이 연구의 목적은 다중 표상 수업이 고등학생들의 글쓰기에서 나타난 다중 표상의 내재성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이 연구는 광역시에 위치한 고등학교 자연계열 2학년 2개 학급 학생 74명을 대상으로 수행하였으며, 2개 학급 중 1개 학급 41명을 실험집단으로, 다른 1개 학급 33명을 비교집단으로 선정하였다. 실험집단에는 2차시의 다중 표상 수업과 7가지 주제에 대한 전통적인 방식의 수업을 처치하였고, 비교집단에는 다중 표상 수업을 제외하고 실험집단과 동일하게 수업을 진행하였다. 학생들이 작성한 Summary Writing의 분석 결과, 다중 표상의 내재성에 대한 실험집단의 평균이 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 탐구적 과학 글쓰기(SWH) 프로그램이 학생들의 글쓰기에서 나타난 다중 표상에 미치는 영향 및 다중 표상에 대한 학생들의 인식을 알아보기 위한 것이다. 이 연구는 광역시에 위치한 남녀공학 중학교 1학년 학생들을 대상으로 3개 학급 94명의 학생을 실험집단으로, 2개 학급 64명의 학생을 비교집단으로 선정하여 수행하였다. 실험집단은 총 8개 주제의 탐구적 과학 글쓰기 프로그램을 수행하였고, 비교집단은 같은 기간 동안 전통적인 실험수업을 수행하였다. 학생들이 작성한 요약 글쓰기에서 나타난 다중 표상을 분석한 결과, 실험집단의 평균이 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 프로그램에 참여한 학생들의 다중 표상에 대한 인식 조사에서 모든 학생들이 개념에 대한 자신의 생각을 표현 하는데 있어서 다중 표상의 필요성과 효과를 인지하고 있었다. 그러나 실제 다중 표상을 사용하는 수준에는 차이가 있으며 이는 다중 표상 사용에 대한 이해와 연관이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 제휴생애주기에 따른 비즈니스 제휴단계별 역량이 제휴 성과에 미치는 영향과 다중집단분석을 통해 파트너십과 기업가정신의 조절효과를 분석하였다. 검증결과 제휴단계별 역량 중 탐색역량과 운영역량이 제휴 성과인 고객 및 학습 성과에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며 계약역량과 종료역량은 성과에 미치는 영향이 없었다. 또한 다중집단분석에 의해 파트너십이 평균이상인 집단과 평균 미만인 집단으로 구분하여 조절효과를 분석한 결과 파트너십은 전체 경로에 미치는 영향에는 조절하는 효과가 없었으나 운영역량이 고객 및 학습 성과에 미치는 영향에는 체계적으로 증가시키는 것으로 나타났다. 또한 기업가정신이 제휴 성과에 미치는 영향에 대하여 조절효과를 분석한 결과 기업가정신은 1차적으로 전체 경로에 영향을 미치는 것으로 나타났고 2차적으로 세부 경로에 있어 운영역량이 성과에 미치는 영향에 조절 효과가 큰 것으로 나타났다. 또한 기업가정신이 낮은 집단이 높은 집단에 비해 운영역량에 더욱 집중하여 학습 성과를 높이려는 경향을 나타내는 것으로 나타났다. 종합해보면 제휴단계별 역량 중 파트너 탐색과 제휴 운영역량이 성과에 미치는 영향이 가장 크기 때문에 실무적으로 이에 대한 역량 함양이 필요한 것으로 나타났고 운영역량이 성과에 미치는 영향에 대하여 파트너십과 기업가정신이 조절하는 효과가 있음을 볼 때 제휴 운영 시 높은 파트너십과 기업가정신이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 가드너의 다중지능이론을 활용한 개별화수업이 다양한 성향과 개인차를 갖고 있는 대안학교 학생들의 컴퓨터교과의 학업성취도향상과 학습흥미도향상에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해서 다중지능이론을 적용한 컴퓨터교과 수업프로그램을 화성시에 소재하고 있는 특성화 대안학교 2학년 2개 학급을 연구대상으로 진행하였다. 다중지능이론에 기초한 기존 연구결과를 토대로 수업에 적용 가능한 교수학습 활동 전략을 실시한 1개 학급 20명과 기존의 전통식 교육방식으로 수업을 실시한 1개 학급 19명의 학생을 대상으로 주 2시간씩 10차시 수업을 진행하였다. 자료 분석은 실험집단과 비교집단의 사전 사후 검사의 차이를 독립 t-test를 이용하여 분석하였다. 이에 대한 자료통계 분석결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 다중지능이론을 활용해서 수업을 실시한 실험집단이 전통적 강의식 수업을 실시한 비교 집단에 비해서 학업성취도가 더 높은 것으로 나왔다. 둘째, 다중지능이론을 활용해서 수업을 실시한 실험집단이 전통적 강의식 수업을 실시한 비교집단에 비해서 학습흥미가 더 높은 것으로 나왔다. 셋째, 사회성발달은 실험집단과 비교집단 둘 다 별 차이를 보이지 않았다.
본 연구에서는 초등학교 5학년 2개 학급을 대상으로 다중지능에 기초한 프로젝트 활동이 초등학교 아동의 과학 학업성취도에 미치는 영향을 조사하였다. 먼저, 전통적 지능과 다중지능이 과학 학업성취도를 설명하는 변량을 조사하기 위해 과학 학업성취도에 따라 2개 학급의 아동을 과학 상위 중위 하위 성취자 집단으로 분류하였고, 아동 개인의 전통적 지능과 다중지능을 측정하고 이를 과학 학업성취도를 설명하는 정도를 다중회귀분석과 변량분석을 통해 비교하였다. 다중지능에 기초한 프로젝트 활동이 과학 학업성취도에 미치는 영향을 조사하기 위해 연구 대상을 비교집단과 실험집단으로 나눈 다음 비교집단은 전통적인 학습법으로, 실험집단은 다중지능을 활용한 프로젝트 활동을 통해 같은 주제를 학습한 다음 과학 학업성취도를 변량분석을 통해 분석하였다. 이러한 연구 결과, 전통적 지능(24%)보다 다중지능(42%)이 과학 학업성취도 변량을 더 많이 설명해주는 것으로 나타났다. 성취도 수준별로 분석한 결과, 과학하위성취자의 경우는 다중지능을 활용한 프로젝트 활동이 과학 학습 성취도률 높여 주는 데 큰 기여를 하지 않는 것으로 나타났으나, 전통적 학습보다 프로젝트 학습이 과학 상위와 중위 성취자의 과학 학업성취도률 향상에 더 많이 기여하는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 햅틱 피드백과 스테레오 비쥬얼 큐를 혼합한 다중 감각 기반의 지능형 3차원 형상 분석 방법을 소개한다. 지능형 형상 분석 방법은 3차원 모델의 구조에 대한 보다 상세한 정보를 제공한다. 특히 의료 분야에 사용될 경우 전문가의 개입을 최소화하여 질병 진단 및 치료 등에 사용될 수 있다. 본 연구에서는, MRI나 CT 영상으로부터 생성된 3차원 매개변수형 모델을 이용하여 유사 모델 집단을 대표하는 통계 형상을 구축한 후, SVM (Support Vector Machine) 학습 알고리즘을 이용하여 두 집단간 형상 차이를 분석한다. 3차원 형상에 대한 신속한 시각적 이해와 직관적 조작감은 물체 표면의 형상 변화를 분석하는데 효과적으로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 물체 조작 및 관찰 등의 작업을 수행할 때, 햅틱 피드백과 스테레오 비쥬얼 큐를 혼합한 인터랙션 기법을 사용하여 공간감과 깊이감을 향상시켜 형상 분석 결과를 효과적으로 분석한다. 본 연구에서는 해마, 관상 동맥, 뇌와 같은 인체 장기를 실험 데이터로 사용하여 제안한 SVM 기반의 분석 방법과 인터랙션 환경의 성능을 평가한다. 본 연구에서 구현한 SVM 기반 이진 분류기는 두 집단간 형상 차이를 효과적으로 분석하며, 또한 다중 감각 인터랙션은 사용자가 분석 결과를 관찰하고 카메라 및 형상을 효율적으로 조작하는 데 도움을 준다.
우울과 자살 간에 유의한 관계가 있다는 기존의 연구에도 불구하고, 통계자료는 우울 유병률은 여성이 높으나 자살률은 남성이 높다는 것을 보여준다. 본 연구의 목적은 우울과 자살태도의 관계에 대한 탐색적 고찰을 통하여 이러한 성별차이에 대한 경험적 이해를 도모하고, 향후 우울 및 자살에 대한 성별 및 연령별 차이의 연구에 대한 방향성과 함의를 제공하는 것을 주목적으로 한다. 이러한 목적을 달성하기위하여 서울복지패널 1차년도 자료를 사용하여, 18세 이상 성인 7,396명을 대상으로 우울과 자살태도와의 관계, 우울과 자살태도 간의 관계에 있어서의 성별 및 연령 차이에 대해서 구조방정식 및 다중집단분석을 통해서 분석하였다. 기존 연구결과와 동일하게 전체적으로 우울과 자살태도의 관계는 유의하게 나타났다. 다중집단분석결과는 우울과 자살태도의 관계가 여성집단보다 남성집단에서 강하게 나타나는 것을 보여주었고, 이러한 성별차이는 65세 이상의 여성집단에서 우울과 자살태도의 관계가 다른 세 집단에 비해서 상대적으로 약하기 때문인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 우울 유병율은 여성이 높은데 자살률은 남성이 높은 이유 중의 하나는 우울이 자살에 영향을 주는 정도가 남성집단에서 여성집단보다 강하기 때문이라는 것을 보여주고, 우울과 자살간의 관계의 성별차이의 주 원인은 65세 이상 여성의 특성이 상당부분 기여하고 있는 것을 보여준다. 결과를 바탕으로 이론적 실천적 함의를 논의하였다.
본 연구는 Rodgers(1989)가 제안한 불안정성의 세 가지 차원인 자원의 결핍, 불확실성, 통제권한의 부재를 이론적 분석 틀로 하여 한국 청년들이 경험하는 불안정성의 정도를 파악하고, 이들의 주관적 행복감에 영향을 미치는 요인들을 통합적으로 분석하는 것을 목적으로 하였다. 2010년에 실시된 제 8차 한국종합사회조사(Korean General Social Survey, KGSS) 자료를 활용하여 청년세대인 만 19세부터 만 34세의 총 415명을 분석대상으로 하였고, 이들이 인식하는 주관적 건강상태와 가구 소득수준, 사회적 지지라는 세 가지 자원의 결핍이 삶의 불확실성과 통제권한의 부재라는 불안정성의 요소들을 통해 행복에 미치는 경로모형을 구조방정식을 활용하여 분석하였다. 그리고 청년세대를 저연령 집단(만 19세-26세)과 고연령 집단(만 27세-34세)으로 구분하여 연령집단 별로 어떠한 차이가 나타나는지 다중집단분석을 실시하였다. 분석 결과, 자원의 결핍 및 불확실성과 통제권한의 부재 모두 청년들의 행복감에 직접적인 영향을 미쳤고, 그중에서 통제권한의 부재가 청년들의 행복에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 주관적 건강상태와 소득수준, 사회적 지지 모두 통제권한의 부재를 통해서만 행복에 간접적인 영향을 미쳤다. 그리고 다중집단분석 결과, 저연령 집단과 비교했을 때 고연령 집단에서만 소득수준이 행복에 유의한 영향을 미쳤고, 고연령 집단의 통제권한의 부재가 행복수준에 미치는 영향이 저연령 집단보다 컸다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 정책 제언과 향후 연구 과제를 제시하였다.
본 연구는 무감독 영상분류를 위하여 공간지역 확장을 통하여 영상을 분할한 후 분할된 집단을 한정된 수의 클래스로 분류하는 다중단계 기법을 제안하고 있다. 제안된 알고리듬은 무감독 분석을 위하여 작은 집단들을 단계적으로 큰 집단들로 합병해 가는 계층집단연결 기법에 기반을 두고 있다. 다중단계 기법의 영상분할 단계는 공간적으로 근접하고 있는 이웃지역간의 결합을 통하여 최종적으로 전체영상 공간내의 모든 집단에 대해서 서로 이웃하고 있는 집단들의 물리적 특성이 서로 다르도록 영상을 분할하는 과정이고, 영상분류 단계는 결합 지역의 공간적 제약 없이 영상 분할 단계에서 분할된 지역을 상대적으로 적은 수의 클래스로 분류하는 과정이다. 제안 된 알고리듬에서 사용하고 있는 계층집단연결 기법의 계산/기억 상의 복잡성을 완화시키기 위해 상호최근사 이웃쌍과 다중창 작업을 사용하고 있다. 모의 자료를 사용하여 제단 된 알고리듬 대한 평가와 효율성을 검증하였고 경기도 용인.능평지역의 LANDSAT ETM+ 자료에 적용한 결과를 예시하고 있다.
기업의 지적자산을 효과적으로 관리하는 지식경영 차원에서 기업들은 디지털 시대에 부합되도록 다양한 종류의 지식을 창조해내는 디지털 창의성을 기반으로 한 지식 경쟁력 향상 방안을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털창의성의 개념을 정의하고 이들에게 영향을 미치는 구성요인으로 디지털환경, 전문성영역, 디지털리스트성향을 제시하고 구성원의 다양성에 따른 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향을 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 사용하여 분석 하였다. 분석결과 구성원의 다양성이 높은 집단일 경우 시간의 흐름에 따라 구성원의 다양성이 낮은 집단, 즉 동질성이 높은 집단 보다 지식관리시스템 (KMS)을 이용한 지식의 생성 및 공유와 디지털창의성에 영향을 주는 강도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전문성영역, 디지털리스트성향이 디지털 창의성에 유의한 영향을 미치며, 디지털 창의성도 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 디지털 창의성과 경영성과 향상에 대한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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