• 제목/요약/키워드: 다중사용자

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다중 사용자 다중 입출력 시스템에서 고유값 기반 스케줄링을 위한 선택적 채널 정보 피드백 기법 (Opportunistic Channel State Information Feedback for Eigen based Scheduling in Multiuser MIMO Systems)

  • 김성태;홍대식
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제46권7호
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    • pp.6-12
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    • 2009
  • 본 논문에서는 다중 사용자 환경 다중 안테나 시스템에서 고유값 기반 스케줄링을 수행하기 위한 채널 정보(CSI: channel state information)를 각 사용자의 채널 상태에 따라 선택적(opportunistic)으로 피드백하기 위한 기법을 제안하고 있다. 3GPP(3rd generation partnership project) SMC(spatial multiplexing channel) 채널 모델에 의하면 도심지역에서 다중 사용자 다중 입출력(MU-MIMO: multiuser multiple input multiple output) 시스템은 안테나간의 높은 상관도(correlation)에 의해 시스템 용량(capacity)이 크게 저하된다. 이를 해결하기 위해 제안된 고유값 기반 스케줄링 기법의 경우 상관도에 의한 시스템 용량 저하를 완화시킬 수 있지만, 다중 사용자 다이버시티 이득(multiuser diversity gain)을 충분히 얻지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서는 고유값 기반 스케줄링 기법을 바탕으로 다중 사용자 다중 입출력 시스템에서 평균적인 피드백 용량의 증가가 크지 않으면서, 다중 사용자 다이버시티 이득을 크게 향상 시킬 수 있는 선택적 채널 정보 피드백 기법을 제안하고 있다. 컴퓨터 모의 실험 결과를 통해서 본 논문에서 제안한 선택적 피드백 기법을 통해 시스템 용량 개선 효과를 확인할 수 있다.

다중사용자 모바일 네트워크 게임을 위한 게임엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Game Engine for the Multiplayer Mobile Network Game)

  • 정출곤;최환언;정선웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.101-112
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    • 2007
  • 모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.

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멀티 레이트 CDMA환경에서의 홉필드 신경망 알고리즘을 이용한 다중 사용자 검출기법 (Multiuser Detection Using Hopfield Neural Network Algorithm in Multi-rate CDMA Communications)

  • 주양익;김용석;고한석;차균현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권3B호
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    • pp.188-195
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    • 2002
  • 본 논문에서는 멀티 레이트 부호분할 다중접속(Code Division Multiple Access: CDMA) 방식에서의 효과적인 다중 사용자 검출 기술을 제안한다. 최적 다중 사용자 검출 기술이 최적의 비트 오류 확률(Bit Error Rate: BER) 성능을 보이긴 하지만, 실제 구현을 위해서는 계산상의 복잡도 측면에서의 문제가 있다. 따라서, 본 논문에서는 멀티 레이트 CDMA 환경에서 비교적 낮은 계산상의 복잡도를 갖는 준칙적의 다중 사용자 검출기 구조를 제안하며, 기존의 정합필터(matched filter)와 멀티 레이트 환경에서 제안된 다른 다중 사용자 검출기와의 성능 비교를 수행한다. 레일리 페이딩 환경에서의 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제안된 홉필em(Hopfield) 신경망(neural network) 알고리즘을 이용한 다중 사용자 검출기법의 성능이 우수함을 검증한다.

하향링크 패킷 스케줄링 기술

  • 박대영
    • 정보와 통신
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    • 제25권5호
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    • pp.23-29
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    • 2008
  • 기지국이 셀 내에 있는 여러 사용자에게 신호를 전송하는 하향링크에서 셀 전체 채널 용량을 달성하기 위해서는 채널상태가 가장 좋은 사용자에게만 전송해야 한다. 무선 페이딩 채널에서 여러 사용자 중에 채널이 좋은 사용자를 선택하면, 다중 사용자 다이버시티 이득을 얻을 수 있다. 본 고에서는 이런 다중 사용자 다이버시티를 얻으면서도 사용자 간에 공평하게 자원을 할당하는 여러 방식에 대해서 알아본다.

다중 사용자 거대 다중 안테나 네트워크에서의 사용자 및 안테나 선택 기법 (User and Antenna Joint Selection Scheme in Multiple User Massive MIMO Networks)

  • 반태원;정무웅;정방철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.77-82
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    • 2015
  • 최근 폭발적으로 증가하고 있는 모바일 데이터 트래픽를 효과적으로 서비스하기 위한 기술 중의 하나로 다중 사용자 거대 다중 안테나 네트워크가 많은 관심을 받고 있다. 그러나, 다중 사용자 거대 다중 안테나 네트워크는 기지국에 복잡한 하드웨어 구성이 필요할 뿐만 아니라 최적의 사용자 조합을 선택하기 위하여 많은 계산량을 유발한다. 본 논문에서는 이러한 하드웨어 복잡도와 사용자 선택 알고리즘의 계산량을 동시에 획기적으로 감소시킬 수 있는 안테나와 사용자 선택 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방식은 $O((N-S_a+1){\times}min(S_a,K))$의 계산 복잡도를 가지며, 이는 Brute-Force 탐색 기반의 최적 방식의 계산 복잡도 $$O\left({_N}C_S_a\sum_{i=1}^{min(S_a,K)}_KC_i\right)$$보다 획기적으로 감소된 것이다. 여기서 N은 모든 전송안테나의 수, $S_a$은 선택된 안테나 수, K는 사용자의 수를 나타낸다.

하향링크 다중 안테나 MC-CDMA 시스템을 위한 다단계 병렬 널링 및 병렬 부분 간섭 제거 수신기 설계 (Multistage Parallel Nulling-Partial PIC Receiver for Downlink MIMO MC-CDMA Systems)

  • 구정회;김경연;심세준;이충용
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제41권11호
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    • pp.1-7
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    • 2004
  • 본 논문에서는 다중 안테나를 사용한 다중 반송파 대역확산 다중접속 (MIMO MC-CDMA) 시스템을 위한 다단계 병렬 널링 및 병렬 부분 간섭 제거 수신기 (MPN-PPIC)를 제안한다. 기존의 V-BLAST 수신기는 널리 알려져 있는 다중 안테나 시스템에 대한 수신 방법으로, 단일 사용자 하향 링크 다중 안테나 MC-CDMA 시스템에 대해서는 어느 정도 좋은 성능을 보이지만, 다중 사용자의 경우에 있어서는 심각한 성능 저하 (error floor)를 보이는 것으로 알려져 있다. 본 논문에서 제안한 수신기는 다중 사용자 환경에서 이러한 성능 저하를 보이지 않으며, 다단계 연산을 통해서 보다 더 나은 성능을 얻을 수 있다. 또한, 제안한 방법은 chip interleaving을 하는 경우, 다단계 연산을 통해 단일 사용자 환경에 대해서도 V-BLAST보다 더 나은 성능을 보인다. 제안한 방법에 대한 이와 같은 성능은 컴퓨터 모의 실험을 통해서 확인해 본다.

패킷 기반 무선 시스템에서 다중 사용자 이득과 다중화 이득 획득을 위한 다중 직교빔 전송 기법 (Orthogonal Multi-beam Techniques for Multi-user Diversity and Multiplexing Gain in Packet-based Wireless Systems)

  • 오동찬;이용환
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권3A호
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    • pp.286-295
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    • 2008
  • 본 논문에서는 패킷 기반 무선 전송 시스템에서 다중 사용자 이득과 다중화 이득을 동시에 얻을 수 있는 직교 다중빔 전송 기법을 제안한다. 기존의 직교 다중빔 전송 기법에서는 채널 환경에 상관없이 항상 송신 안테나 개수만큼의 빔을 생성하였다. 하지만 이 경우 사용자 수가 적은 환경에서 다른 사용자로부터의 간섭 신호 영향으로 인해 시스템 성능이 저하되는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 채널 상황에 따라 동적으로 빔의 개수를 조절하는 전송 기법에 대해 제안한다. 제안 기법은 채널의 상황에 따라 빔의 개수를 유동적으로 조절함으로써 사용자 수가 적은 환경에서도 높은 성능을 보장할 수 있다. 시뮬레이션 결과를 통해 기존 다중 직교 빔에 비해 성능 향상이 있음을 확인하였다.

다중 사용자 양방향 릴레이 시스템을 위한 자가 간섭 소거 인지 릴레이 송수신 필터 설계 (SIC-Aware Relay Transceiving Filter Design for Multiuser Two-way Relaying Systems)

  • 박진배;왕진수;김윤희
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37권1A호
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    • pp.64-72
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    • 2012
  • 본 논문은 여러 사용자가 릴레이를 통해 통신 상대방과 데이터를 교환하는 다중 사용자 다중 안테나 양방향 릴레이 시스템을 고려한다. 고려 시스템은 주파수 효율을 높이기 위해 모든 사용자 데이터를 다중 접속 단계와 방송 단계, 두 단계로만 동시에 교환하는 데, 이로 인해 발생하는 자가 간섭과 다중 사용자 간섭을 효과적으로 줄이는 방법이 필요하다. 기존 방식에서는 자가 간섭과 다중 사용자 간섭을 모두 릴레이에서 줄이는 것과는 달리 제안 방식에서는 사용자 노드에 구현 가능한 자가 간섭 소거기를 추가하고 릴레이는 자가 간섭 소거 후의 성능을 고려하여 다중 사용자 간섭을 주로 줄인다. 제안 방식의 성능은 다중접속 단계가 성능을 결정할 때의 심볼 오류율과 획득 가능한 다양성 차수를 통해 분석하고, 다양한 조건 아래 심볼 오류율과 합 전송률을 모의실험으로 얻는다. 성능 평가 결과 제안 방식이 자가 간섭 소거 기능을 분리함으로써 기존 방식보다 복잡도는 증가하지만 심볼 오류율과 합 전송률 성능을 크게 향상시킴을 볼 수 있다.

다중사용자용 VRML 시스템의 구조 (Structure of a Multi-User VRML System)

  • 김성호;정문렬
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.123-128
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    • 1997
  • 가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.

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다양한 운영체제에서의 다중 프로세스와 스레드 모델의 웹 서버 성능 비교 (Performance Comparisons of Multi-Process and Multi-Thread based Web Servers on Multiple Operating System Platforms)

  • 도인환;김경중;정규헌;전기훈;노삼혁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (C)
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    • pp.94-96
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    • 2003
  • 맡은 사용자 영역의 프로그램들이 확장성과 성능 향상을 목적으로 다중 프로세스 모델에서 다중 스레드 모델로 바뀌고 있다. 웹 서버도 폭발적으로 증가하는 사용자 요청을 수용할 수 있도록 확장성과 성능 향상을 위해서 다중 스레드 모델을 적용하였다. 본 논문에서는 다중 프로세스 모델을 적용한 웹 서버와 다중 프로세스/다중 스레드 모델을 적용한 웹 서버에 대한 성능을 여러 운영체제 환경에서 평가하였다. 실험 결과 전체적으로 다중 프로세스 모델이 다중 스레드 모델보다 더 좋은 성능과 안정성을 보였다.

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