의도치 않은 "코로나 19"시대로 전 세계는 혼란을 맞이했다. 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상이 되었고 사람들은 이 시대에 점점 익숙해지고 있다. 그중 우리는 한국 영화 산업을 좌우하고 멀티플렉스의 역할을 하는 "영화관"의 형태를 다양하게 접하고 있다. 이제는 우리 문화 산업에 자리 잡은 뉴 플랫폼 OTT를 통해 변화한 영화제 영화관람 형태를 기반으로 앞으로의 한국 영화 산업이 어떻게 발전하게 될 것인지 연구하였다. 연구결과, 오늘날 하나의 장르로 자리 잡고 있는 OTT플랫폼이 영화를 발전시킬 기회로 여겨야 하며, 영화 산업발전에 한 부분인 영화관이 OTT 플랫폼과 다른 점인 "공간의 기억"으로 "관객들의 발걸음이 다시 움직일 수 있다"라는 결과를 내릴 수 있었다. 코로나 19라는 위기에서 기회로 변화하는 결과를 가져와야 한다.
본 연구의 목적은 중소기업의 조직지원인식이 이직의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 조직지원인식과 이직의도의 관계에서 상사의 비인격적 행동의 조절효과를 알아보고자 하는 것이다. 연구의 분석결과는 첫째, 조직지원인식은 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 조직지원인식이 높아질수록 이직의도는 감소하지만, 상사의 비인격적 행동이 개입하게 되면 조직지원인식이 이직의도를 감소시키는 영향력에 다시 상쇄시키는 것으로 나타났다. 즉, 정서적 지원은 상사의 비인격적 행동이 개입되어도 이직의도가 여전히 나타나지만, 수단적 지원은 상사의 비인격적 행동이 개입되면 이직의도에 효과가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 이직의도가 높은 중소기업의 제조 서비스, 반도체, IT 업종을 대상으로 영역을 확대했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
이 연구는 그 동안 조직 구성원들의 피로도와 피로도가 조직에 미치는 영향에 대한 연구들이 계속해서 진행되어 왔지만, Saito(1999)의 전체설문을 사용한 연구와 조직몰입의 하위변수를 종합적으로 살펴본 연구는 없었다는 인식에서 출발하여 경찰공무원의 피로도 수준을 측정하고 피로도가 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 선행연구의 검토를 통하여, 경찰공무원의 피로도(정신적 피로, 육체적 피로, 신체적 부조화)를 독립변수로, 조직몰입(감정몰입, 지속몰입, 규범몰입)을 종속변수로 선정하였다. 이 연구의 의미와 시사점은 다음과 같다. 첫째, 이론적 관점에서 보면, 이 연구는 경찰조직을 대상으로 Saito(1999)의 전체 척도를 사용하고, 조직몰입의 하위변수와의 관계를 종합적으로 검증한 최초의 연구로서 가치가 있다는 것이며, 조직 관리자에게 피로도 관리의 중요성을 다시 한 번 확인시켜 주었다는 점이다. 둘째, 더 나아가 조직관리 관점에서 보면, 경찰조직의 근간을 이루는 재직기간이 5-10년이며, 계급이 경장과 경사인 경찰공무원들의 피로도를 조직차원에서 측정하고 적극적으로 관리하려는 노력이 필요하다는 점과, 이들을 대상으로 그들이 가지고 있는 조직에 대한 태도를 개선시키기 위한 교육훈련 프로그램의 개발이 필요하다는 것을 시사한다.
서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히, 점포 내의 서비스 환경은 이용자 본인의 특성과 더불어 해당 서비스에 대한 이용자의 정서적 몰입에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이다. 본 연구는 고객들이 서비스 접점에서 평가하게 되는 서비스 환경을 물리적 환경과 사회적 환경으로 나누어 보고, 이들 요인이 지각된 서비스 품질과 사회적 상호작용성을 통해서 정서적 몰입에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 또한, 서비스 환경 지각에 있어서 최적 자극수준이나 사회적 적합성향 같은 개인 특성이 어떠한 조절효과를 미치는 가를 실증적으로 확인하고자 하였다. 연구 결과, 서비스 환경 내에서 물리적 환경은 서비스 품질의 지각에 영향을 미치고, 이는 다시 정서적 몰입에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 다른 고객과의 동반 여부 같은 사회적 환경이 사회적 상호 작용성에 영향을 미치고, 이는 다시 정서적 몰입에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편, 최적 자극수준과 사회적 적합성향의 조절효과를 확인한 결과, 서비스 이용자 개인의 사회적 적합성향이 높을수록 사회적 환경의 영향을 더 많이 받게 된다는 사실이 확인되었다. 이러한 연구 결과는 소비자의 정서적 몰입을 제고하기 위해 고객들이 머물고 싶은 느낌이 들 수 있도록 물리적 환경뿐만 아니라 적절한 사회적 환경이 조성될 수 있도록 하는 것이 필요하다는 점을 시사한다.
본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.
이 연구는 기업의 사회적 책임을 재조명하고 국제적인 CSR 핵심가치에 맞춰 국내 기업들의 CSR이 어떻게 발전해야 할 것인가에 대한 방향을 제시하는 개념적 연구를 수행하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 연구방법론적으로 한국의 CSR체계나 기준에 대하여 총체적으로 접근하고, 이를 글로벌 기준과 비교하여 발전방향을 도출하였다. 한국기업의 사회적 책임활동은 아직도 사회공헌에 초점을 두고 있는 반면에, 글로벌 기업들의 CSR활동은 다양한 비즈니스 영역에서의 활동뿐만 아니라 노동, 환경 등 기업 내 외부를 둘러싸고 있는 환경 전반에 걸쳐 사회적 책임을 다하고 있다. 특히 그들은 기업의 가치사슬 내에서 안정적인 CSR활동을 수행하고 있다. 게다가 기업 간의 거래관계에서도 사회적 책임이 검증된 기업과의 거래를 기본으로 수행하고 있어, 원청과 1차 하청기업, 다시 1차하청기업과 2차 하정기업간의 관계 모두에서 CSR활동이 요구되기 때문에 사회 전반에 걸쳐 CSR이 보편화되어 있다. 이는 CSR을 바탕으로 보다 나은 근로조건, 보다 나은 생활환경을 유인하기 때문에 기업의 CSR활동이 사회 전반의 발전에 기여하는 동력이 된다는 점을 확인할 수 있다. 따라서 이번 연구를 통해 제시되는 CSR 방향은 국내 기업의 글로벌 진출뿐만 아니라 우리 사회를 더 나은 사회로 변화시키는데 기여할 수 있다는 점에서 의미와 가치가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
스토리텔링에 이어 최근 화제가 되고 있는 것은 스토리두잉이다. 스토리텔링의'이야기하기'에서 스토리두잉의'이야기행하기'기법이 여러 분야에서 다양한 방법으로 활용되고 있다. 생산자가 가치로 여기는 메시지가 있고, 이것을 뒷받침하기 위한 이야기, 사용자의 행동을 유도하는 어포던스를 수용자는 지각하고, 직접 체험을 통해 메시지를 확인하며, 다시 생산자는 사용자의 체험과정을 평가하는 순환구조를 통해 기업의 제품홍보, 브랜드이미지 강화, 메시지와 가치를 전달한다. 결국, 스토리두잉은 사용자 경험을 기반으로 하여 움직인다. 이에 본 연구에서는 존 듀이의 경험이론을 바탕으로 사용자 경험의 주요 특징인 상호작용성과 연속성이 스토리두잉을 어떻게 작동시키는지를 파악하기 위해 스토리두잉의 개념, 스토리두잉의 국내외 현황, 스토리텔링과 스토리두잉의 차이, 스토리두잉의 구성요소와 사용자 경험의 관계, 그리고 스토리두잉의 작동원리의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과 스토리두잉은 메시지, 이야기, 등장인물, 행동, 확인의 5가지 구성요소를 가지고, 생산자와 수용자 사이의 상호작용과 연속성으로 작동됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서의 스토리두잉 본질 파악을 통해, 새로운 문화산업 트렌드를 밝혔고, 현재 기업과 브랜드 이미지 홍보를 주목적으로 하는 스토리두잉을 적용 범위를 확대하여 콘텐츠 분야에서도 사용할 수 있다는 가능성을 모색하였고, 스토리텔링과 스토리두잉의 이론적 차이를 제시했다는 점에서 본고가 사회문화적, 산업적, 학술적으로 의의가 있다.
본 논문은 동해안 굿 중 푸너리춤 장단 연구이다. 동해안 굿에서 사용되는 장단들은 춤, 무가, 놀이 신을 위해 사용된다. 또한 무당이 굿을 순조롭게 진행하기 위한 수단이며, 인간과 신을 대변해주는 역할적 기능도 포함되어 있다. 특히 푸너리춤 장단은 신을 청배하는 의식에 앞서, 신을 모시기 전의 준비 단계에서 연주되어왔다. 따라서 신을 맞이할 준비를 하며 의식과 절을 하는 절차와 의미가 있는 장단이라 할 수 있다. 실제로 굿을 하면서 시간에 구애를 받게 되면 긴 장단들은 빠른 장단으로 대처하여 무가를 부른다. 이에 반해 푸너리춤 장단은 특별히 대처하는 장단 없이 생략하지 않고 연주한다. 다만 환경적으로 1장, 2장 중 한 개의 장을 생략하는 경우가 있고 또는 3장만 연주하는 경우도 있다. 다시 말해 3장의 절은 꼭 연주한다는 말이다. 이런 부분으로 보아 푸너리춤 장단의 진행은 이 장단이 가지고 있는 기능적, 의식적인 부분이 굿을 진행함에 있어 중요하다는 점을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통하여 장단의 위치와 기능을 인지하고 작품을 창작한다면 그 예술성과 전통성은 한층 더 발전될 것이고 이를 통해 전통예술의 가치를 높일 수 있는 디딤돌이 될 수 있다고 사료된다.
자유 시점 비디오 서비스는 사용자와의 상호작용을 통해 원하는 임의의 각도나 위치, 거리에서 시청할 수 있게 하는 기술이다. 본 논문에서는 사용자가 선택하여 시청할 수 있는 자유 시점 비디오 서비스를 Inward view, Outward view, 3D object view, First person view의 네 가지 시청 모드로 정의하였으며 하나의 플레이어에서 시청이 가능한 새로운 통합 프로그램을 개발 및 구현하였다. 아이돌 공연과 농구 경기 콘텐츠에 대해 각 시청 모드에 적합한 다시점 카메라를 설치하여 데이터를 확보하였으며, 서버에 저장된 데이터가 네트워크를 통해 스트리밍 됨으로써 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 자유롭게 네 가지의 시청 모드와 공간상의 위치, 각도 등을 선택할 수 있으며, 선택된 시점에 맞는 영상과 음향이 렌더링 되어 통합 플레이어에 표출된다. 이는 기존의 자유 시점 비디오 서비스를 포함한 다양한 시청 형태를 결합함으로써 사용자에게 몰입감과 현장감을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 확장성이 있는 자유 시점 비디오 서비스 플레이어가 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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