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청소년의 다문화 수용성에 영향을 미치는 요인 환경요인을 중심으로 (The Effects of Environmental Factors on the Multicultural acceptance of Adolescents in Korean Schools)

  • 유안나;김순규;이주재
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.221-228
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    • 2018
  • 본 연구는 청소년의 다문화 수용성에 영향을 미치는 환경요인을 살펴보고, 청소년의 다문화 수용성을 향상시키는데 목적이 있다. 이를 위하여 가정환경요인, 학교환경요인, 지역사회환경요인이 청소년의 다문화 수용성에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 청소년의 다문화 수용성을 높일 수 있는 대안을 마련하고자 하였다. 이에 본 연구는 한국아동청소년패널의 자료 중 중학교 1학년(2010년) 자료를 이용하였으며, 총 2,278명의 자료가 분석에 사용되었다. 분석방법은 SPSS 18.0을 통한 다중회귀분석을 통해 이루어졌다. 연구결과, 학교환경요인인 학교생활적응과 지역사회환경요인인 지역사회인식, 공동체의식이 청소년의 다문화수용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 청소년의 다문화 수용성을 높이기 위해 학교환경과 지역사회환경의 역할이 중요함을 시사한다. 학교환경에서는 다양한 교육과 프로그램이 마련되어야 하며, 지역사회환경에서는 지역사회의 역할과 공동체 의식을 강화하는 노력이 필요하다.

지속가능발전교육의 관점에서 본 중국 고등 교육의 핵심 역량 개발에 관한 연구 (A Study on the Developing Core competencies of Chinese Higher Education in terms of Education for Sustainable Development)

  • 장연연;김영순
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.357-365
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    • 2018
  • 21세기 들어 창조경제 시대의 도래가 전망됨에 따라 세계적으로 사회에서 요구되는 창의적 인재 양성에 관한 관심이 새롭게 높아지고 있다. 지속가능발전교육은 비단 학교 교육에서만 한정되는 것이 아니라 평생교육의 목적으로 사회 모든 교육의 장소에서 촉진되고 지원받아야 한다. 따라서 이 논문의 목적은 공식 및 비공식 학습의 가능성과 고등 교육 내 역량 개발과의 관계를 고려하는 것이다. 집중 그룹을 기반으로 하는 탐구적이고 질적 연구는 공식 및 비공식 학습 설정의 여러 그룹을 사용하여 설계되었다. 중국에서 경우 또한 창조경제 구현이 새 정부의 주요 국정 방향으로 설정되면서 창조경제 시대에 요구되는 인재가 갖추어야 할 역량이 무엇이고, 그것을 어떻게 교육할 것인가가 주요 정책 과제가 되고 있다. 핵심 역량의 개발은 인지적 비인지적 처분에 기반을 두고 다중 문맥을 요구하는 것이다. 새로운 학습 문화의 목적으로 고등 교육 내에서 공식 및 비공식 학습 환경을 결합함으로써 다양한 상황을 제공하고 역량 개발을 향상하게 시킬 수 있다. 본 연구는 공식 및 비공식 학습 설정의 측면을 식별할 수 있지만, 이들 간의 상호 의존성은 아직 파악하기 어렵습니다. 그러나 실용적 함의를 명확하게 볼 수 있다. 즉, 결과를 토대로, 고등 교육 환경에서 핵심 요소가 될 수 있는 역량 습득의 주요 측면을 지적할 수 있습니다. 결과, 본 연구는 고등 교육 내 핵심 역량을 개발하는 새로운 방식에 대한 공식 및 비공식 학습 환경에 대한 함의를 분석하였다.

화물자동차 UBI 도입을 위한 운행 평가 모델 구축 (Development of Driving Evaluation model of a truck for UBI)

  • 유검근;원종운;이석;권용장
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.469-481
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    • 2016
  • 화물자동차 사고는 전체 교통사고의 약 12.64%를 차지하고 있다. 특히 화물자동차의 경우 사고 발생 시 피해규모가 크며 사망률도 매우 높다. 이러한 이유로 2012년도에 화물차 보험료는 대폭 인상되었고 화물자동차 운전자들의 부담이 매우 높은 실정이지만, 화물자동차의 과속, 과적 등은 줄어들고 있지 않는 추세이다. 화물자동차 운전자들이 자발적으로 안전운전을 할 수 있도록 대책을 강구하여야 한다. 본 연구에서는 현재 화물자동차 운전자들이 자발적으로 안전운전을 할 수 있는 방법 중 하나로 Usage-Based Insurance(UBI)를 선정하였다. UBI란 운전자가 안전운전을 할수록 보험료를 할인하는 제도로 화물차 운전자들이 안전운전을 하는 동시에 보험료 부담을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. UBI를 도입하기 위해 가장 중요한 것은 운전자들의 운행 평가를 하는 방법이다. 운전자들의 운행 평가를 통해 보험료 할인/할증률을 결정할 수 있고, 합리적으로 운행 평가를 실시하여야 운전자들이 납득 할 수 있기 때문이다. 최종적으로 본 연구에서는 화물자동차의 주요 사고 원인을 규명한 뒤 각각의 사고 원인들과 사고와의 상관분석 및 다중회귀분석을 통해 운행평가모델을 구축하고자 한다.

HDR/WCG 비디오와 3D 오디오를 지원하는 초고품질 방송서비스와 고정 UHD/이동 HD 방송 서비스를 제공하는 ATSC 3.0 기반 UHDTV 방송 시스템 개발 (Development of ATSC3.0 based UHDTV Broadcasting System providing Ultra-high-quality Service that supports HDR/WCG Video and 3D Audio, and a Fixed UHD/Mobile HD Service)

  • 기명석;석진욱;백승권;장대영;이태진;김휘용;오혜주;임보미;배병준;김흥묵;최진수
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.829-849
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    • 2017
  • TV디스플레이 대형화, 방송과 통신의 융합화, 신호 압축 및 전송 기술의 고도화로 인해 지상파 디지털 방송은 초고품질 방송, 하이브리드 방송, 고정UHD/이동HD 동시방송을 제공할 수 있는 UHD 방송으로 진화하고 있다. 이러한 지상파 UHDTV 방송을 위한 국내 표준은 북미의 차세대 방송 표준인 ATSC3.0을 근간으로 하고 있다. ATSC3.0은 비디오 압축 표준으로 HEVC 비디오 부호화 표준을, 오디오 압축 표준으로는 MPEG-H 3D 오디오 부호화 표준을 채택하고 있다. 또한 방송망과 IP망에서의 운용을 위해 기존의 MPEG-2 TS 방식을 대신하여 IP기반의 ROUTE/DASH와 MMT를 전송 포맷으로 채택하고 있으며, 4K UHD 방송과 이동 HD 서비스를 동시에 제공하기 위한 다중화 기술을 도입하고 있다. 본 논문에서는 ATSC3.0을 기반으로 HDR/WCG 지원 고품질 비디오 서비스, 10.2채널/4객체 지원 입체음향 서비스, 고정 UHD와 이동 HD 동시방송 서비스를 제공하기 위해 필요한 오디오/비디오 부호화기, ROUTE/DASH 패키저, 다중화 시스템과 물리계층 송수신을 위한 ATSC 3.0 LDM 시스템을 구현하고, 이를 실시간 방송 송수신 환경에 적용하여 서비스 가능성을 검증하고자 하였다.

슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

무전해 Co-Mn-P 합금 도금층의 자기적 특성 (Magnetic Properties of Electroless Co-Mn-P Alloy Deposits)

  • 윤성렬;한승희;김창욱
    • 한국재료학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.274-281
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    • 1999
  • 합금박막형 자기기록매체의 제작방법은 스퍼터링과 무전해 도금방법이 주로 이용되고 있으며, 미국이나 일본 등에서는 스퍼터링 방법에 비하여 대량생산이 용이하고, 도금조건에 따라 다양한 특성의 합금박막을 제조할 수 있는 무전해 도금방법을 이용한 합금자성박막에 대하여 많은 연구를 하고 있지만 국내에서는 이에 관한 연구가 매우 미약한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 차아인산이수소나트륨을 환원제로 사용한 무전해 도금법을 이용하여 corning glass 2948 유리기판 위에 Co-Mn-P 도금층은 석출전위에 따라 산성에서 석출되지 않고 알칼리성에서만 환원석출반응에 의해 형성되었으며, 석출속도는 pH와 온도가 증가할수록 상승하여 pH10, 온도 $80^{\circ}C$일 때 가장 우수하였다. 자기적 특성은 pH9, 온도 $70^{\circ}C$일 때 보자력 870Oe, 각형비 0.78로 가장 우수하였으며, 이 때, Co-P 도금층의 인(P)의 함량은 2.54%,두께는 $0.216\mu\textrm{m}$였다. 결정배향은 $\beta$-Co의 Fcc는 발견되지 않았고, $\alpha$-Co의 hcp(1010), (0002), (1011)방향의 결정배향을확인할 수 있었으며, (1010), (1011)방향이 우선 배향한 것으로 보아 수평자기벡터를 형성함을 확인할 수 있었다. 무전해 Co-Mn-P 도금층은 Co-P 도금층에 비해 보자력의 경우 100Oe 정도 증가하였지만, 각형비에 있어서는 큰 변화가 없었고, 결정배향 또는 Co-P 도금층과 마찬가지로 $\alpha$-Co (1010), (1011)방향이 우선 배향하여 수평자기벡터를 형성함을 확인할 수 있었다.2년경에 판매되는 단말기의 80%정도는 멀티모드타입 단말기일 것으로 예측되는 점, 그리고 금년말까지 100개 회사 이상이 SDR 포럼 멤버로 가입할 것으로 예측되는 점, 무선 인터넷 폭발적인 성장으로 복합 멀티미디어 단말기 시대가 다가오는 점 등으로 미루어 볼 때, 고객의 서비스 가치선택에 역점을 둔 기술을 중시해야 한다는 점에서 더욱 설득력을 지닌다. 따라서 이 같은 목적과 3세대 이동통신 및 인터넷 사용자의 증가, 반도체기술의 발전에 힘입어, 과거 군용 시스템에서 이용되던 SWR 기술을 상용시스템 특히 3세대 이동통신에 적용하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. '96년 SDR 포럼이 결성되었는데, 목적은 휴대형 장치(hand-held devices), 기지국(base stations), 차량형 장치(mobile stations)를 포함하는 다중모드(multi-mode), 다중대역(multi-band) SDR을 위한 개방형 구조의 표준을 정하기 위함이다. 이 같이 public forum에 의한 표준(open architecture standard)이 정해지면 그 다음은 이를 어떻게 구현할 것인가가 문제가 될 것이다. 본고에서는 먼저 SDR 단말기 요구사항을 살펴보고, 이 요구사항들을 만족하는 SDR 단말기 구조, SDR 계층참조 모델, 그리고 기존의 단말기 구조와 SDR 계층참조 모델의 연관관계에 대해 살펴보고, 크게 두가지 종류의 단말기 즉 사용 SDR 단말기와 군용 SDR 단말기에 대해 살펴보고, 설계 절차 및 현재 시점에서 단말기 구현을 위해 해결해야 하는 기술적 과제를 살펴보고 결론을 언급한다.a^{2+}$ 통로를 자극함으로써 세포바깥의 $Ca^{2+}$이 세포안으로 이동하여 나타나는 변화로 생각된다.축력의 차이로부터 기인한다고

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TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.

학술회 반영 경향의 애니메이션 페스티벌과 미디어 아트 페스티벌 그리고 컴퓨터 애니메이션 학회 (Reflecting Academic Symposia as a Trend at Animation Festivals, Media Art Festivals and Conferences on Computer Animation)

  • 욜건 하글러;프란지스카 부르크너
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.611-631
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    • 2017
  • 우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.

한국 청소년들의 온라인 게임문화와 정체성에 관한 애니메이션 다큐멘터리 연구 (An Animated Documentary Study of Korean Youth Culture and Identity)

  • 박만기
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.397-415
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    • 2016
  • 이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.

수도권 거주 결혼이주여성 가구의 식품환경과 식품불안정성 간의 관련성 (A relationship between food environment and food insecurity in households with immigrant women residing in the Seoul metropolitan area)

  • 육성민;황지윤
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권3호
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    • pp.264-276
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    • 2023
  • 본 연구는 수도권에 거주하는 결혼이주여성 및 다문화가정을 대상으로 구조적·자연적, 정치적·경제적, 사회문화적 영역에서의 식품환경 요소들과 가구 식품불안정성 간의 연관성을 탐색하고자 하였다. 설문조사는 2018년 11월부터 2020년 2월까지 서울 및 수도권에 거주하는 중국, 베트남, 일본, 캄보디아, 몽골, 러시아, 대만 출신의 결혼이주여성 249명을 대상으로 실시되었다 (BE2018-34). 식품환경 요소는 구조적·자연적 영역에서 유용성과 접근성, 정치적·경제적 영역에서 가용성과 식품지원 및 영양교육 수혜 경험, 사회문화적 영역에서 영양지식, 조리능력, 양육방식, 가족과의 식사, 사회적 지지, 미디어의 영향력이 포함되었다. 가구 식품 불안정성은 국민건강영양조사의 식품안정성 측정 도구로 측정 및 계산되었다. 응답이 불충분하거나 식품불안정성 점수 산출이 어려운 경우를 제외한 229명을 대상으로 위계적 다중선형 회귀분석을 수행한 결과, 사회문화적 영역의 건강한 식생활에 대한 가족들의 사회적 지지가 가장 먼저 모델에 포함되었으며, 정치적·경제적 영역의 식품지원 서비스 수혜 경험 여부와 구조적·자연적 영역의 지난 1주일간 식품 보유 상황이 순서대로 추가되었다. 결과적으로 식품불안정성은 사회적 지지 및 식품 보유 상황과는 음의 연관성, 식품지원 서비스 수혜경험과는 양의 연관성이 있는 것으로 나타났다. 총 세 가지의 식품환경 요소가 포함된 최종회귀모델은 가구 식품불안정성에 대하여 약 30%를 설명하는 것으로 나타났다 (adjusted R2 = 0.298, p < 0.001). 이러한 결과를 통해 보편적으로 가구 식품불안정성의 영향 요인으로 알려져 있는 식품지원 수혜 경험과 같은 경제적 요인이나 식품 보유 상황과 같은 물리적 요인 이외에도 가족들의 건강한 식생활에 대한 사회적 지지가 가구 식품불안정성과 연관될 수 있다는 사실을 확인하였다. 따라서, 본 연구의 결과는 다문화가정의 가구 식품불안정성 개선을 위한 정책적 지원 프로그램이 경제적 측면뿐만 아니라 가족 간 관계나 가족 및 지역사회로부터의 사회적 지지 등 사회문화적 측면까지 포괄적으로 고려하여 기획되어야 함을 시사한다.