근래에 인터넷 등의 네트워크를 통해 어떤 정보에 접근할 수 있는 다양한 클라이언트 장치들이 널리 보급되고 있다. 하지만 통신능력이나 처리 및 저장능력, 화면표시 능력 등 여러 가지 제약을 가진 클라이언트 장치들로서는 방대한 양의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 처리할 수 없는 문제가 있다. 또한 네트워크 측면에서도 음성, 데이터 및 비디오의 통합 서비스는 네트워크 기술의 목표를 수정하게 되어 네트워크가 다양한 서비스의 종합 제공 능력과 각 서비스에 필요한 QoS를 제공할 수 있는 능력을 가져야 하게 되었다. 이러한 이유로 ATM망과 인터넷 사이에 중단없는 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 EAGIS(Efficient ATM Gateway for real time Internet Service)를 개발하게 되었다. EAGIS는 연동장치, 콘텐츠 서버, 트랜스코딩 서버, 서비스 브로커로 구성된다. 본 논문에서는 EAGIS의 구조 설계와 트랜스코딩 서비스 제공 방식을 설계하였다. RTP(Real Time Protocol)를 이용한 양방향 통신은 RTCP(Real Time Control Protocol)의 시각-소인(time-stamp)에 의하여 트랜스코딩 시간을 설정하며, HTTP를 이용한 단방향 통신은 셀프타이며(self-timer)를 이용한다. 이러한 기준 시간을 이용함으로써 네트워크 트래픽 부하와 프레임 전송률에 의한 표준화된 트랜스코딩 방법을 적용할 수 있었다. 또한 다중 사용자 유효 대역폭 확보 알고리즘을 통한 서비스의 품질을 보장할 수 있었다.
최근 P2P 모델을 기반으로 한 많은 어플리케이션의 등장으로 다수의 파일서버가 필요하지 않게 되었으며 네트워크를 효율적으로 활용하여 파일 전송속도가 향상되었다. 다중 피어(Peer) 결합 방식에서는 클라이언트가 파일 전송을 요구할 경우 서버는 전송 가능한 피어들의 리스트를 클라이언트에게 보내주고 원하는 커넥션 수에 따라 연결을 맺은 후 다운로드 하게 된다. 그러나, 연결된 피어들의 네트워크 상태에 따라 전송 속도에 많은 영향을 받게 되며 어느 특정 피어에 의해 전체적인 전송속도가 저하되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이의 해결을 위해 교체알고리즘을 이용하여 피어들을 동적으로 접속하도록 함으로서 파일 전송 속도를 개선하였다. 제안된 교체알고리즘은 파일 전송 중 외부요인에 의해 전송속도가 저하되거나, 기 연결된 피어들 보다 더 빠른 전송속도가 예상되는 피어가 있을 경우 교체해 줌으로서 효율적으로 파일을 교환할 수 있도록 하였다.
공유 데이터의 동기화 방법은 데이터와 응용의 특성에 따라 적절한 방법이 필요하다. 본 논문에서는 비트랜잭션 데이터(nontransactional data)에 대한 비연결 모드 동기화 기법으로 의미 동기화 기법(semantic Approach 줄여서 semanticAppr)을 제안하고, 의미 동기화 기법이 다중 사용자간의 상호 협업 과정에서 비트랜잭션 데이터의 데이터 무결성을 위한 직렬화를 완화하여 각 사용자의 작업 손실이 줄어들게 함을 보인다. 또 클라이언트에서 서버로 문서 전체를 전송하는 것이 아니라 문서에 대한 연산을 로그 생성하여 전송함으로써 데이터 전송 양을 급격히 줄인다.
게임 서버는 명시된 시간 내에 많은 클라이언트들의 요청을 처리해야 하기 때문에 다중 사용자용 실시간 게임들은 일종의 연성 실시간 시스템이다. 클라이언트 이벤트들은 게임 세계의 본질에 따라 상이한 시간 요건과 일관성 요건을 가지고 있다. 이러한 요건들은 CPU 처리시 상이한 우선순위를 유발하게 되며 이벤트들은 일관성과 우선순위 정도에 따라 여러 그룹으로 분류될 수 있다. 우선순위가 상이한 이벤트들의 시간적 요건을 충족하기 위하여 본 논문에서는 우선순위 기반 그룹 태스크 스케쥴링 정책이 제시된다. 클라이언트의 수나 클라이언트가 발생시키는 이벤트들의 수는 일시적으로 증가할 수 있다. 일시적인 과부하가 발생한 경우에 게임 서버는 우선순위가 높은 이벤트들을 우선적으로 처리하기 위하여 더 많은 CPU 대역폭을 할당할 필요가 있다. 제시된 스케쥴링 정책은 우선순위가 높은 이벤트일수록 종료시한내에 성공적으로 종료되는 수를 최대화함으로써 전체 시스템의 실시간적 성능을 향상시킬 수 있다. 이 정책의 성능은 다양한 실험을 통하여 평가되었다.
GIS 서비스는 최적의 서비스를 위해 최신의 시공간 데이터를 제공해야 한다. 시공간 데이터의 양방향 동기화 기법은 최신의 데이터를 제공하기 위해 모바일 단말기를 이용하여 현장에서 변경된 시공간 데이터를 수집하고, 무선네트워크를 이용하여 서버로 수집된 데이터를 갱신한다. 그러나 여러 클라이언트의 동기화 작업을 순차적으로 수행하기 때문에 동기화 요청 순서가 늦은 클라이언트들이 오랜 대기시간을 가진다. 이 논문에서는 다중 큐를 이용하여 여러 클라이언트의 동기화 요청이나 대용량의 동기화 작업으로 발생하는 대기 시간을 감소시킬 수 있는 동시 동기화 기법을 제안한다. 또한, 제안한 기법과 순차적 동기화 기법을 각각 구현하여 성능을 비교한 결과 제안한 동시 동기화 기법이 순차적인 기법보다 31%정도 대기시간이 감소함을 확인하였다.
Virtual Laboratory는 네트워크 기술의 발전에 따라 제어 및 계측 분야에서 등장하게 된 새로운 개념으로서 현재 여러 대학 및 연구기관에서 폭넓게 사용되고 있다. Virtual Laboratory를 통하여 사용자는 언제 어디서든지 인스트루먼트에 대한 제어 및 모니터링을 할 수 있는데 이러한 특징은 기존의 실험실에서는 얻을 수 없었던 사용자 효율성 및 향상된 성능을 제공한다. 본 논문에서는 먼저 이러한 Virtual Laboratory의 개념 및 필요성에 대해 간략히 살펴본 후 이를 구현하기 위한 방안에 대해 논의하고자 한다. 사용자가 네트워크상에서 원격의 인스트루먼트를 조작 및 운용할 수 있는 클라이언트-서버 기반의 Virtual Laboratory 구현을 위한 프레임워크 설계를 하고자 하며 단일 프로세서는 물론이고 네트워크상에서 대칭적 다중 프로세서 기반의 제어 및 계측 기능을 수행할 수 있는 시스템 모델을 제안하고자 한다.
P2P(peer-to-peer) 모델은 클라이언트-서버 모델의 서버 링크 병목현상을 해결하기 위한 대안으로 고려되고 있다. 본 연구에서, 우리는 P2P 네트웍에서 연속형 미디어의 배포 문제 중 두 가지를 다루었다. 첫째는 다중-소스 스트리밍 세션을 위한 미디어 데이터의 전송 스케쥴링 문제이다. 버퍼링 지연을 최소화시키는 정교한 분산 전송 스케쥴링으로서FSS(fixed-length slotted scheduling)라는 기법을 제안한다. 두 번째 문제는 스스로 성장하는 P2P 시스템에서 미디어 컨텐츠의 배포 속도 향상 문제이다. 이를 위해 우리는 시스템의 스트리밍 용량이 증가하는 속도를 가속시키는 FAST라 불리는 기술을 제안한다.
컴퓨터 기반 교육의 잠재적인 이점은 개별화 교습이다. 그러나 컴퓨터를 기반으로 한 교습의 목표는 완전하게 실행될 수 없었다. 가장 큰 이유는 자연어 이해에 대한 제약과 내재된 많은 문제점이다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 기반 평가 길이를 적당히 조절함으로써 학습자의 학습능력을 평가할 수 있는 CAT(Computer-based Adaptive Testing)프로그램 개발은 가능하다. 평가를 위한 문항 수가 두드러지게 감소하면서 반면에 합격과 불합격 판정이 매우 정확하다. 본 논문에서는 SPRT(Sequential Probability Ratio Testing)방식을 이용한 평가시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 개별화 수업을 위하여 다양한 멀티미디어 오브젝트를 지원하고 클라이언트/서버 환경과 학습자 피드백, 다중-SPRT 그리고 학습자 모델을 유지 관리한다. 아울러 문항의 독립성을 위하여 각 문항의 coefficient alpha 값을 측정하여 관리하는 기능을 지원한다.
본 논문은 네트워크에서 가상현실 입체영상을 응용하여 현실과 가까운 실감형 입체영상을 볼 수 있도록 설계하였으며, 또한 멀티미디어 영상분야에서 제작할 수 있는 저작도구의 구현을 목표로 하였다. 네트워크 가상현실 시스템은 원격지의 사용자에게 일관성 있는 가상의 세계를 제공하며, 군사ㆍ오락ㆍ네트웍게임ㆍ건축ㆍ쇼핑몰 등의 응용 분야에서 실감형 시스템으로 볼 수 없었던 것을 네트워크 가상현실 시스템의 가장 보편적 플랫폼 구조인 클라이언트-서버 구조로서 인터넷 상에서 가상현실 입체영상을 표현하는 구조이다. 그리고, 네트워크 상에서 쉽게 응용할 수 있도록 저작도구를 설계하여 Library(Parser 및 Scene Graph생성)를 구축하고, 여러 사용자가 네트워크 상의 3차원 가상세계를 쉽게 구현하여 사용할 수 있도록 연구 하였다.
본 논문에서는 자율 이동 로봇에 대한 인터넷 기반의 가상실험실의 구현 방법을 제안한다. 제어공학 연구에서는 개발된 새로운 이론들을 적용하고 검증할 수 있는 적절한 실험장비의 확보가 필수적이나 매번 이를 위한 실험장비의 확보는 비경제적이다. 오늘날 인터넷의 보급은 보편화 되어있다. 또한 인터넷을 이용할 수 있는 기술들이 발전되고 장비들이 개발, 발전되고 있다. 이러한 흐름을 공학연구에 적용 할 수 있다. 인터넷 기반의 자율 이동 로봇의 가상실험실은 인터넷의 이용이 가능한 곳이면, 시간과 장소의 제한을 받지 않고 자율 이동 로봇에 대한 실험을 하고 결과를 얻을 수 있는 장점이 있다. 이러한 방법은 다른 실험장비에 대해서도 가능하게 할 수 있다. 자율 이동 로봇은 제어 컴퓨터의 탑재가 가능하여. 통신선에 의한 이동거리의 제약을 받지 않으나 무선인터넷이 가능한 공간에서만 실험이 가능하다. 본 논문에서 제안된 가상실험실은 자율 이동 로봇에 탑재한 컴퓨터(클라이언트)와 일반컴퓨터(서버) 구조를 가지며 다중제어 인터페이스로 구현된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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