• 제목/요약/키워드: 뉴미디어 콘텐츠

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암호화폐 온라인 커뮤니티와 유튜브의 역할 및 담론분석 연구 : FGI 인터뷰를 중심으로 (Roles and Discourse of Cryptocurrency's Online Community and YouTube : Using Focus Group Interviews)

  • 임한솔;정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.615-629
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    • 2020
  • 본 연구는 FGI 인터뷰를 중심으로 암호화폐 관련 온라인 커뮤니티와 미디어(레거시 미디어와 유튜브)의 역할과 담론을 분석하고, 이를 바탕으로 암호화폐 정책 방향을 제언했다. 문헌 연구를 통해 투자자 특성과 투자 환경 요인으로서의 커뮤니티와 유튜브의 역할을 분석했다. 암호화폐 전문투자자와 커뮤니티 활동가 인터뷰를 통해 커뮤니티 이용 목적과 역할을 파악했고, 구독자 수 상위 5개의 암호화폐 관련 유튜브 채널을 분석하여 주요 논의 주제를 고찰했다. 연구 결과, 암호화폐 투자는 20~30대가 주도했으며, 레거시 미디어 이용보다 뉴미디어의 정보를 선호하고 신뢰했다. 온라인 커뮤니티는 정서적 동질감과 공감 역할을 하였고, 유튜브는 정보제공의 기능을 주로 수행했다. 담론 분석과 인터뷰 결과, 암호화폐 정책의 일관성과 투자자 보호를 위한 법적 안정성 마련이 필요했다. 본 연구는 문헌 연구, 인터뷰, 커뮤니티/유튜브 내용 분석 등 다양한 연구 방법을 활용해, 뉴미디어의 정보 제공과 정서 공감 역할을 분석했고, 나아가 디지털 뉴딜 블록체인 기술 장려와 금융산업 공정성 저해 방지를 위한 규제 방향성을 제안했다는 점에 의의가 있다.

광고시장 규모결정 요인에 대한 미시경제학적 접근 및 콘텐츠 산업 재원정책 연구 (A Study on the Major Microeconomic Factors for the Advertisement Market and the Financial Policy for Digital Contents)

  • 변상규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.591-600
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    • 2012
  • 디지털 기술에 기반한 다양한 미디어가 출시되면서 한정된 재원을 사이에 두고 경쟁이 심화되고 있다. 특히 광고재원에 대한 의존도가 높은 우리나라는 광고시장 확대가 미디어 다양성 유지에 필수적인 요소이다. 정부는 PPL 허용 등 광고시장 확대를 위한 다양한 정책을 시도하였으나 역부족이다. 본 논문에서는 높은 대중 영향력에도 불구하고 뉴미디어의 출현으로 광고매출이 위축되고 있는 TV를 대상으로 광고시장 결정요인을 분석하였다. OECD 28개 국가의 미시적 데이터를 이용하여 횡단면 분석을 수행한 결과, 서비스 산업의 비중이 낮고, 실업률이 높으며, 조세부담률이 낮을수록 광고시장이 빠르게 성장함을 확인하였다. 반면, 높은 1인당 GDP는 광고시장의 성장속도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러므로 향후 우리나라 광고시장은 성장세가 낮아지고, TV 광고 비중도 낮아질 것으로 전망되었다. 그리고 이를 토대로 직접납부 재원의 증대와 비효율적인 미디어 기업의 퇴출구도 확립 등의 대안을 주장하였다.

DMB 영상콘텐츠 제작기법의 최적화에 대한 연구 (Study on the Optimization of DMB Image Contents Production Method)

  • 임평종;김종서;곽훈성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.399-412
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    • 2008
  • 21세기는 정보 지향과 정보 의존이 심화되는 지식 기반 사회로 변화하고 있다. 뉴미디어 시대의 방송은 방송과 통신의 융합이 보편화되어 새로운 형태의 방송 서비스가 가능해짐에 따라 수용자의 요구를 충족시키는 소비자 중심의 서비스 형태로 변화되고 있다. 단방향 송신만 하던 기존 방송과 달리 양방향 커뮤니케이션이 가능한 퍼스널 미디어 시대가 등장한 것이다. 그 결과 새로운 복합매체들이 상용화 되었지만 대표적인 경우가 DMB이다. DMB는 나만의 TV 혹은 내손안의 TV라고 말한다. 하지만 콘텐츠 측면으로는 기존 방송의 재전송이라는 한계를 드러내고 있다. 향후의 DMB 방송은 재전송에서 벗어나 그 특성에 맞는 콘텐츠로 제작되어야만 할 것이다. DMB 콘텐츠의 제작방향을 정립하기 위해서는 먼저 DMB라는 매체의 특성 및 서비스의 영역을 정확하게 분석하는 것이 필요하다. 본 연구는 이러한 분석을 통해 DMB에 적합한 프로그램 개발과 적정한 시간, 카메라 앵글과 워킹 등의 시각적 표현방법 등 전반적인 영상콘텐츠의 최적화된 제작기법에 대해 제안하고자 한다. DMB의 특성에 맞게 제작된 콘텐츠는 수용자들로 하여금 더욱 친숙하게 느끼게 할 것이며 나아가 새로운 시청 문화로까지 자리 잡을 것으로 기대한다.

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교통방송의 유튜브 플랫폼 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of YouTube Platform in Two Traffic Broadcastings)

  • 윤홍근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.66-75
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    • 2021
  • 우리나라에서 교통 전문 방송사는 서울시에서 운영하는 TBS와 도로교통공단에서 운영하는 TBN 두 군데이다. 본 연구는 두 군데 교통방송 유튜브 플랫폼 활용 현황과 공급되는 콘텐츠의 성격, 활용과정에서 나타난 문제점 및 개선방안을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 먼저 유튜브 플랫폼 활용을 보면, TBS의 경우 2021년 3월 전담조직인 '스트리트31팀' 결성하여 총 10명으로 팀을 구성하였으며, TBN은 유튜브 전담조직은 따로 없이 4명의 TF팀 구성하여 운영하고 있다. TBS가 13개 유튜브 채널 중 구독자 110만 명을 보유한 '시민의 방송'을 비롯해 TBS FM(31만 명), TBS eFM(13만 명), 팩트iN스타(32만 명) 등이 주력 채널로 운영하고 있고, <골방 라이브>와 <짤짤이쇼> 등 오리지널 콘텐츠까지 제작하고 있다. 이에 비해 TBN은 메인인 'TBN 통' 구독자가 만 5천 명에 불과하고 12개 지역 네트워크의 유튜브 채널도 부산과 경인을 제외하고 천명도 안 되는 구독자를 보유하고 있다. 오리지널 콘텐츠는 <카린이/ 알려줄car>가 유일하지만 교훈적인 내용으로 별다른 주목을 받지 못하고 있다. 두 방송사 모두 직업의 안정성 때문에 구성원들의 관심 부족과 뉴미디어 콘텐츠 제작에 대해 소극적이다. 따라서 이들 두 방송사에 대한 유튜브 플랫폼 발전을 위해서는 내부의 조직변화 및 구성원들의 인식변화가 필요하고 라이브방송 활성화와 스타 크리에이터의 발굴이 요구되며, 스마트 미디어 환경에 걸맞은 콘텐츠 유통전략을 수립해야 한다.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로- (Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China -)

  • 사술복;김종두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.209-226
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    • 2014
  • 2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.

확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인연구: 가상세계 메타버스를 중심으로 (A Study on Factors Affecting the Intention to Use the Metaverse by Applying the Extended Technology Acceptance Model(ETAM) : Focused on the Virtual World Metaverse)

  • 오지희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.204-216
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    • 2021
  • 본 연구는 메타버스에 대한 소비자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 기술수용모델을 적용하여 실증적으로 분석했다. 즉, 메타버스의 이용의도에 영향을 미치는 요인을 콘텐츠 품질과 지각된 유희성, 사회적 영향, 자기효능감으로 설정하여 확장된 기술수용모델의 관점으로 알아보았다. 이를 위해 서울 소재의 대학에서 296명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하고, 이를 통해 수집된 267명의 데이터를 SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 사용하여 분석했다. 그 결과, 확장된 기술수용모델의 선행변인인 지각된 유용성과 지각된 용이성은 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠품질과 지각된 유희성은 지각된 유용성과 지각된 용이성, 그리고 메타버스 이용의도 영향을 미쳤으며, 사회적 영향은 지각된 유용성과 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감은 지각된 용이성과 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 우리의 일상과 미디어 이용 환경에 중요한 변화를 가져올 뉴미디어로 주목받고 있는 메타버스에 대한 소비자의 수용 요인을 실증적으로 분석했다는 측면에서 의미가 있다.

디지털 컨버전스 시대의 특징 : 그 패러다임과 정책 방향 (An Exploratory Study on Paradigms, Policies in the Digital Convergence Era)

  • 한학수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.455-461
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    • 2012
  • 본 연구는 디지털 융합시대에 국가 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있는 방송정보통신산업 구축에 필요한 생태계 정책과 기술혁신 패러다임을 도출하고 이를 통해 모든 매체가 인터넷으로 집중되는 상황을 고려한 추진 전략 및 정책 방향을 제안하고자 한 것이다. 방송정보통신 산업은 컨버전스 시대의 특성을 기반으로 자생력을 확보하기 위한 방송과 통신 간의 전략적 협력적 파트너십과 그에 따른 융합미디어의 이용자 중심 미디어 환경체계 구축을 목표로 하고 있다. 따라서 효율적인 뉴미디어 체제의 구축은 플랫폼과 콘텐츠, 서비스, 그리고 생태계 관점에서 선순환적인 성공전략 수립을 전제로 소비자의 사회적 합의를 기반으로 한 열정적인 정책의 변화 요구 도출이 전제되어야 한다. 본 연구는 디지털 융합 인프라와 환경은 세계 최고 수준인 우리나라의 스마트미디어의 글로벌화 및 통합방송정책 수립의 동향과 방향을 제시하였다. 첫째, IT 기술 중심에서 융 복합 비즈니스 중심으로 전환되면서 통신사, 포털 등 다양한 IT기업들의 생태계 구축 경쟁이 심화될 전망이다. 둘째, 스마트 디바이스와 클라우드 서비스의 결합은 스마트 시대 미디어 산업계의 아이콘이다. 셋째, IT 산업은 기존의 PC 중심에서 웹 기반 서비스 구조로 전환돼 웹이 하나의 거대한 운영체제와 같은 플랫폼으로 진화될 것이다. 넷째, 미디어산업은 스마트화, 소셜화 등의 특성으로 지속적인 영역 확장이 이루어질 것이다. 요약하면 다음과 같다. 공공 이용권 개념 정립 및 저작권법 개정을 통한 플랫폼 간 끊임없이 서비스 제공이 이루어져야 하고, 산업 활성화 위주의 정책 보완 및 규제 완화, 방송통신 융합서비스의 체계적 연구가 선결되어야 할 주요 과제인 것으로 나타났다. 산업적 시각에서 방송정보통신 매체정책 및 제도의 개편방안을 종합적이고 체계적으로 재정립하여 발전적 혁신 모형을 제안하고 미디어 영향력 측정 및 정책 이니셔티브에 대한 객관적 평가체계의 수립을 향후 과제로 논의하였다.

파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로 (Real-time Interactive Performing Arts using Particle System)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • 디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.

무선망 기반의 U-버스광고 비즈니스 모델 및 시스템 구축 방안 (U-Bus Advertisement Business Model and System Implementation based on Wireless Networks)

  • 노수성;김도년
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.88-97
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    • 2010
  • 최근 유비쿼터스 기술의 발달과 도시의 패러다임 변화에 따라 효율적인 광고의 정보 전달을 위하여 첨단 기술과 매체간 융합을 통해 버스의 도착시간안내, 스마트폰을 활용한 광고 등 도시민들에게 더욱더 편리한 서비스를 제공하고 있다. 그러나 뉴미디어를 이용한 실시간 이동형광고의 경우 대용량 데이터의 전달방법과 통신료 부담 등의 어려움이 많아 이를 개선시키는 방법이 필요하다. 본 논문은 이러한 어려움을 극복하고자 연구 되었다. 이동형광고 중 u-버스광고 비즈니스 모델과 이동시 실시간 정보제공, 대용량 데이터전송 등 매체의 특성 분석을 통한 차별화 사업전략 방안을 제시하며, 운영센타에서 네트워크를 통해 차량 단말부를 통한 광고송출까지 구체적인 시스템 구축방안을 제시한다. 본 논문은 첨단기술과 다양한 매체와의 융합을 통한 실무적으로 활용 가능한 비즈니스모델로서 시사점을 제공한다는 측면에서 큰 의의가 있다.

문화현상에 따른 그림과 글의 소통과 변화 현상 (The Study of the Correlation Between Image and Text in the Present Cultural Conditions)

  • 이순구
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.105-110
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    • 2005
  • 그림과 글의 표현방법에 있어 시각적으로 매우 다르다. 하지만 원천을 거슬러 올라가 보면 같은 뿌리임을 알 수 있다. 그림과 글은 중세의 필사 본이나 인쇄매체의 발견이후 대중들에게 상호보완적인 기능을 다한 후 이미지와 텍스트로 완전 분리하는 시기에 이른다. 이미지가 텍스트로 해석되고 텍스트가 이미지의 도움을 받아 대중과 소통이 활발해지는 상호 교류형태는 문학과 시각예술의 매체화 경향에 따른 학제 간 교류가 활발히 진행되고 있다. 또한 뉴미디어 속에 파고든 시각형상과 문자는 그 용도가 다양하며 하이퍼텍스트의 기능에는 없어서는 안 될 중요한 커뮤니티의 방법이다. 이에 따른 그림과 글의 역사적인 소통체계와 변화과정을 전개하였고 현대적인 신상형문자발생의 근원을 찾아 제안하였다.

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