최근 다중 에이전트에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 이질적이고 분산된 컴퓨팅 환경에 효율적이며 적응성이 향상된 여러 가지 형태의 다중 에이전트가 개발되고 있다. 하지만 아직 이질적인 에이전트의 동적구동을 통한 효율 향상과 유연성에 대한 연구는 초보단계이다. 본 논문에서는 자바로 된 다중 에이전트 기반 구조에서 서로 각기 다른 컴퓨터 언어로 만들어진 에이전트가 분산된 환경에서 상호 협력을 통해 작업을 수행하기 위해서 사용자나 다른 에이전트의 요청으로 동적으로 수행될 수 있는 기술을 설계하고 구현하였다. 또한 서로 다른 에이전트간의 협력을 가능하게 하는 통신기능을 다중 에이전트 기반기술에 적용함으로써 사용자의 요구에 더욱더 능동적으로 대처하고, 다양한 환경 변화에 강한 적응성과 개선된 협동능력을 제공하도록 구현하였다.
현재 대부분의 전자경매 시스템들은 기존의 경매소와 경매인들에 의해 이루어졌던 경매진행과 관리기능을 하나의 서버프로그램으로 통합하여 제공하고 있다. 하지만 이러한 시스템들은 기존 경매소에서 이루어졌던 기능들의 독립성과 분산성 그리고 병렬성을 충분히 구현하지 못하고 있다. 또한 기존의 이러한 시스템들은 단지 경매관리와 진행만을 온라인상에서 자동화하였을 뿐 경매는 여전히 경매참여자들이 원격접속을 통해 직접 입찰하는 것을 요구하고 있다. 따라서 경매참여자는 수시로 변하는 경매 진행상황을 파악하고 적절한 입찰가격을 결정하여 입찰하는 반복적인 작업을 계속해야 한다. 그리고 기존 시스템들이 갖는 또 다른 제한으로는 다양한 경매 유형을 지원하지 못한다는 것이다. 현재 대부분의 전자경매 시스템에서 지원하고 잇는 경매유형은 영국식 또는 네델란드식을 포함해 단일경매가 대부분이며, 속도와 효율성 그리고 경매참여자의 이익면에서 우수한 다중경매를 지원하지 못하고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 다중 에이전트 기반의 연속다중경매 시스템인 CoDABot을 설계하고 구현하였다. 이 시스템에서는 연속다중경매를 지원하고 경매참여자인 사용자를 대신해 입찰할 수 있는 다양한 유형의 입찰 에이전트를 제공한다. 따라서 경매관리와 진행의 효율성을 위해 사용자 인터페이스 시스템으로 전체 시스템을 구현하였다.
본 논문에서는 하향링크에서 사용자 용량 증가를 위하여 통계적 다중화에 기반한 RFH-OFDMA(Random Frequency Hopping-Orthogonal Frequency Division Multiple Access) 방식을 제안한다. 사용자 용량은 한 셀에서 주어진 기본 데이터 전송률로 데이터 전송이 가능한 최대 사용자의 수를 의미한다. 본 논문에서는 제안된 통계적 다중화 기반의 RFH-OFDMA 방식의 하향링크 사용자 용량과 기존 FH-OFDMA 방식에서의 하향링크 사용자 용량을 비교한다. 사용자 용량은 부반송파 개수와 인접 셀 간섭에 의하여 제한되며 수신 SINR이 가장 열악한 환경에서의 시스템 용량을 상호 비교하기 위하여 사용자는 모두 셀 경계에 있다고 가정하고 인접 셀 간섭은 최대 값을 갖는다고 가정한다. 시뮬레이션 결과를 통하여, 사용자의 채널 활성도가 0.1, 수신단에서 요구되는 Eb/IO가 6dB, 3-sector 안테나가 사용된 경우에 제안된 RFH-OFDMA 방식이 262명을 수용한 반면에 기존의 FH-OfDMA방식의 경우 51명의 사용자를 수용할 수 있음을 보여준다.
최근 들어, 모든 장소에 컴퓨터가 있고 그것을 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 인간 중심 유비쿼터스 환경에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 이러한 컴퓨팅 환경에서의 센서 미들웨어들은 연속적인 스트림 데이터 처리에 대한 막대한 비용을 줄이기 위해서 분석이 끝난 스트림 데이터를 삭제한다. 따라서 사용자의 서비스에 삭제된 스트림 데이터가 요구될 경우, 또는 과거 데이터들에 대한 확률 통계 정보가 요구될 경우, 이에 대한 서비스를 사용자에게 제공할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 미들웨어에서의 스트림 데이터 재사용 문제를 해결하기 위해서 스냅샷을 가지는 다중 레벨 공간 DBMS를 기반으로 하는 효율적인 센서 데이터 미들웨어 구조를 설계하였다. 본 시스템은 사용자에게 재사용될 가치가 높은 스트림 데이터들을 다중 레벨 공간 DBMS 의 디스크 데이터베이스에서 관리한다. 또한 빈번한 서비스를 가지는 스트림 데이터의 경우 해당 스트림 데이터를 메모리 데이터베이스에 관리함으로서 사용자에게 신속한 서비스를 제공한다. 본 시스템은 기존의 미들웨어에서 지원할 수 없었던 동일한 스트림 데이터에 대한 빈번한 요청, 또는 확률이나 통계 자료와 같은 데이터 서비스 요청 문제들을 해결하였다. 그리고 메인 메모리 데이터베이스에 스냅샷 형태로 저장되는 스트림 데이터의 높은 데이터 재사용성을 유지함으로서, 사용자에게 지속적으로 정확하고 신속한 데이터 서비스를 제공한다.
본 논문에서는 정확도 향상을 위해 다중 생체 인식정보와 비접촉 IC카드를 사용하는 사용자 인증시스템을 제안하였다. 다중 생체 인식정보는 안면영상, 홍채영상, 4-digit 음성암호로 구성하였으며, 비접촉 IC-Card는 사용자의 기본정보를 제공한다. 만약 사용자의 기본정보화 부합되는 표본화된 다중생체 인식정보와 현장에서 측정된 생체정보와의 거리가 threshold보다 작은경우에 본인으로 인증하였고, 그외의 경우에는 기각시키는 방식을 사용하였다 본 논문에서는 실험을 통해, 기존의 인식방식보다 사용자의 인증률이 개선됨을 보였다.
우수한 성능의 OFDM 전송을 위하여, 각 사용자에게 유리한 채널을 할당하는 다중 사용자 다이버시티(MUD) 방식이 최근 사용되고 있다. 또한 시스템의 성능을 향상시키기 위하여 STBC 안테나 다이버시티 방식이 현재 사용되고 있다. 파일럿 심볼을 이용하여 전송 채널을 추정하는 현 시스템에서는 채널 추정 오차로 인하여 시스템의 성능이 열화 된다. 그러므로 본 논문에서 채널 추정 오차의 영향을 고려하여 MUD STBC OFDM 전송 시스템의 비트 오류율 성능을 분석한다. 분석 결과, MUD를 사용한 시스템에서는 같은 비트 오류율에 대하여 사용자 수가 32인 경우에 5 dB 정도의 다이버시티 전력 이득을 얻는다.
Random Unitary Beamforming (RUB) 은 다중사용자 다중안테나 broadcast 채널에서 매우 간단하면서도 실제적인 전송 기법이다. 본 논문에서는 일반적인 RUB의 형태를 확장시켜 공간다중화 이득을 얻을 수 있는 방법에 대해 고려하였다. 즉 수신기가 2개의 안테나를 가짐으로써 더 많은 데이터를 가지는 방법을 고려하였다. 이를 위해 송신기와 수신기의 새로운 코드북을 제안하고, 수신기에서 Minimum Mean Square Error Successive Interference Cancellation (MMSE-SIC) 기법을 사용함으로써 총 전송율이 증가함을 모의실험 결과를 통해 확인하였다.
본 논문에서는 다중 사용자 애플리케이션에서 다양한 네트워킹 관련 지원 모듈을 쉽고 효율적으로 개발하기 위한 범용 통신 미들웨어를 제안한다. 기존의 미들웨어와 온라인 시스템 개발 툴들은 분산 애플리케이션을 구현에 필요한 많은 기능들을 제공하고 있지만, 지원하는 모듈들이 너무 로우 레벨 서비스라서 대부분의 구체적인 개발을 개발자에게 전가하거나, 반대로 쉬운 API를 지원하는 대신 특정 애플리케이션에 한정된 서비스만을 제공한다. 이는 미들웨어가 애플리케이션 개발자의 입장에서 어떻게 범용적이고 효율적인 개발 메카니즘을 지원할 것인가 하는 이슈를 제기한다. 본 논문에서는 다중 사용자 애플리케이션에서 서로 다른 통신 및 상호작용 요구사항을 만족하기 위해 필요한 다양한 통신 구조, 사용자 그룹 관리,컨텐츠 전송 메커니즘과 이벤트 관리 기법에 대해 제안한다. 개발된 통신 미들웨어는 상기 제기된 이슈들을 지원하는 API 및 설정 파일을 제공하여, 다중 사용자 애플리케이션의 상이한 네트워킹 상호작용 요구사항에 쉽게 적응하도록 개발되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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