• 제목/요약/키워드: 다중 클라이언트

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P2P 시스템에서의 다중 노드 전역 디렉토리 기반 색인 순차 검색 기법 (Indexed-Sequential Search Approach on Multi-Node Global Directory in Peer-to-Peer Systems)

  • 강인성;최성진;이화민;백맹순;황종선
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (3)
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    • pp.193-195
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    • 2004
  • 저렴한 비용으로 기존의 클라이언트 서버 시스템을 대체할 수 있는 P2P 시스템에서 서로 공유하고자 하는 파일의 리스트를 얼마나 빠르고 효과적으로 검색하느냐는 시스템 성능을 좌우하는 중요한 항목 중 하나이다. 그러나 기존의 P2P 시스템에서의 검색 기법들은 목적 파일들에 대한 검색 시간의 단축과 키워드 검색이라는 두 가지 설계 목표 중 어느 한 쪽에만 치중하여 설계됨으로써 종합적인 검색 기능이 요구되는 실제 시스템에 적용되기에는 매우 불완전하다. 본 논문에서는 P2P 시스템에 참여하여 파일을 공유하고자 하는 노드들의 모든 공유파일 목록을 하나의 전역 디렉토리로 구성하고 이를 이진 값의 순서대로 저장함으로써 높은 검색 속도로 키워드 검색 기능을 제공하는 다중 노드 전역 디렉토리 기반 색인 순차 검색 기법을 제안한다. 제안된 기법은 높은 겅색 속도와 키워드 검색을 지원함으로써 P2P 시스템의 검색 속도 성능 개선과 사용자 편의성을 제공한다.

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유휴 컴퓨팅 자원을 이용한 디지털 콘텐츠 전송 서비스 시스템에서의 작업할당기법 (A Job Scheduling Method for Digital Contents Delivery Service System using a Idle Computing Resources)

  • 김진일;송정영
    • 공학논문집
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    • 제7권1호
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    • pp.29-36
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    • 2005
  • 다중 서버 환경에서 사용자의 요구 서버를 처리하는 서버를 결정하는 데 있어, 시스템의 전체 성능을 극대화시키고 서비스 요청의 응답시간을 최소화하여야 한다. 본 논문에서는 인터넷상의 유휴 컴퓨팅 자원을 이용하여 다중 서버 환경에서 구축된 콘텐츠 전송 시스템에 적합한 작업할당 기법을 제안한다. 제안된 기법은 클라이언트 요구 작업의 예상 서비스시간, 각 서버의 가용길이, 각 서버의 부하량을 퍼지화하고 전문가 지식을 이용하여 새로운 서버 선정 방법을 제시한다. 기존의 방법에 비해 우수한 성능을 증명한다.

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웹 상에서의 QoS 제공을 위한 Diff-HTTP (Diff-HTTP for QoS under web)

  • 현은실;이윤정;이윤정
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (A)
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    • pp.361-363
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    • 2001
  • HTTP/1.0은 동일한 서버로부터 각각의 개체에 대하여 개별적인 TCP 연결을 생성하기 때문에 다중의 요구를 비효율적으로 처리한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 제안된 HTTP/1.0은 TCP 연결을 지속적인 연결(Persistent connection)이라는 개념을 도입하여 하나의 TCP 연결 상에서 다중의 요구(Request)를 처리하도록 하고 있다.[9]. 네트워크가 발전됨에 따라 사용자가 늘어나고 다양해지면서 서비스의 차별화 문제가 중요한 문제로 대두되었다.[3.5]. 본 논문에서 제시하는 Diff(Differentiated)-HTTP은 웹 서버에 서비스를 요청한 클라이언트들에게 차별화 된 서비스를 제공하기 위해서 사용자들 두 등급, 기본 등급과 우선 순위를 고려한 상위 등급으로 구분한다. 각 등급은 제한시간(Holding Time)으로 차별화 되고 상위 등급에 속한 클라이언트에게 제한된 시간을 증가시켜 지연을 최소로 함으로써 고품질의 서비스를 제공하는 방안을 제안한다.

분산 이동 컴퓨팅 환경에서의 다중 이동 에이전트 시스템 모델 (A Multiple Mobile Agent System Model for Distributed Mobile Computing Environment)

  • 신동길;정동원;백두권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.49-51
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    • 2003
  • 분산 시스템 아기텍처에 기반한 이동 에이전트는 현재 클라이언트/서버 패러다임을 이어갈 새로운 패러다임으로 인식되고 있다. 이에 따라, 분산 컴퓨팅 환경에 적합한 시스템 구성을 위해 에이전트와 이동 에이전트 등에 대한 많은 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 지금까지 에이전트, 이동 에이전트, 다중 에이전트에 대한 연구들이 기능적인 특성에만 집중되어 왔다. 기능적인 특성은 에이전트와 이동 에이전트가 가지는 기본적인 특성으로서 에이전트들 간의 협동, 협력, 지능을 위한 합리성, 지식 모델링, 추론 방법이다. 그러나 분산 컴퓨팅 환경에서 분산 시스템 구성을 위해 전체 시스템의 성능(Performance), 확장성(Scalability), 안정성(Stability)등이 간과되어서는 안된다. 이런 연구 영역은 기능적인 특성을 다루는 연구영역에 비해 실용적인 면에서 더욱 중요하며, 그 중요성이 점점 더 증가하고 있다. 본 논문은 시스템 성능 향상을 위해 에이전트 간 협력과 협의 레벨의 계층 구조에 중점을 둔다.

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QoS 제공을 위한 Diff-HTTP (Diff-HTTP for QoS)

  • 현은실;이윤정;김태윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.515-518
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    • 2001
  • HTTP/1.0은 동일한 서버로부터 각각의 개체에 대하여 개별적인 TCP 연결을 생성하기 때문에 다중의 요구를 비효율적으로 처리한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 제안된 HTTP/1.1 은 TCP연결을 지속적인 연결(Persistent connection)이라는 개념을 도입하여 하나의 TCP 연결 상에서 다중의 요구(Request)를 처리하도록 하고 있다[9]. 네트워크가 발전됨에 따라 사용자가 늘어나고 다양해지면서 서비스의 차별화 문제가 중요한 문제로 대두되었다[3,5]. 본 논문에서 제시하는 Diff(Differentiated)-HTTP은 웹 서버에 서비스를 요청한 클라이언트들에게 차별화 된 서비스를 제공하기 위해서 사용자를 두 등급, 기본 등급과 우선 순위를 고려한 상위 등급으로 구분한다. 각 등급은 제한 시간(Holding Time)으로 차별화 되고 상위 등급에 속한 클라이언트에게 제한된 시간을 증가시켜 지연을 최소로 함으로써 고품질의 서비스를 제공하는 방안을 제안한다.

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MISIX 기반의 병렬 파일 시스템의 통신 모듈 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Communication Module of the Parallel Operating File System based on MISIX)

  • 진성근;조종현;김해진;서대화
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제6권4호
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    • pp.373-382
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    • 2000
  • POFS는 SPAX 컴퓨터에서 운용될 병렬 파일 시스템이다. SPAX는 ETRI에서 개발중인 클러스터 SMP 구조를 가지는 다중 프로세서 컴퓨터이며 SPAX의 운영체제는 Chorus 마이크로커널에 기반한 MISIX이다. 마이크로커널 기반의 운영체제는 마이크로커널의 IPC를 기반으로 구현된 서버의 집합이며, 운영체제의 서브시스템들 혹은 서브시스템들과 사용자 프로그램은 클라이언트/서버 구조를 가지게 된다. 그러므로, 운영체제의 서브시스템을 위한 통신 모듈의 설계 방법은 시스템의 성능에 직접적인 영향을 준다. 본 논문은 MISIX의 병렬 파일 시스템인 POFS 개발함에 있어서 제기된 통신 모듈의 구조와 성능에 관해 기술한다. POFS는 높은 병렬성 및 확장성을 가지며, 단일 시스템 이미지를 제공하는 분산 환경의 파일 시스템이다. POFS의 통신 모듈은 클라이언트/서버 구조인 POFS의 특성을 효과적으로 지원한다.

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가상 공유 공간을 위한 네트워크 구조 (Network structure for Shared Virtual Environments)

  • 최활란;이희웅
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.89-100
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    • 1998
  • 다중 사용자를 위한 가상 현실 시스템은 하나의 가상 공간을 여러 사용자가 공유하여 동시에 접근할 수 있는 환경을 제공한다. 이런 시스템은 네트워크 환경을 전제로 하기 때문에 네트워크를 통한 효율적인 작업 능력이 시스템 성능을 좌우한다. 본 논문은 효율적인 가상 공유 공간을 위한 네트워크 환경으로 독립된 분산 구조를 갖는 클라이언트/서버 네트워크 구조를 제안한다. 이 구조는 전형적인 중앙 집중형 네트워크모델(Centralized network model) 의 구성 요소인 서버와 클라이언트 사이에 가상 공간 일부를 독립적으로 구성 관리하는 중간 계층의 그룹들을 분산 배치하므로써 기존 시스템의 문제점인 확장성을 보완하고, 과다한 메시지 전송의 부담을 줄이는 한편, 가상 공간과 공간사이에 일관성 유지를 위한 메시지 전송을 제거하여 메시지 전송의 지연성(latency) 문제를 해결하였다. 본 시스템은 실험 결과에서 보여준 바와 같이 LAN환경 뿐 아니라 WAN 환경에서도 기존의 방식에 비해 적은 오버헤드를 나타냈으며, 사용자 정의 형태의 메시지 프로토콜을 제공하는 메시지 핸들러를 두어 응용 시스템에도 적합한 네트워크 환경을 구성할 수 있는 틀을 제공하였다.

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WeWhere:스마트 폰의 다중 사용자 위치 추적 시스템 (WeWhere:A Multiple User Location Tracking System of Smart Phones)

  • 박찬;정지성;류관희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.18-26
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    • 2011
  • 스마트폰이 보급화 되면서 기존의 핸드폰과 다르게 사용자는 스마트폰에 탑재한 위치정보 서비스를 통하여 현재의 위치를 기준으로 주변의 여러 정보를 손쉽게 접근할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 여러 스마트 폰 이용자간의 위치 정보 서비스를 실시간으로 제공하는 클라이언트-서버 모형의 시스템인 WeWhere를 제안한다. 이 시스템에서 클라이언트 측의 스마트폰 사용자는 스마트폰에서 제공하는 위치 정보 서비스를 활용하여, 현재 위치를 서버로 보내고 다시 서버에서 현 사용자와 연결된 다른 사용자의 위치 정보를 가져와 자신의 스마트폰에 표시를 통해 스마트폰 사용자간의 현재 위치를 파악할 수 있다. 현재 전세계적으로 대략 20만명이 제안된 WeWhere를 서버의 과부하 없이 정상적으로 사용하고 있다.

사회복지전담공무원의 이차적 외상스트레스 결정 요인 (Determinants of Secondary Traumatic Stress among Public Social Welfare Specialists)

  • 양정빈;김도윤;류순옥;김자영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.115-125
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    • 2015
  • 본 연구는 사회복지전담공무원의 이차적 외상스트레스에 미치는 결정 요인을 실증적으로 분석하였다. 연구대상은 충청남도에 재직 중인 사회복지전담공무원이며, 총 654부가 분석에 사용되었다. 분석결과, 이차적 외상스트레스를 보이는 전담공무원은 69.0%이며, 이 중 심각한 외상을 보이는 응답자는 36.9%로 조사되어 이차적 외상스트레스 정도가 상당히 심각한 것으로 나타났다. 다중회귀분석 결과, 일반적 요인에서는 성별과 근무시간이, 폭력경험 요인에서는 신체적 폭력과 위협이, 대처방안 요인에서는 문제중심적 대처, 정서완화적 대처, 소망적 사고가, 직무효능감 요인에서는 자기효능감과 집단효능감이 각각 이차적 외상스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 클라이언트 폭력으로부터 안전한 직무 환경의 조성, 위기상황 대처능력을 향상시킬 수 있는 실무 교육 프로그램의 개발, 사회복지전담공무원들의 정신건강을 정기적으로 모니터링 할 수 있는 제도의 도입과 같은 구체적 방안들이 논의되었다.

다중 아키텍처 지원 객체지향 게임 네트워크 엔진 개발 (Development of Object-Oriented Game Network Engine to Support Multi-Architecture)

  • 형대진;김승구;박경환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.215-218
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    • 2006
  • 온라인 게임은 다양한 통신 유형과 아키텍처를 가진다. 본 논문에서는 온라인 게임 상의 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 특히 클라이언트/서버 환경에서도 클라이언트간의 통신을 지원할 수 있어 팀으로 게임을 즐기는 기능을 자연스럽게 구현할 수 있다.

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