클라이언트/서버 개발에 있어 단일 서버용 솔루션만 다루던 과거와 달리 이제는 인터넷은 물론 다중 네트웍 운영체제 및 다중 플랫폼을 이용해 네트웍 중심의 분산 애플리케이션을 구축하고 있다. 따라서 애플리케이션이나 데이터베이스 서버, 디바이스, 파일 등의 네트웍 접속이 가능한 자원의 위치를 알아내고, 이를 활용하는 것이 다수의 시스템을 다루는 데 있어 매우 중요한 사안이 되고 있다. 더욱이 자원들을 해커로부터 보호하기 위한 보안 문제를 비롯, 사용자들이 원하는 각각의 자원에 대한 세부사항을 제공하는 일 또한 선결 과제라 할 수 있다.
본 논문에서는 기존 다자간 메시지 전송 시스템을 확장하여, 애플리케이션의 요구사항에 따라 여러 타입의 통신 채널을 임의의 개수만큼 간단히 생성하여 다자간 원격 상호작용을 지원하는 다중 채널 관리 방법에 대해 기술하고, 다자간 메시지 시스템 내부의 전송 메커니즘을 보다 효율적으로 확장시키는 방안을 논의한다.
상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.
본 연구는 spring framework와 각 SNS들의 API를 활용한 각 플랫폼들을 한 사이트에 연동하여 사용자들이 손쉽게 관리하기 위하여 진행하였다. SNS 통합 플랫폼에서의 중요한 요소는 사용자들의 SNS 관리 시간을 단축시키는 것인데 이를 위해 플랫폼들의 게시물들을 한 곳에서 게시, 수정, 삭제 그리고 여러 플랫폼에 게시물을 동시에 업로드하는 기능과 게시물들을 필터링하는 기능을 제공하였다. 이를 통해 사용자의 편의성은 올라가며 더 효율적으로 게시물들을 관리하여 시간을 단축시킬 수 있다.
e-navigation은 선박의 항구 출발부터 목적 항의 부두 접안에 이른 전 과정의 안전과 보안을 위한 관련 서비스 및 해양환경 보호 증진을 위해 전자적인 수단으로 선박과 육상 관련 정보의 조화로운 수집, 통합, 교환, 표현 및 분석을 수행하는 개념적 체계이다. e-navigation 구현에 필요한 음성 및 데이터 통신 채널의 확보방안 중 하나로 기존 해상 통신의 현대화 및 다중모드 운영 체제의 필요성이 국제해사기구(IMO) 등에서 강력히 요구되고 있다. SDR은 소프트웨어로 구성된 블록들 내부의 동작 파라미터를 변경함으로써 하나의 플랫폼 상에서 다양한 형태의 통신을 가능하게 하므로, 기존 해상 통신의 현대화 및 다중모드 운영에 유용하다. 따라서 본 논문에서는 다중모드 운용을 위한 기존의 해상무선통신 시스템을 이해하고, SDR 적용 방안을 제안함으로써 단일 기기를 통한 공간적 연속성을 갖는 통신망 구축을 이루고자 한다.
에이전트는 보다 폭넓고 정확한 정보를 다른 도메인과 플랫폼의 다중 에이전트 시스템과의 협력을 통해 사용자에게 제공해야 하고, 다른 시스템의 유휴 컴퓨팅 용량을 활용하는 진정한 의미의 분산환경을 제공해야 할 필요성이 대두되었다. 이러한 문제를 해결하기 여러 논문에서는 이동 에이전트를 제안하고 있다. 하지만 이동 에이전트를 보다 효율적으로 개발하기 위해서는 이에 대한 아키텍쳐가 여러 가지 도메인에서 사용될 수 있도록 제시되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이동 에이전트의 아키텍쳐를 재사용이 가능하도록 설계하기 위한 방안을 연구하고, 이동 에이전트를 다중 에이전트 시스템에 적응할 수 있는 방안에 대한 연구 결과로 에이전트의 이동성을 지원하는 다중 에이전트 시스템 아키텍쳐를 제안한다.
최근 컴퓨팅 기술의 발전으로 인해 모든 정보 디바이스 간의 융합화 현상, 유비쿼터스와 퍼베이시브와 같은 새로운 컴퓨팅 개념이 대두되고 있으며, 이러한 미래 컴퓨팅의 핵심 솔루션으로 홈 네트워크의 실현이 화두가 되고 있다. 이러한 미래 지향형 홈 네트워크의 실현을 위하여 차세대 홈 플랫폼의 개발이 본격적으로 진행되고 있으며, 이를 통해 엔터테인먼트 서비스가 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 차세대 홈 플랫폼인 홈 스테이션의 기술적 요구사항과 구조에 대하여 기술하고, MPEG-275, DVD, VoD와 같은 미디어 스트림의 전송을 위하여 차세대 홈 플랫폼인 홈 스테이션에서의 미디어 스트림 게이트웨이 인터페이스를 설계 및 구현하고, 홈 스테이션과의 연동을 통한 미디어 스트림의 전송에 대하여 기술한다.
본 논문은 SDR Forum에서 SDR용 모바일 플랫폼 구성을 위한 소프트웨어의 표준으로 인정된 차세대 개방형 소프트웨어 프레임워크인 SCA의 구조에 대해 기술한다. SCA 소프트웨어 프레임워크는 궁극적으로 단일 모바일 플랫폼 환경에서 하드웨어의 변경 없이 무선으로 다운로드한 소프트웨어의 동작으로 다양한 무선 접속환경을 구성할 수 있도록 하는 내장형 시스템 소프트웨어들의 표준을 추구한다. SCA는 분산 객체 모델의 표준인 CORBA Middleware와 더불어 다중 무선접속 응용프로그램을 구성하기 위하여 컴포넌트 구성물의 수행을 뒷받침하는 개방형 소프트웨어 구조로서 크게 RTOS, CORBA Middleware, CF, Portable Software Resource로 이루어진다. 본 고에서는 SCA 소프트웨어 프레임워크의 기본 구조와 기능들을 최신 표준 동향을 기반으로 분석하고, 개발 사례에 대해서도 간단히 소개한다.
IoT(Internet of Things) 기술이 접목 된 스마트 완구는 다양한 센서의 결합으로 점차 고도 지능화 되며 더 많은 서비스를 제공하고 있다. 스마트 완구는 단일 서비스 제공에서 다중 사용자 간 데이터 교환 기술로 발전하여 상호 작용을 위한 서비스 연구도 함께 이루어지고 있다. 이를 위해 국내 통신 망을 이용한 스마트 완구 서비스 플랫폼이 출시되는 등의 다양한 연구가 이루어지고 있으나 사용자 입장에서의 상호 교감 및 콘텐츠 서비스 기술에는 다소 부족한 내용이 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 서비스를 기반으로 스마트 완구를 이용하는 이용자 간의 상호 교감형 커뮤니케이션을 지원하기 위한 스마트 완구의 서비스 플랫폼을 설계하는 내용을 기술한다.
Web Real-Time Communication(WebRTC) 기술은 웹 기반으로 실시간 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 쓰이는 기술이다. WebRTC 기술은 인터넷 상의 두 컴퓨팅 노드 사이의 Peer-to-Peer RTP 연결을 가능케 함으로써 상호간 실시간 스트리밍을 가능케 하지만 컨퍼런스 시스템과 같이 다수의 노드가 통신에 참여하는 경우 네트워크 연결은 메쉬 토폴로지의 형태로 구성되어 대역폭의 한계로 확장성에 제한이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 인코딩과 먹싱을 통해 다중 노드간의 통신을 중계를 지원하는 Multipoint Control Unit(MCU)과 MCU 사이의 클러스터링, 그리고 클라우드 플랫폼을 통해 확장성 높은 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 플랫폼 구조를 설계하고 그 예제를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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