Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2003.12a
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pp.665-668
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2003
컴퓨터 바이러스 문제에 대한 해결 주체는 현재의 클라이언트 중심에서 서버 중심으로 옮겨가는 것이 바람직하다. 그러나 지금까지 나온 서버용 안티바이러스 엔진들은 기존의 클라이언트용 엔진에 대한 반복 구현적인 성격이 강했기에 서버 시스템 자체의 특성을 충분히 감안하지 못하고 있다. 본 논문에서는 대부분의 서버들이 다수의 CPU 가진 병렬처리 시스템임을 감안하여 이러한 특징을 반영하여 전체적인 시스템 효율성을 높이도록 새로운 안티바이러스 엔진을 설계한 후 현재 구현 중인 주요 연구 내용을 소개한다. 다중프로세서 시스템에서 실행되는 안티바이러스 엔진은 하나의 모니터링 모듈에 다수의 동등한 에이전트 엔진을 가지고 구성된다. 모니터링 모듈은 엔진의 설치와 동적 부하균형, 자동갱신 등의 일을 담당한다. 에이전트 엔진들은 안티바이러스 기능을 기반으로 다양한 실행패턴을 가질 수 있으며 이를 통하여 서버에서 수행되는 효율성을 높일 수 있게 해준다.
Digital signal processing hardware based in RNS is currently considered as an important method for high speed and low cost hardware realization. This research designs and implements the method for conversion from a specific residue number system with moduli of the from $(2^k-1, 2^k, 2^k+1)$ to a weighted number system. Then, it simulates the implementation using a overlapped multiple-bit scanning method in the process of CRT conversion. In conclusion, the simulation shows that the CRT method which is adopted in this research, performs arithmetic operations faster than the traditional approaches, due to advantages of parallel processing and carry-free arithmetic operation.
Park, Min-Sik;Choe, Jin-Seok;Kim, Young-Kwan;Kim, Jin-Hyuk;Kwon, Hyuk-Chul
Annual Conference on Human and Language Technology
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1999.10e
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pp.73-78
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1999
최근 인터넷에서 접근할 수 있는 정보의 양이 급속히 증대함에 따라 사용자의 선호도와 목적에 따라 개인화 또는 전문화된 검색기능을 제공하여 기존 인터넷 검색엔진의 약점을 극복할 수 있는 방법으로 인터넷 검색에이전트가 연구되고 있다. 현재 개발하고 있는 인터넷 검색 에이전트는 다양한 목적에서 개발한 인터넷 검색엔진의 검색 결과에 부가가치를 더하는(value-added) 접근 방법을 따른다. 하지만 이 방법은 검색엔진의 재현율이 떨어지면 문제영역 지식이나 사용자의 선호도를 이용해도 정확도가 증가하지 않는다. 따라서 검색엔진의 재현율과 정확도를 동시에 높이면서 효과적인 결과를 얻기 위해서는 기존 검색엔진을 모듈화하여 효율적인 분산 및 다중처리가 가능하도록 함으로써, 문제영역 지식이나 사용자 선호도가 검색결과에 반영되도록 해야한다. 이 논문에서는 부산대학교의 인터넷 검색엔진인 미리내 시스템을 에이전트 기반 시스템으로 변환하고, 분산, 다중 처리 및 실시간 검색이 가능한 검색에이전트 환경을 구축하였다.
Optimal data processing parameters were designed to attenuate multiples in seismic data acquired in the south-eastern area of the East Sea, in 2008. Bunch of multiples caused by shallow sea water depth were perceived periodically up to two way travel time of 1,750 ms at every 250 ms over seismic traces. We abbreviated sea bottom multiple as SBM, Peg-leg multiple as PLM, and free-surface multiple as FSM. To attenuate these multiples, seismic data processing flow was constructed including NMO, stack, minimum phase predictive deconvolution filter and wave equation multiple rejections (WEMR). Prevalent multiples were suppressed by predictive deconvolution and remaining multiples were attenuated by WEMR. We concluded that combining deconvolution with WEMR was effective to a seismic data of study area. Derived parameter can be applied to the seismic data processing on adjacent survey area.
최근 MOM 기술은 비즈니스 로직을 수행하는 애플리케이션 서버의 필수적인 구성요소로서 자리잡고 있으며, 보통 수백에서 수천의 클라이언트 요청을 처리할 수 있는 능력을 제공한다. MOM 은 이러한 대용량의 클라이언트 요청을 효과적으로 처리하기 위해서 효율적이고 확장성있는(스케일러블) 네트워크 모듈이 필요하며, 다양한 네트워크 프로토콜을 지원해야 한다. MOM이 기본적으로 지원하는 메시징 기능은 PTP(Point-To-Point)와 publish/subscribe 메시징 도메인으로 나뉘는데 이 논문에서는 두 가지 메시징 도메인과 그룹통신 메시징 서비스 기능을 동시에 지원하는 MoIM-Message 시스템의 하부 통신 모듈의 설계에 대해 기술한다. PTP와 publish/subscribe 메시징을 지원하기 위해 세가지 프리미티브 메시징 오퍼레이션인 "synchronous send", "synchronous receive", "asynchronous receive"를 정의하였으며 하부 통신 모듈 역할을 하는 메시지 트랜스포트 관리 계층내의 트랜스포트 관리자 내에 구현되었다. 트랜스포트 관리자는 다양한 트랜스포트 프로토콜을 적용할 수 있도록 하기 위해 트랜스포트 어댑터로 설계되었으며, 대량의 통신 요청을 효과적으로 처리하기 위해 "polling with multiple service thread model" 기법을 적용하여 구현되었다. 또한, 모바일 클라이언트 환경을 지원하기 위해 클라이언트 측 통신 모듈을 IPaq PDA 상에 포팅하였다. 본 논문에서 제안하는 세 가지 프리미티브 메시징 오퍼레이션을 제공하는 통신 모듈은 MOM이 기본적으로 지원해야 할 메시징 도메인과 대용량의 클라이언트 요청을 효율적으로 처리할 수 있는 구조를 가진다.es}8$ 모드를 모두 사용한 경우와 $8{\times}8$ 단일모드를 사용한 경우보다 계산 시간이 감소하였음을 확인하였다.행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.n rate compared with conventional face recognition algorithms. 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에
The robot soccer simulation game is a dynamic multi-agent environment. In this paper we suggest a new reinforcement learning approach to each agent's dynamic positioning in such dynamic environment. Reinforcement learning is the machine learning in which an agent learns from indirect, delayed reward an optimal policy to choose sequences of actions that produce the greatest cumulative reward. Therefore the reinforcement learning is different from supervised learning in the sense that there is no presentation of input-output pairs as training examples. Furthermore, model-free reinforcement learning algorithms like Q-learning do not require defining or learning any models of the surrounding environment. Nevertheless these algorithms can learn the optimal policy if the agent can visit every state-action pair infinitely. However, the biggest problem of monolithic reinforcement learning is that its straightforward applications do not successfully scale up to more complex environments due to the intractable large space of states. In order to address this problem, we suggest Adaptive Mediation-based Modular Q-Learning (AMMQL) as an improvement of the existing Modular Q-Learning (MQL). While simple modular Q-learning combines the results from each learning module in a fixed way, AMMQL combines them in a more flexible way by assigning different weight to each module according to its contribution to rewards. Therefore in addition to resolving the problem of large state space effectively, AMMQL can show higher adaptability to environmental changes than pure MQL. In this paper we use the AMMQL algorithn as a learning method for dynamic positioning of the robot soccer agent, and implement a robot soccer agent system called Cogitoniks.
다중센서데이터 융합시스템(MSDFS)은 여러 센서로부터 획득된 이질의 데이터를 정규화된 포맷으로 융합하고 단일 센서에서의 획득오차를 최소한으로 줄여 표적의 정확한 식별 및 판단을 지원하는 시스템이다. 이 시스템들은 고유의 기능을 수행하는 모듈들에 대한 고수준의 재사용성을 요구하므로, 현재의 소프트웨어공학 기법을 적용시 공통부분에 대한 효율적 설계가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 시스템 개발에 이러한 비효율적인 요소를 제거하는 제품-계열 개발방법론을 MSDFS의 임베디드 소프트웨어 설계에 적용한다. 이를 위해 분석 대상에 대한 영역지정에서부터 재사용가능한 컴포넌트의 식별까지 설계 하며, 마지막으로 설계된 모델에 대한 검증을 위해 GQM 패러다임을 적용한다. 또한 산출물에 대한 성능평가 기준을 제시하여 시스템 개발을 효과적으로 향상시킬 수 있는 방안을 제시한다.
본 논문에서는 실시간 실내 다중 이동 로봇 충돌 회피에 관한 연구이다. 충돌 회피 기법에는 센서를 이용한 포텐셜 필드 기법 등 다양한 방법[1,2,3]이 있지만 좁은 실내 공간에서 사용하기에는 제한점이 많다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 서버, 감시카메라, 로봇 세 가지로 구성되어 있으며 여러 모듈간 상호작용을 통한 충돌 회피 시스템을 제안한다. 감시카메라는 서버에게 실시간으로 영상을 제공해 실내 상황을 파악하게 한다. 서버는 실내 공간에 있는 모든 로봇을 관리하고 감시카메라로부터 받은 영상을 이용한 맵 매칭을 통해 로봇의 위치를 파악한다. 그다음 로봇의 위치를 토대로 경로를 생성하여 로봇에게 전송한다. 로봇 또한 서버에게 경로, 속도를 전송 받아 목적지로 이동하며 서버로부터 지속적인 관리를 받아 충돌을 방지해 목적지까지 신속하고 정확하게 이동하는 것이 본 논문의 목적이다.
본 논문에서는 WiFi 환경이 제공되는 요즘의 환경에 맞추어 전광판을 무선 네트워크망으로 관리하기 위한 시스템을 제안하려고 한다. ATmega2560코어와 WiFi 모듈 및 서버를 활용하여 제작한 본 시스템은 다양한 출력이 불가능한 기존의 전광판과 전광판에 필요한 임베디드 코어에 문자를 출력하는데 필요한 다양한 변환과정으로 생긴 부화를 해결하는데 초점을 맞추었다. 이 시스템은 크게 두 가지의 장점을 지닌다. 한 가지는 사용자에게 다중 전광판의 출력 내용을 직접 입력할 필요 없이 서버를 통하여 쉽게 관리할 수 있다는 점이다. 다른 하나는 전광판 관리자에게 출력할 폰트나 출력 양식을 서버로 집중 관리하게 함으로서 쉽게 변동할 수 있게 한다는 점이다.
본 논문은 차량 텔레매틱스 시스템에서 중요한 응용중의 하나인 다중 목적지 방문을 위한 경로 결정방식을 구현하기 위하여 Lin-Kernighan 휴리스틱을 텔레매틱스 시스템에 결합하는 방법에 대해 기술하고 다중 목적지 결정 서버를 구현한다. 서버는 클라이언트는 로드 네트워크에 대한 자료구조를 공유하고 있으며 클라이언트가 목적지 리스트를 요청하면 1) 서버가 $A^*$ 기법에 의해 각 목적지간의 비용을 계산하고 2) Lin-Kernighan 프로그램의 인자로 변환하여 3) 경로 결정 모듈을 수행시킨다. 이 경로의 순서는 클라이언트에게 정해진 메시지 포맷에 의해 전달되며 클라이언트는 각 인접한 목적지간에 $A^*$ 기법에 의해 실제 도로 네트워크 상에서의 경로를 결정하여 사용자에게 제공한다. 성능측정 결과 방문지 수가 많더라도 수초 이내에 경로를 결정할 수 있으며 그 정확성도 거의 100%에 근접한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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