본 연구의 목적은 최인호의 "유림"에 나타난 유가사상이 실존인물을 중심으로 전개되는데 주목하여 유가사상의 본질이 무엇인지 밝히고, 이를 통해 탈근대의 단초를 제시함에 있다. 연구를 통해 알 수 있는 사실은 '예'가 동아시아인을 넘어 세계인의 사상이 될 수 있다는 사실이다. 이는 이황과 이이, 이황과 기대승의 담론을 통해 확인할 수 있다. 유가사상은 상생과 공존을 제시한 레비나스의 '타자성의 윤리'에 맞닿아 있는 것이다.
시스템 다이내믹스 연구에 있어서 피드백 루프는 시스템의 구조와 행태를 연결시키는 핵심적인 개념적 도구이다. 특히 여러 개의 피드백 루프로 구성된 복잡한 시스템에 있어서, 지배적 피드백 루프(dominant feedback loop) 및 그 전환(shift)은 시스템의 행태를 결정짓는 구조적 원인을 제공한다. 그러나 지배적 피드백 루프에 대한 연구는 아직까지 그 발견방법에 관한 알고리즘 연구에 머물러 있는 상태이다. 지배적 피드백 루프는 시스템의 급격한 변화를 예상하는 단초가 된다는 점에서, 지배적 피드백 루프를 어떻게 인식할 것이냐는 정부의 정책결정에 있어서나 기업의 의사결정에 있어서 중요한 문제라고 할 수 있다. 본 논문에서는 지배적 피드백 루프 및 그 전환에 대한 의사결정자의 인식에 관하여 살펴보고 어떠한 인지적 편향이 있는지에 관하여 검토하고자 한다.
Structured singular value (SSV)는 robust stability와 robust performance를 매우 엄밀하게 다루기 위해 고안되었다 (Doyle, 1982; Safonov, 1982). 이 엄밀성으로 제어시스템의 설계 및 분석에 광범위하게 사용되고 있다. 강건제어의 단초를 이루었으며 loop failure tolerance, decentralized integral controllability (Campo and Morari. 1994), D-stability (Lee and Edgar, 2001) 등에 SSY가 사용되고 있다. SSV의 중요성이 알려짐에 따라 이것에 관한 많은 연구가 있었다(Fan et at., 1991 ; Pacltard and Pander, 1993), 그러나 이 값의 계산은 매우 어려운 NP-hard인 것으로 판명되었으며 (Braatz et al.. 1994). 실수 불확실 변수에 대한 SSV의 경우 원하는 오차범위 내로 근사 값을 구하는 것도 마찬가지 인 것으로 밝혀졌다(Fu, 1997).(중략)
e-Market 플레이스에서 타 업체와 차별화하는 가장 중요한 전략적 수단으로 e-Service가 강조되고 있다. 본 고에서는 이러한 e-Business 환경변화와 맥을 같이하여, 서비스 마케팅의 기본 개념이라 할 수 있는 서비스 특성을 살펴보고, 이어 e-Service의 정의와 범위를 알아 본 후, 현재 제기되고 있는 e-Service 운영에 있어서의 몇 가지 전략 유형을 살펴봄으로써 향후 e-Service에 대한 활발한 논의가 이루어지는 단초를 제공하고자 한다.
본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.
IT의 급속한 발달은 교육에 대한 인식과 체계를 변화시키고 있다. 각국은 불확실한 사회 변화에 대처하기 위해 정보교육을 강화하고 있는 것도 IT의 발전이 국가의 경쟁력으로 반영되기 때문이다. 본 연구는 미국의 고등정보 교육과정 표준인 CS2013에 근거하여, 층화표집과 무선추출로 선정된 한국의 7개 대학 정보교육과정 현황을 분석하였다. 분석 결과, 하나의 대학을 제외한 모든 대학은 소프트웨어 개발 기초(SDF)와 프로그래밍 언어(PL)과 관련된 과목개설 비중이 15%이상 29.2%이하로 높은 비중을 차지하였다. 플랫폼 기반 개발과 병렬 및 분산 컴퓨팅 지식영역을 세 곳의 대학만 포함하고 있었으며, 정보 보호와 보안영역은 네 곳의 대학만 포함하고 있었다. 본 연구는 국가수준의 고등정보 표준교육과정이 부재한 상황에서 교육과정 구성을 위한 단초 및 고등교육의 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다.
인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다.
이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.
전 세계를 떠들썩하게 했던 제6차 홍콩 각료회의가 '성공반 실패반'으로 끝났다. 지난 12월 13일부터 18일까지 150개 회원국과 옵저버(참관국), 국제기구 들이 참석해 치열한 공방전을 벌였다. 그러나 이미 예견했던 바데로 완전히 타결 되지 못하고 내년을 기약했다. 그러나 이번 회의에서 약간의 진전은 보여 DDA는 여전히 우리에게 위협요소가 되고 있다. 폐막일이었던 12월 18일 전체 회원국이 참가하는 공식회의에서 각료선언문을 채택해 2006년 4월 30일까지 세부원칙을 마련하고, 같은 해 7월 31일까지 각 국별 이행 계획서를 제출하자는데 합의 했다. 농업협상에서는 관세감축 구간수, 보조금 감축 구간수, 개도국 우대조항 등 주요 쟁점 별로 약간의 진전을 보였는데, 이는 향후 세부원칙 마련을 위한 협상의 단초라는 점에서 더욱 예의주시해야 하겠다.
최근 새로운 지불결제 플랫폼인 스마트폰의 등장으로 모바일 금융 결제 비중이 지속적으로 증가하고 있다. 특히 금융microSD는 기존에 사용해오던 USIM의 불편함을 해소하고 보안성을 강화하여, 새로운 모바일 지불결제 수단으로써 IT업계와 금융업계의 지대한 관심을 받고 있다. 이에 금융microSD를 통해 모바일 지불결제가 또 다른 제2의 서비스로 융합하는 단초가 될 것으로 기대하고 있다. 본고에서는 모바일 지급결제 시장 현황 및 서비스 동향과 모바일 지급결제 서비스의 핵심 플랫폼으로 기능하는 Secure Elements(SE)를 유형별로 나누어 살펴보고, 금융 microSD 프레임워크를 분석하여 보안사항 및 활용방안 등에 대해 기술하고자 한다.
이 논문은 김정근과 그의 동조자들이 주장하는 디지털도서관의 여러 가지 사상과 주장을 검토하고 이를 단초로 삼아 우리나라에서 디지털도서관과 관련된 여러 가지 전개양상을 분석하고 있다. 그리고 그러한 전개양상을 토대로 현단계의 디지털도서관의 개발과 연구에 필요한 과제를 도출하게 된다. 주요한 논의는 디지털도서관의 기본요건, 디지털도서관의 운영체제에 관한 것들이다. 더불어, 디지털도서관을 체계적으로 연구개발하기 위한 토대로서 디지털도서관학의 설정을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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