고집적 DRAM 소자의 캐패시터 제조 공정에 있어 하부 전극을 고농도로 도핑을 하기 위한 방안의 일환으로 고체 P를 이용한 two-zone 확산법으로 다결정 실리콘에 도핑하는 방법을 채택하고 가능성을 검토하였다. 기존의 도핑방법과는 달리 불필요한 산화막을 형성하지 않고 굴곡진 표면을 따라 균일하게 고농도로 도핑할 수 있는 장점이 있다. 본 실험에서는 단결정 실리콘 및 다결정 실리콘에 대해 온도와 시간을 달리하여 P를 도핑하고, SIMS 분석으로 실험 조건에 따른 표면 농도를 분석하였다. 또한 도핑 온도를 달리하여, PH3를 이용하여 도핑한 경우와 비교 분석하였다. 표면 부근의 고농도 도핑을 위해서는 도핑온도를 저온으로 가져가고 도핑시간을 길게 가져가는 것이 유리하고, 고체 P를 사용한 경우에 있어서 PH3에 비해 표면 부근의 농도가 약 10배 정도 고농도로 도핑된 것을 알 수 있었다. 실제 소자에서의 적용 가능성을 보기 위하여, 캐패시터를 제작하여 전기적 특성을 분석하였다.
본 논문에서는 기존의 이동사업자가 독점한 무선인터넷 시장에서 이동사업자의 메뉴에서 정보를 획득하고 전달하는 방식과는 달리. 3개 이동사업자의 사용자 에이전트를 식별하는 유.무선 인터넷 통합서버를 이용하여 가수순위, 음악순위. 드라마 순위를 시청자에 능동적인 참여로 방송순위를 집계하는 방송 통계 시스템을 제안한다. 본 논문의 결과로 시청자가 기존의 ARS 방식과 달리. 시간과 장소에 영향을 받지 않고 시청자가 휴대전화를 이용하여 방송사의 유.무선 인터넷 통합서버 URL을 직접 접속함으로서 시청자 참여가 가능하다. 또한. 제안한 본 방식은 타 매체를 이용한 순위 통계시스템과는 달리, 실시간 방송통계의 결과를 알 수 있고. 발신자번호(Caller ID) 추적에 의한 중복투표 방지가·가능함으로서 시청자에게 다양한 형태의 방송참여를 유도할 수 있다.
본 연구에서는 기준국을 달리함으로써 관측 횟수를 달리하여 RTK-GPS 측량을 시행하여 보고 이에대한 정확도 분석을 토대로 지적측량에 효율적인 적용 방안을 제시하여 보고자 하였다. 실험지역을 선정하고 기준국을 달리하여 관측 후 기존 TS 성과와 비교한 결과, 제1기준국은 X좌표의 RMSE가 ${\pm}0.024m$, Y좌표의 RMSE가 ${\pm}0.016m$로 산출되었고, 제2기준국은 X좌표의 RMSE가 ${\pm}0.040m$, Y좌표의 RMSE가 ${\pm}0.029m$로 산출되었다. 이는 모두 현행 지적법령에서 규정하고 있는 성과인정 범위 이내의 오차이고, 더불어 두 성과의 차이는 크지 않았다. 따라서 GPS 위성자료 수신에 장애가 없다면 1회 관측으로도 충분히 안정적인 성과의 취득이 가능한 것으로 나타났다. 다만, 측량 환경에 따라 주변에 수신에 제약을 받는 요소가 있다면 이러한 지역에 대해서는 성과의 안정적인 취득을 위해 2회 이상의 관측이 필요할 것으로 판단된다.
장면에는 초점을 두는 중요한 영역이 있다. 초점에 의한 영상 효과는 사실감 뿐 아니라 작가들의 매시지를 효과적으로 전달하는데 현저히 도움이 된다. 본 논문에서는 영화 영상 기법 중 달리줌을 컴퓨터 그래픽스에 적용/렌더링하여 초점 효과를 극적으로 향상시키는 방법에 대하여 제안한다. 달리줌과 더불어, thin-lens 카메라 모델 기반 디포커스 블러를 추가하여, 보다 극적인 효과를 실시간에 얻을 수 있다. 이러한 효과는 역동적인 원근감을 제공하여 물체를 강조하는 다양한 특수효과에 쓰일 수 있다.
본 논문에서는 1인칭 시점으로 가상현실기술을 사용한 게임 콘텐츠를 개발하였고, 기존에 스마트폰에서 즐겨했던 템플런이라는 장애물 회피하며 달리는 게임을 모티브로 하여 가상현실기술로 구현하였다. 게임에서 카메라의 시점을 캐릭터에 장착하여 몰입감을 높이고 다양한 아이템 이벤트를 구현하여 게임의 난이도와 흥미요소를 높였다. 다양한 코스가 틀에 정해져 있지않은 무작위로 코스가 생성되어 기존에 장애물 회피하여 달리는 게임은 코스가 정해져 있어 게임의 난이도가 문제 이었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 코스와 아이템을 무작위로 생성하여 암기위주의 게임이 아닌 몰입도가 늘어난 장애물 회피하며 달리는 게임을 즐길수 있다.
유통시장의 개방과 경제 성장 등으로 우리나라의 유통업계는 많은 변화를 겪고 있다. 이러한 환경 속에서 소매점이 생존하고 성장하기 위한 전략은 소비자의 관점에 근거를 둔 서비스 품질의 향상에 있다고 할 수 있다. 다른 소매업과는 달리 의류점포는 상품과 서비스의 판매가 동시에 이루어지는 곳이며, 의류제품과 같은 패션 상품은 개인의 주관성이 많이 개입되는 제품군으로 다른 제품과는 달리 기능적 속성들의 비교평가에서 얻어지는 이점만으로는 제품의 만족이 충족되지 않는다. (중략)
본 논문에서는 프랜트 설계 단계에서 안정도 해석을 행함에 있어 부하모델의 차이가 안정도 해석 결과에 미치는 영향을 비교 평가하였다. 플랜트 부하의 대부분인 유도전동기 모델을 달리 적용함에 따라 안정도 해석 시 최대 허용 고장제거시간이 매우 다르게 나타난다는 것을 보여 주었다. 또한 유도전동기의 모델 표현을 달리함에 따라 고장제거 후 모선의 전압회복 특성과 전동기 속도 회복 특성이 매우 달라짐을 보여 주면서 산업플랜트 보호계전 시스템 설계를 위한 안정도 해석 시 유도전동기 모델 적용방법에 있어 유의하여 할 사항을 제시하였다.
시절에 따라 대학교수의 사회참여 형태는 그 성격을 달리해 왔다. 이승만 정권을 무너뜨릴 때 대학교수들이 중요한 역할을 했고, 박정희 정권 시절에는 기술관료의 역할과 정권의 정당화 역할을 수행하는 양방향으로 사회참여가 이루어졌다. 5공화국 시절에는 '진보적 지식인'으로서의 대학교수상이 대두되었고, 문민정부와 국민의 정부에서도 대학교수는 그 모습을 달리했다. 참여정부라 일컬어지는 현 정권 안에서 대학교수는 또 다른 역할을 요구받고 있으며 시대의 흐름상 권력과 지식은 상호 간에 적당한 거리를 유지하며 적절한 관계를 맺어야 상호 실현이 가능하다고 판단되고 있다. 결국 대학교수를 포함한 지식인의 사회참여 문제는 사회참여 그 자체가 문제가 아니라‘어떤 참여’냐 하는 문제가 되는 것이다.
본 논문은 산대놀이가 제의적인 성격과는 달리 숙종 이후부터 흥행을 목적으로 한 순수한 놀이문화로 변모하게 된 과정을 검토하고 광범위한 조선시대 나례와는 달리 17세기 이후 재창출된 문화로서 조선 전·후기의 문화적 특징을 연구하고자 한다. 쇠퇴기인 일제 강점기까지 민간 예능인들이 장시를 중심으로 양반에 대한 풍자 고발 문화를 복식에서 어떻게 형상화하였는지 그 구성상 특징과 상징적 의미를 논하고자 한다. 이 연구를 통해서 과거의 전통극을 현대적 의미로 대중화시킬 수 있다는 가능성을 확인하고 한국복식에서 공연복식의 위치를 규명하고자 한다.
메조포러스 탄소의 톨루엔 흡착은 peak가 사전실험을 거쳐 조사된 Reference에 도달함에 의해 파과되는 것을 확인하였다. pH와 촉매의 함량을 달리하여 제조한 메조포러스 탄소를 이용한 톨루엔의 흡착실험에서 MC50-6, MCl00-6, MC100-7, MC50-7의 순으로 파과됨을 나타내었다. 톨루엔 흡착에 효율적인 합성조건은 촉매보다는 pH에 따라 달리 제조된 메조포러스 카본이 우수함을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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