Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.562-564
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2001
인터넷에 접속하기 위해 사용하는 단말기가 기존 유선 인터넷의 경우에는 desktop computer 환경이 대부분이었으나 무선 인터넷 접속 단말기는 스마트 폰이나 handheld 기기등 다양하며 이러한 단말기들이 모두 비슷한 환경을 갖지 않기 때문에 웹 컨텐트를 모든 단말기에서 접근 가능하도록 만들기가 어렵다. 그러므로 본 논문에서는 기존의 XML 문서를 기반으로 웹 컨텐트를 구성하고, 컨텐츠를 표현하기 위한 presentation template를 작성하여 이 두 문서를 분석하여 웹 컨텐트 페이지를 다양한 단말기에 적합한 포맷과 마크업으로 변환하는 방법을 제시한다.
ㆍ Server Wallet ㆍ서버에 고객정보 및 결제정보 저장 ㆍ상용 단말기로 구성 가능 ㆍ정보의 노출로 보안 취약 ㆍ Embedded Wallet ㆍ단말기에 고객정보 및 결제정보 암호화 저장 ㆍ단말기 Upgrade 및 새로운 사양의 단말기 ㆍ Wallet Porting 및 변경에 따른 부담 ㆍ강화된 보안 ㆍ Download Wallet ㆍ필요에 따라 Wallet을 Download하여 단말기에 저장 사용 ㆍJAVA 기반의 단말기에서만 가능 ㆍWallet 유지보수 용이(중략)
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2215-2218
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2002
본 논문에서는 핸드폰, PDA 등과 같은 모바일 단말기에 인터넷 서비스를 제공할 수 있는 응용서버인 모바일 응용서버의 설계 및 구현 방법에 대해 제안한다. 제안하는 응용서버는 여러 가지 유형의 모바일 단말기에 공통적으로 서비스할 수 있는 중간 형태의 모바일 응용을 작성하고 이를 요청한 단말기의 특징 및 제약에 따라 적절히 변환된 컨텐츠를 단말기에 보여줌은 물론, 여러 단말기를 이용하여 하나의 세션을 수행할 수 있는 멀티 모달 세션 기능을 지원한다. 응용서버는 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째는 모바일 단말기로부터 요청을 받아 모바일 요청(Mobile Request)을 생성하는 모바일 요청 생성부이고, 둘째는 모바일 요청을 받아 특정 응용을 처리하는 모바일 엔진 (Mobile Engine)부이다. 그리고 마지막으로 모바일 단말기 제약 및 무선 통신과 관련된 제약 사항을 해결하기 위한 환경 적응 관련 모듈들이 있다. 이처럼 제안하는 모바일 응용서버는 모바일 환경에서 다양한 단말기를 이용한 서비스를 지원은 물론 멀티 모달 세션을 지원함으로써 보다 다양한 형태의 인터넷 서비스를 효과적으로 제공할 수 있다.
Many mobile applications, such as games, security software and mathematical applications, use a random number generator(RNG). Since mobile devices operate under a limited battery capacity, the low energy consumption is one of key system requirements. For mobile applications based on an RNG, it is important to use low-power RNGs. In this article, we evaluate the energy efficiency of several well-known RNG algorithms and suggest guidelines for selecting RNGs suitable for mobile application.
본 논문의 목적은 PC 용으로 구축되어 있는 웹 컨텐츠를 PDA나 휴대폰과 같은 다양한 멀티플랫폼 단말기에도 제공할 수 있도록 하는 것이다. 기존의 대부분 방식은 모든 단말기에 서비스 할 수 없으므로 단말기용으로 모바일 컨텐츠를 미리 생성해 놓고 그 제한된 단말기에만 서비스하였다. 이때 가장 큰 문제점은 하나의 PC 웹 컨텐츠를 이용하여 다양한 하드웨어 특성을 가지는 모바일 단말기 마다 재생 가능한 모바일 컨텐츠를 모두 생성하는 것이다. 본 논문에서는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 이용하여 유선 웹 컨텐츠를 다양한 멀티 플랫폼 단말기에 실시간으로 맞추어 서비스하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 다양한 단말기별로 모바일 컨텐츠를 생성하는 것이 아니라 모바일 컨텐츠의 구성 및 표현방법을 MEPG-21 의 DIDL 을 이용하여 중간언어로써 기술한다. 그리고 멀티미디어 데이터 부분(Resource)만 Off-line으로 미리 변환한다. 이동단말기 접속 시 멀티미디어 서술(Description)부분을 실시간으로 변환하고 그 단말기가 사용 가능한 변환된 리소스를 통하여 단말기에 적합한 모바일 컨텐츠를 실시간으로 생성하여 서비스한다. 본 논문은 추가적으로 모바일 웹 서비스를 제공하는 과정에서 발생할 수 있는 응답시간 지연 현상을 최소화 하기 위하여 선 서비스 후 변환 방법을 제안한다.
이 논문에서는 신호감시국, 상향링크국, 감시제어 시스템으로 구성된 위성항법 지상국과 탐색구조단말기 관련 기술내용과 그 시험에 대한 내용을 기술하였다. 위성항법 지상국 시스템 및 탐색구조 단말기 기술 개발은 향상된 위치기반서비스와 재난시 신속한 탐색구조 서비스 제공을 위한 것으로 그 핵심기술 개발을 주요 목적으로 한다. 이를 통하여 개발된 신호감시국용 고정밀 위성항법 수신기 기술은 고정밀 전문용 위성항법 단말기의 상용화의 추진하며 감시제어시스템은 GPS 및 갈릴레오 신호 감시 데이터를 위성항법 통제센터(GNSS Control Center: GCC)에 제공하고, 향상된 위치 정확도를 제공하며, 위성항법 신호감시국의 장비를 감시 제어하며, GPS 및 갈릴레오 서비스를 위한 가용성을 제공하는 것이다. 상향링크국에서는 다중 중궤도 위성 추적시스템과 상향링크 데이터 처리를 목적으로 한다. 탐색구조 단말기 기술개발은 항법 칩셋을 탑재한 2세대 탐색구조 단말기를 개발 완료 함으로써 신속하고 정확한 조난구조가 가능하게 하는 단말기를 국내외 시장에 내놓을 수 있게 하였으며, 2세대 탐색구조 단말기의 소형화 저전력화에 성공하여 상용화 및 국제인증을 완료하였다. 이 논문에서는 이러한 기술개발 내용과 그검증을 위한 시험 결과에 대하여 소개하고자 한다.
Han, Chan-Myeong;Woo, Seung-Min;Ha, Yu-Shin;Oh, Jong-Ha;Hur, Sang-Su;Dooyum, Uyeh Daniel
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.657-660
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2017
최근에 개발된 출입문 시스템은 출입자의 신원과 출입시간을 정확하게 기록할 뿐만 아니라 방문자에게 일시적인 출입권한을 동적으로 부여하기도 한다. 이러한 기능은 스마트폰에 NFC 카드 에뮬레이션 기능이 탑재되기 시작하면서 가능해졌다. RFID와 달리 스마트폰에 탑재된 NFC는 출입할 때마다 변경되는 전자키를 전달 할 수 있고 출입키 이외에 여러 가지 정보를 전달할 수도 있다. 이는 매우 강력한 보안기능을 구현할 수 있는 토대가 될 뿐만 아니라 더욱 다양한 기능을 출입문에 부여할 수 있는 기반 기술이 된다. 본 논문에서는 오프라인 단말기와 스마트폰을 이용한 출입시스템을 제안한다. 오프라인 단말기란 출입문에 부착된 NFC 단말기가 오프라인 상태, 즉 외부로 통신이 연결되지 않은 상태에 있는 것을 의미한다. 본 시스템은 출입문 단말기에 출입자의 정보를 등록하지 않고 동적으로 출입자를 추가하거나 삭제할 수 있어 비정기적인 방문자를 위한 출입시스템을 구현하기에 매우 유리하다. 또한, 본 시스템은 오프라인 단말기를 이용하지만 온라인 단말기를 이용한 시스템과 동일한 기능을 구현할 수 있다. 단말기에 통신라인을 연결하지 않음에도 불구하고 기존 온라인 단말기를 이용한 출입 시스템에서 가능했던 출입자 실시간 등록과 출입사항 기록 및 실시간 조회 기능을 모두 구현할 수 있게 된 것이다. 온라인 단말기 기반의 출입 시스템 보다 유지보수가 쉽고 저렴한 출입시스템을 구현할 수 있다는 것은 본 논문에 제안한 방식의 강점이다.
This paper computes the economic impact of handset subsidies using the recent Input-Output Tables and compares the results with other alternatives which telecommunications companies can choose. The first scenario is that telecommunications companies give handset subsidies to consumers and sales agents. The second is that the companies do not give the subsidies to them, but instead spend the same amount of subsidy on facility investment. The third is that the companies lower the prices of their mobile communications services and consumers spend the saved expenses on other goods and services. The result is that the production, value added, import, job, employment inducement coefficients of the first scenario is larger than those of the second and third scenarios. The reason is as follows. The handset subsidy results in the incentive to consumers for handset purchase or the incentive for sales agents to sell the telecommunication services of the companies. The former has larger production and import inducement effect, and the latter also has larger value-added, job, and employment inducement effect than those of other scenarios.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.10B
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pp.669-675
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2005
In the mobile telecommunication industry, the effects of handset subsidies are revealed as two aspects. There are the activation of service and handset market and the acceleration of related technology development in the desirable aspect. On the other hand, the rise in service rates and the squandering of the related resources in the undesirable one. There have been a lot of researches that disclose the desirable or undesirable factors through the qualitative methods. However, the quantitative studies are rare. In this study, we consider the positive, from the increase of demand, and negative, from the increase of service rates, effects on consumers' benefit attendant handset subsidies. Then, we quantitatively compared between the positive and negative effects and analyze the direct effects of consumers' benefit of handset subsidies, and figured out that the direct effect is not expected to be positive.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.28
no.3
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pp.313-333
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2011
Many e-book readers have become available as e-books are in popular use these days. We first developed the evaluation criteria and elements for testing the usability of e-book readers and then examined the usability of three e-book readers. The usability testing was conducted using three e-book readers that were most popular with 15 participants that consisted of middle school students, university students, and office workers. The study found that iPad showed the best usability. In case of Amazon Kindle, participants indicated that the lack of the touch function imposed a great deal of negative impact on the usability of the interface. Also, the hardware- and software-oriented usability provided by an e-book reader was considered to be a very important element for the users, and the portability in connection with the hardware-oriented aspect of an e-book reader was shown to be of great effect to the overall usability of an e-book reader.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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