본 논문에서는 가변 블럭 벡터 양자화를 이용한 효율적인 다중 분광 화상 데이타 압축 기법을 제안하였다. 이 방법에서는 먼저 공간적으로 가장 낮은 분산을 가지고 다른 대역과 상관성이 가장 큰 기준 대역을 웨이브릿 영역에서 가변 블럭 벡터 양자화를 행하였다. 그리고 나머지 각 대역은 웨이브릿 영역에서 기준 대역으로부터 영역별 예측을 통하여 대역간 중복성을 제거하였다. 그리고 원 화상의 웨이브릿 계수와 예측 영상의 웨이브릿 계수의 차이를 줄이기 위해 오차 가변 블럭 벡터 양자화를 행한다. 실제 원격 센싱된 인공위성화상데이타에 대한 실험을 통하여 제안한 기법의 부호화 효율이 기존의 기법에 비하여 우수함을 확인하였다.
원격화상회의나 소프트웨어 배포 등 멀티캐스팅의 보안을 위해서 사용하는 그룹키는 그룹의 규모가 클 경우에도 멤버쉽 변화에 대하여 효율적으로 갱신이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 DEP 구조를 멀티캐스트 프로토콜인 CBT에 적용한 2계층 관리 구조를 제안함으로써 키갱신 메시지 전송의 암.복호화 횟수를 제한아였으며, 서브 그룹 관리자를 그룹 통신으로부터 배제할 수 있는 효율적인 키관리 프로토콜을 제시하였다.
This paper presents a mobile measurement technique of the ghost-flutter caused in mobile television reception. The ghost-flutter is caused by timing variation of the television horizontal synchronizing pulse due to frequency selective fading in a multipath propagation environment. The ghost-flutter can be detected by measuring the dynamic timing variation of horizontal synchronizing pulse. Especially, in this paper, a technique for measuring horizontal synchronizing timing fluctuations which cause the ghost-flutter is developed, using a Rubidium oscillator as a time standard with high stability.
레이저 프로젝터에서 스크린을 조사할 경우 원리적으로 광 손실이 크기 때문에 발생한 스펙클은 시간적으로 독립적인 다수의 스펙클 패턴을 화상에 중첩해서 그 평균 조작에 의해서만 본격적으로 저감할 수 있다. 평균조작에 대한 매우 높은 시간적 다중도를 실현하는 수단으로서 스크린 투영광로 중에 삽입한 확산판을 정현함수적으로 진동시키는 진동확산판 방식이 유망하다. 이 원고는 Kubota Shigeo 교수(도쿄대학 생산기술연구소 1부)가 월간 Optronics(통권 349호)에 기고한 내용으로, 필자는 향후 이러한 전자 액추에이터가 Miniature화 되고, 스펙클 저감 디바이스로서 보급되기를 바란다고 밝혔다.
본 고에서는 통과 대역 DMT ADSL 시스템의 등화기 구조를 설계하고 이를 포함하는 DMT ADSL 시스템 성능 모델을 제시하였다. CSA 지역에서 다중 반송파 변조 방식(multicarrier modulation)을 전송방식으로 하는 6Mb/s급의 ADSL 서비스를 위하여 가입자 루프 및 전송신호 특성을 고려한 노이즈 모델을 고찰하고 DMT ADSL 시스템에서 성능예측을 위한 시뮬레이션 모델을 제시하였다. 그리고 기존에 설치되어 있는 일반 전화선(unshilided twisted pair copper wire)를 이용하여 ATM 환경에서 가입자에게 주문형 비디오(video on demand) 서비스, 화상전화회의 서비스, 고속 인터넷 접속 서비스를 제공하기 위한 서비스 망 구조를 제시하였다.
Generally, most of machining processes are done according to the dimention of the draft made by CAD. However, there are many cases that a sample is given without the draft because of the simplicity of the shape in the machining of 2D objects. To cut the same shape as the given sample, this paper proposes the method to extract the geometric information about a large sample using the robot vision and to draw the demensional draft for the machining. Because the resolution of one frame in the vision system is too low, it is necessary to set up a camera according to the desired resolution and to capture the image moving along the contour. And the overall outline can be compounded of the sequentially captured images. In the experiment, we compared the product after the cutting with the original sample and found that the size of two objects was coincided within the allowed error bound.
다자간 데이터 송수신을 필요로 하는 다자간 화상 회의, 일대다 스트리밍, 일대다 파일 전송 등의 응용에서는 멀티캐스트를 사용하여 데이터 전송 부담을 줄일 수 있다. 그러나 IP 멀티캐스트가 인터넷 상에서 널리 지원되지 않고 있기 때문에, 멀티캐스트를 응용 계층에 구현하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 일대다 대용량 파일 전송에서 효과적으로 전송시간을 단축할 수 있는 응용계층 멀티캐스트 기법을 제시한다. 신뢰적 전송을 위하여 Forward Error Correction (FEC)를 사용하여, 전송시간 단축을 위해 데이터 소스 외에 수신자들이 가상적으로 소스의 역할을 수행하도록 한다. 즉, 임의의 수신자는 데이터 소스뿐만 아니라, 다중 가상 소스로부터도 데이터를 수신할 수 있으므로 파일 수신 시간을 단축시킬 수 있다.
최근 인터넷의 보급과 함께 고화질 및 양방향 TV, VOD 방송, 화상 전화 등의 멀티미디어 시대가 열리면서 초고속 통신 시스템에 대한 관심이 증가되고 있다. 특히 화상이나 동영상 같은 대량의 정보가 졸은 품질 및 빠른 속도로 전달될 수 있는 통신 시스템의 필요성이 대두됨에 따라 가장 효율적인 고속 전송 수단으로 광통신이 이용되고 있으며 그에 따른 광통신 능 수동 소자 개발에 관한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 이러한 광통신 소자 중 원하는 빛을 선택적으로 투과하고 반사할 수 있는 flat-band pass(FP) filter의 역할이 중요한 부분을 차지하고 있다. 본 논문에서는 IR 영역에서 투과성이 우수한 칼코게나이드 물질을 이용해 l 차원 광자결정구조의 FP-filter를 설계, 제작하고 그에 대한 특성을 평가하였다. 시료는 5N의 순도를 갖는 As, Se, Te 물질을 준비하고 $As_xSe_yTe_z$를 조성비에 맞추어서 석영관에 진공 봉입한 후 용융 혼합하여 $As_{33}Se_{67}$과 $As_{40}Se_{25}Te_{35}$ 조성의 두 가지 비정질 벌크를 제작하였다. 제작된 시료의 굴절률은 ellipsometer을 사용하여 측정하였고, 본 연구진이 자체 개발한 계산툴에 따라 다중층막 구조를 설계하였다. 열 증착법을 이용하여 설계된 구조에 맞게 기판에 올리는 방법으로 1차원 광자결정 구조의 다중층막 샘플을 제작하였고 UV-Vis-IR Spectroscopy를 사용하여 반사도와 투과도를 측정하였다. 광통신용 L/C 밴드 주파수 범위에서 투과성이 우수한 칼코게나이드 박막의 1차원 광자결정 구조는 FP-filter등의 소자로써 유용하게 사용될 수 있다.
용접구조물의 시공시 발견되는 외관상, 성능상 사용자에게 불만족을 발생시키는 결함들을 일반적으로 총칭하여 용접부의 결함이라 한다. 이들 결함들을 시간의 손실 없이 효과적으로 검출해내어 용접부 전체의 품질을 효과적으로 판정하기 위한 용접성 평가 시스템 구축이 어느 때보다 절실하다. 본 연구에서는 레이저 비전 카메라를 이용하여, 용접부의 형상에 대한 원 데이터를 채취하고 이를 화상처리하고, 여기서 얻은 정보로 1차적으로 정량적 결함을 판별하고, 동시에 분류된 결함을 정성적으로 판단하기 위해 퍼지 패턴인식의 한 단계인 다중 패턴 인식을 이용하여 용접 물 전체의 결함을 판정하였으며, 사용자의 편의를 위해 용접성의 결과가 화상별, 최종집계와 함께 이를 그래픽의 형태로 표시하여, 손쉽게 용접성 양부를 결정할 수 있게 하였으며, 이는 또한 생산라인에 적용하여 실시간 용접성 판별을 할 수 있는 기반 연구 성과를 제시하였다.
상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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