person and which is mainly used in referring to things. And we can note that that is used only in restrictive clauses, not in nonrestrictive clauses, for that has a strong characteristics of relative conjunction in comparing with who and which. That as a relative pronoun still has its own weight because it can take an antecedent referring to person and thing. In particular, it is general tendency that who is used more frequently than that in the case of referring that it is not adequate for that to refer to things. In contrast, who has an advantage over that because the former originally refers only to person.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.9
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pp.3311-3317
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2010
This study compared South and North Korean broadcasting languages to measure the language differences due to the long segregation. This study would provide fundamental database on the language uses between South and North Korea. The KLIWC analyzed the text that was selected from news clips of South and North Korean broadcasting agencies. The results showed that North Korean languages were significantly different from South in terms of affective, cognitive, and social words. In addition, North Korean broadcasting used more person pronoun and a part of speech than South Korean broadcasting. Psychological interpretations were provided based on the language differences.
Referential expression 'Geot' is often occurred in Korean dialogues. However, it has not been properly dealt with by the previous researchers of reference resolution, since it is not by itself the referential expression like pronoun and definite noun phrases, and it has never been discriminated from non-referring 'geot'. To resolve this problem, we establish a feature set which is based on the linguistic property of 'geot' and the discourse property of its text, and propose a method to identify referential 'geot' from non-referring 'geot' using decision tree. In the experiment, our system achieved the F-measures of 92.3% for non-referring geot and of 82.2% for referential geot and the total classification performance of 89.27%, and outperformed the classification system based on pattern rules.
This paper attempts to verify the theoretical claims in Syntax ($Bo{\check{s}}kovi{\acute{c}}$ & Lasnik, 2003; Kim, 1999, 2004) about the phrasing in English that-clauses, presenting an acoustic experiment conducted to observe the patterns of edge tones at the boundaries of that. In the experiment, two different that clauses, complement and relative clauses, were varied in forms (that-retention, that-deletion, adverb insertion before that) and length. Results showed that edge tones, if occurred, mostly showed up before the complement clauses in that-deletion sentences (67%), and that their positions polarized in adverb insertion sentences (56% before toot and 44% after toot). In the relative clauses, phrasing mostly occurred before toot as opposed to after toot in that-retention (73%) and adverb insertion sentences (87%). Additionally, phrasing tends to occur more frequently as the sentences get longer. The results suggest that the previous claims based on syntax are not consistent with the results of the current phonetic experiment. This may be interpreted as stating that syntactic boundaries do not always indicate phonetic phrasing, and that there may be some other factors to determine phrasing patterns, for example, rhythmic phrasing operating at the surface level of speech.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.41
no.9
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pp.839-844
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2017
In the past few years, three-dimensional (3D) printing has been developed as a rapid prototyping (RP) technique. The fused deposition modeling (FDM)-type 3D printing is one of the most useful RP methods; however, it still has several disadvantages, such as low conductivity, heat degradation, and low surface quality. In this study, test specimens are fabricated using an FDM-type 3D printer with an ABS material. Then, the specimens undergo post-processing on submerging in acetone with various processing times. As the processing time increases, surface roughness is enhanced significantly within the first five seconds by chemical processing, following which the processing effects are reduced. Furthermore, post processing causes the ultimate strength and strain to increase slightly with increased processing time.
A corporate identity is an expression of a company's personality and philosophy. From Trademarks to Letterheads, most of companies are eager to show up themselves to the audience. Nowadays the Web has quid(Iy emerged as the most influential communications media for the public. In aspects of this situation, traditional corporate identity program has to change to accord with the new media. Especially print media news has broaden their line to the Web, but most of them are lacking in the express their Identity, Therefore, it is an urgent problem to find their Identity on the Web site. In this paper, I am going to analyze the new aspects of identity in the news site on the web.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2011.10a
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pp.90-93
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2011
구분분석은 문장을 분석하여 문장의 구문 구조를 밝히는 작업으로, 문장이 길어질수록 문장의 중의성이 높아져 구문분석 복잡도를 증사시키고 성능이 떨어진다. 구문분석의 복잡도를 감소시키기 위한 방법 중 하나로 구묶음을 하는데 본 논문에서는 하나의 명사처럼 쓰일 수 있는 둘 이상의 연속된 명사, 대명사, 수사, 숫자와 이를 수식하는 관형사, 접두사 및 접미사를 묶어서 복합명사 상당어구라고 정의하고 복합명사 상당어구 인식 시스템을 제안한다. 본 논문은 복합명사 상당어구 인식을 기계학습을 이용한 태그 부착 문제로 간주하였다. 문장 내 띄어쓰기, 어절의 어휘 정보, 어절 내 형태소들의 품사 정보와 품사-어휘 정보를 함께 자질로 사용하였다. 실험을 위하여 세종 구문분석 말뭉치 7만여 문장을 학습과 평가에 사용했으며, 실험결과는 95.97%의 정확률과 95.11%의 재현율, 95.54%의 $F_1$-평가치를 보였고, 구문분석의 전처리로써 사용하였을 때 구문분석의 성능과 속도가 향상됨을 보였다.
애플이 소유한 '앱스토어' 상표권에 마이크로소프트(MS)가 제동을 걸었다. 애플리케이션의 부가가치가 높아지면서 앱스토어 개념이 애플에 종속되는 것을 막기 위해서다. MS가 미국 특허상표청(USPTO)에 앱스토어 상표권이 일반 명칭이며 경쟁자들이 이용할 수 있도록 허용돼야 한다는 취지의 소송을 제기했다고 PC월드 레지스터 등이 11일(현지시각) 전했다. 애플은 지난 2008년 앱스토어를 '인터넷, 컴퓨터 및 전자통신 네트워크를 통해 공급되는 컴퓨터 소프트웨어(SW)의 소매상점 서비스'로 규정해 상표권 등록을 마쳤다. 이후 '아이폰'을 위한 앱스토어를 열어 30만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되는 등 큰 성공을 거두면서 애플리케이션 장터의 대명사로 자리매김했다. 애플은 이달 초 맥PC를 위한 '맥 앱스토어'도 선보였다. 이에 대해 MS는 '앱'은 앱스토어에서 판매되는 상품 및 서비스를 가리키는 일반적인 용어고, '스토어'는 소매상점 서비스를 나타내는 일반명사라고 주장했다. 또 애플 최고 경영자(CE) 스티브 잡스가 한 언론 인터뷰에서 "아마존, 버라이즌, 보다폰은 모두 안드로이드를 위한 자체 앱스토어를 구축하고 있다"고 언급한 부문을 들어 애플 자신도 앱스토어를 일반 명칭으로 사용하고 있다고 강조했다. MS는 "소비자와 업계, 미디어들이 모두 앱스토어를 애플리케이션이 판매되는 온라인 상점으로 여기고 있다"면서 "앱스토어라는 이름을 애플이 배타적으로 활용해서는 안 된다"고 밝혔다. MS는 지난해 말 윈도폰7 운영체계(OS)를 위한 온라인 스토어 '마켓플레이스'를 개설했다. IDC는 마켓플레이스에 두 달 만에 4,000여 개의 애플리케이션이 등록됐다고 집계했다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2006.05a
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pp.927-930
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2006
While Intel has been increasing its exclusive possession in the system IC semiconductor market, IBM, Sony, and Toshiba founded an alliance to develop the next entertainment multi-core processor, which is named CELL. Cell is designed upon the Power architecture and includes 8 SPE (Synergistic processor Element) cores for data handling, and supports SIMD architecture for optimal execution of multimedia, or game applications. Also, it includes expanded Power microarchitecture. In this paper, we analyzed and researched the Cell microprocessor, which is evaluated as the most powerful processor in this era.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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