• Title/Summary/Keyword: 다양한 해결 방법

Search Result 3,640, Processing Time 0.052 seconds

Self-Healing Method of Stateless Software by Rebooting (무상태 소프트웨어의 리부팅을 통한 자가 치유 방법)

  • Hong, Ilsun;Lee, Eunseok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2010.11a
    • /
    • pp.307-310
    • /
    • 2010
  • 컴퓨팅 시스템이 복잡해 지면서 기존의 관리자에 의한 유지 보수는 한계에 직면하였다. 이에 따라 시스템이 스스로 상태를 감시하고 문제가 발생하였을 경우 스스로 문제를 해결하는 자율 컴퓨팅은 컴퓨팅 시스템의 유지 및 운영을 위한 대안으로 기대되고 있다. 자율 컴퓨팅 중 하나인 자가 치유 방법은 시스템의 문제가 발생하였을 때 스스로 치유하여 시스템을 정상 상태로 되돌리는 기법이다. 리부팅은 간단하고 실용적이며 효율적으로 다양한 시스템의 문제를 해결하는 자가 치유 방법 중 하나이다. 리부팅은 시스템의 문제 발생 원인과 위치를 알지 못해도 시스템을 빠르고 쉽게 복구할 수 있다. 그러나 리부팅 전략은 예기치 못한 데이터의 손실을 가져올 수 있으며 복구 시간이 예상보다 길어지는 등의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 무상태 소프트웨어와 마이크로리부팅을 이용한 소프트웨어 자가 치유 방법론을 제안한다.

Illumination Analysis and Normalization for Face Detection on Handheld Devices (휴대 단말 기기에서 얼굴 검출을 위한 조명 분석 및 개선 방법)

  • Kim, Byeoung-Su;Choo, Hyon-Gon;Kim, Jin Woong;Kim, Whoi-Yul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2011.07a
    • /
    • pp.520-523
    • /
    • 2011
  • 휴대 단말 기기에 대한 관심 증가와 함께 사용자의 얼굴을 검출하는 응용 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 주변 조명 등의 영향으로 얼굴 검출이 어려운 문제점이 있다. 이를 해결하기 위하여 다양한 접근방법이 제안되어 왔지만, 제한된 하드웨어에 적용하기에는 높은 복잡도를 가지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 효율적으로 얼굴 검출 정확도를 향상 시킬 수 있는 조명 대비를 개선 알고리즘을 제안하였다. 이를 위하여 입력된 영상에서 가우시안 분포를 분석하고, 분석된 분포를 기반으로 각기 다른 조명 대비 개선 알고리즘을 적용하였다. 실험 결과 제안하는 방법이 다양한 조명 환경에서 얼굴 검출 정확도를 향상 시키는 것을 확인하였다.

  • PDF

Active Learning of Mobile Robot Path Planning Using Evolutionary Algorithms (진화 알고리즘을 이용한 이동로봇 경로 계획의 능동적 학습)

  • 김성훈;장병탁
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
    • /
    • 1997.11a
    • /
    • pp.263-266
    • /
    • 1997
  • 로봇 축구 경기를 위해서는 경기장의 임의의 시작점에서 목표점으로 장애물을 피해 갈 수 있는 능력이 필요하다. 이러한 경로 계획을 학습하기 위해서 다양한 상황을 모두 고려할 경우 학습량이 급격히 증가한다. 그러나 많은 실제적인 학습 문제에 있어서는 가능한 모든 학습 데이터를 사용하지 않고도 원하는 학습 효과를 가져올 수 있음이 알려져 있으며, 이러한 경우 데이터를 스스로 선별하여 학습하는 능동적 학습 방법이 효과적이다. 본 논문에서는 진화 알고리즘을 사용하여 실시간에 경로 계획을 하기 위한 새로운 능동적 학습 방법을 제시한다. 제안되는 방법은 두 개의 진화 알고리즘으로 구성되는데 하나는 주어진 시작점-목표점간의 최적 경로를 찾는데 사용되고 또 다른 하나의 진화 알고리즘은 유용한 시작점-목표점들의 쌍을 탐색하는데 사용된다. 이 방법은 계산 시간의 여유가 있을 때 다양한 문제를 스스로 제시하고 해결하는 법을 학습해 놓고 후에 실제 문제가 주어질 때 기존의 문제와 가장 유사한 문제를 찾아 실시간에 해결함으로써 기존의 진화 알고리즘에 의한 경로 계획법들이 갖는 실시간성에서의 단점을 개선할 수 있다. 실험을 통하\ulcorner 제안된 두 가지 진화 알고리즘의 성능을 실험적으로 검토한다.

  • PDF

Integrated Heuristic Model for Vehicle Routing Problem Based on Genetic Algorithm (유전자알고리즘 및 발견적방법을 이용한 통합차량운송계획 모델)

  • 황흥석
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
    • /
    • 1999.10a
    • /
    • pp.114-120
    • /
    • 1999
  • 본 연구는 Heuristic 알고리즘 및 유전자알고리즘(GA)을 이용하여 3단계의 통합차량운송계획 모델의 개발이다. 차량경로문제(VRP : Vehicle Routing Problem)를 해결하기 위한 접근방법으로 기존의 Saving 알고리즘을 개선하여 사용하였으며 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm)의 각종 연산자 (Operators)들을 계산하여 사용하였다. 본 모델은 다음 3단계의 접근방법을 사용하였다 ; 1) 다 물류 센터의 문제해결을 위한 영역활당(Sector Clustering) 모델, 2) 경로계획모델(VRP Model), 및 3) 최적 운송계획모델(GA-TSP Model). 본 모델들을 다양한 운송환경에서, 거리산정방법, 가용운송장비 대수, 운송시간의 제한, 물류센터 및 운송지점의 위치 및 수요량 등 다양한 파라메터들을 고려한 통합시스템으로 3개의 Component로 구성된 GUI-Type 프로그램을 개발하고 Sample 응용결과를 보였으며 기존의 모델들 보다 우수한 결과를 보였다.

  • PDF

Automatic Collecting of Natural Language Expressions of Relations for Natural Language Interface (자연어 인터페이스를 위한 관계에 대한 자연어 표현 자동 수집 방법)

  • Han, Yong-Jin;Park, Se-Young;Park, Seong-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2011.06a
    • /
    • pp.221-224
    • /
    • 2011
  • 관계에 대한 다양한 자연어 표현을 다루는 것은 구조 정보에 대한 자연어 질의 인터페이스 연구의 중요한 문제 중에 하나이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 기존의 연구들은 자연어 질의 인터페이스를 대상 분야에 적합하게 구축하기 위한 수작업에 의존하였다. 이러한 접근은 소규모 구조 정보에 대한 자연어 질의 인터페이스 구축 시 효율적으로 적용될 수 있다. 하지만 최근에는 RDF와 OWL과 같은 그래프 구조 정보가 다양한 분야에서 대량으로 생성되고 있다. 수작업에 의존하는 접근을 통해 이러한 대량의 그래프 구조 정보에 대한 자연어 인터페이스를 구축하기에는 어려움이 있다. 본 논문은 자연어 인터페이스에 대한 자연어 표현의 다양성 문제를 해결하기 위해 자동으로 관계에 대한 자연어 표현을 수집하는 방법을 제안한다. 그래프 구조 정보에서 관계는 두 객체를 연결하는 유일한 에지(edge)로 표현된다. 제안한 방법은 주어진 에지로 연결되는 서로 다른 객체 쌍을 말뭉치(corpus)에서 검색하고 검색된 객체 쌍 주변에서 빈번하게 등장하는 자연어 표현을 수집한다. 자동으로 수집한 자연어 질의 표현을 자연어 인터페이스에 적용한 결과 수작업에 의존하는 기존 연구들과 비교할 만한 실험 결과를 보였다.

Rendering Implicit Surface by Interval Method (다양한 골격요소를 갖는 음함수 곡면의 Interval Method를 이용한 렌더링 방법)

  • 정재광;김재정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2004.04a
    • /
    • pp.883-885
    • /
    • 2004
  • 음함수 곡면은 부정형 물체의 모델링 성능이 탁월하여 다양한 골격요소가 사용된다. 골격요소의 모양이 다양할 수록 모델링 성능이 향상되는 반면 렌더링은 상대적으로 어려워진다. 따라서 본 논문에서는 다양한 골격요소를 사용하는 음함수 곡면을 interval method로 렌더링 하는 방법을 소개한다. 또한 정(point) 외에 복잡한 도형을 골격요소로써 사용할 때, interval method를 적용하는 경우 직면하게 되는 문제 해결 방법을 제안한다.

  • PDF

A Concretization and Application of Deductive Problem Making Method (연역적 문제만들기 방법의 구체화와 활용)

  • Han, Inki;Huh, Eunsook;Seo, Eunhee
    • Communications of Mathematical Education
    • /
    • v.37 no.4
    • /
    • pp.653-674
    • /
    • 2023
  • The development of mathematical problem solving ability and the making(transforming) mathematical problems are consistently emphasized in the mathematics curriculum. However, research on the problem making methods or the analysis of the characteristics of problem making methods itself is not yet active in mathematics education in Korea. In this study, we concretize the method of deductive problem making(DPM) in a different direction from the what-if-not method proposed by Brown & Walter, and present the characteristics and phases of this method. Since in DPM the components of the problem solving process of the initial problem are changed and problems are made by going backwards from the phases of problem solving procedure, so the problem solving process precedes the formulating problem. The DPM is related to the verifying and expanding the results of problem solving in the reflection phase of problem solving. And when a teacher wants to transform or expand an initial problem for practice problems or tests, etc., DPM can be used.

Haptization of Multidimensional Information (다중 정보의 햅틱화)

  • Yim, Sung-Hoon;Choi, Seung-Moon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2009.02a
    • /
    • pp.2086-2088
    • /
    • 2009
  • Haptization is delivering the properties of a data set to the user through the haptic sensory channels. When multidimensional information is imparted to the user, unexpected interactions between haptic attributes can cause the perceived information by the user to be distorted from what is contained in the original data set. Such possibility must be carefully considered in designing haptization methods. Previously, we developed a haptic rendering algorithm for the simultaneous presentation of object shape and stiffness for data haptization. In this research, we extend the algorithm to be applicable to several common data structures. We then shift our attention to the haptization of other haptic attributes including friction and damping.

  • PDF

Analysis on the Problem-Solving Methods of Students on Contextual and Noncontextual problems of Fractional Computation and Comparing Quantities (분수의 연산과 크기 비교에서 맥락 문제와 비맥락 문제에 대한 학생들의 문제해결 방법 분석)

  • Beom, A Young;Lee, Dae Hyun
    • Education of Primary School Mathematics
    • /
    • v.15 no.3
    • /
    • pp.219-233
    • /
    • 2012
  • Practicality and value of mathematics can be verified when different problems that we face in life are resolved through mathematical knowledge. This study intends to identify whether the fraction teaching is being taught and learned at current elementary schools for students to recognize practicality and value of mathematical knowledge and to have the ability to apply the concept when solving problems in the real world. Accordingly, contextual problems and noncontextual problems are proposed around fractional arithmetic area, and compared and analyze the achievement level and problem solving processes of them. Analysis showed that there was significant difference in achievement level and solving process between contextual problems and noncontextual problems. To instruct more meaningful learning for student, contextual problems including historical context or practical situation should be presented for students to experience mathematics of creating mathematical knowledge on their own.

Multi-view Augmented Reality for Realistic Content (실감형 콘텐츠를 위한 다시점 증강현실)

  • Baek, Eu-Tteum;Ho, Yo-Sung
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2017.06a
    • /
    • pp.248-249
    • /
    • 2017
  • 최근 들어, 실감형 콘텐츠를 제작하기 위한 무안경 다시점 3DTV 와 가상, 증강현실 콘텐츠에 대한 기술개발이 활발해 지고 있다. 또한, UHDTV 의 등장으로 무안경 다시점 3DTV 의 걸림돌이던 해상도 저하문제가 해결되면서 시점당 해상도가 향상된 다시점 3D 디스플레이 상용품 및 시제품들이 발표되고 있다. 하지만, 시청 위치가 한정되어 있고, 시청자에게 눈의 피로를 일으키며, 비싼 가격으로 인해 아직까지 소비자에게 좋은 반응을 얻지 못하고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해, 본 논문은 다시점 영상을 증강현실로 보여주는 방법을 소개한다. 제안한 방법을 사용하기 위해, 다시점 카메라 시스템으로 영상을 획득하고, HMD (head mounted display)와 휴대용 (handheld) 장치를 사용하여 다시점 영상을 시청한다. 실험 결과를 통해 제안한 방법이 기존의 시점 제한 문제를 해결할 수 있음을 확인했으며, 제안한 방법을 활용하여 다양한 실감형 콘텐츠를 제작할 것으로 기대한다.

  • PDF