• 제목/요약/키워드: 놀이문화

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'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.

3D캐릭터를 이용한 인터렉티브 가상놀이공간 구축 (Constructing an Interactive Virtual Amusement Land along with 3D characters)

  • 김보경;조은경;진성아
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.111-116
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    • 2003
  • 초고속통신망의 확대와 인터넷 사용자의 증가로 인해 가상공간상의 교육, 오락, 문화 등 콘텐츠의 다양성 및 효율성에 대한 요구가 증대되고 있다. 대부분 가상공간상의 놀이공원은 2차원적인 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이러한 2차원적인 구조는 사용자들이 놀이공원에 대한 정보를 스스로 찾아보아야 하며 흥미를 유발하는데 한계가 있다. 즉, 엔터테인먼트 분야에는 적합하지 않은 인터페이스 구조인 것이다. 본 논문에서는 3차원적인 인터페이스와 3D 아바타가 주도하는 가상놀이공간을 구축한다. 사용자가 능동적으로 참여하고 즐길 수 있는 생동감 있는 web3D 기반 인터렉티브 콘텐츠를 개발한다.

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COVID-19 상황에 판놀이 상담이 대학생의 불안 감소에 미치는 효과 (The Effect of Pan Play Counseling in the Midst of COVID-19 on the Reduction of Anxiety in College Students)

  • 김경희
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.317-324
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    • 2021
  • 본 연구는 한국인의 문화적 특성을 내포하고 있는 판놀이 상담을 실시하여 코로나 상황에서 대학생의 불안감소에 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 상담은 주 1회 40분 실시하였다. 매회기 참여자의 연상을 기록하였다. 참여자의 사전과 사후의 불안검사결과는 감소하였다. 이는 판놀이 상담의 효과성이 검증되었다는 것이다. 사례분석은 현상학적 연구방법을 적용하였다. 사례분석을 통한 구조 결정은 퇴행, 표출, 분화, 통합의 순이었다. 사례분석의 결과에서 참여자들은 초기 단계에 만남을 통해 혼란을 느끼며 무의식으로 퇴행한다. 표출구조에서 분출하지 못했던 부정의 감정들이 의식으로 나타나고 이를 참여자들이 각성한다. 참여자들은 두려움, 불안, 외로움, 화, 짜증 등과 같은 감정을 표현하였다. 무의식의 의식화는 자아의 변화를 일으킨다. 분화구조에서 대극이 등장하면서 자아가 분별력을 갖는다. 즉 자신감을 얻게 하는 것이다. 상담의 목표인 자아의 강화가 이루어져서 불안을 극복할 수 있는 잠재력을 깨달아 가는 것이다. 마지막 구조인 통합에서 결혼식, 아기, 노현자 등이 등장하여 전체성으로의 변화가 일어났음을 보여주었다. 본 연구결과에서 판놀이 상담의 치유 효과가 검증되었다. 본연구는 한국문화를 내포한 한국의 상담기법을 개발하는 계기가 될 것으로 생각한다.

동해안별신굿 굿놀이의 변화양상과 요인 (Changing Aspects and Factors of Shaman's Play in Donghaeanbyeolsingut)

  • 김신효
    • 공연문화연구
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    • 제38호
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    • pp.33-69
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    • 2019
  • 이 글은 한 마을의 별신굿 변화과정을 살피는 일환의 하나로 굿놀이의 변화에 주목하고자 한다. 현재 동해안별신굿에서 연행하는 굿놀이를 하나의 별신굿에서 모두 볼 수 있는 곳은 영덕군 병곡면 백석2리와 남정면 구계리별신굿을 들 수 있다. 그 가운데 백석2리별신굿은 5년두리로 10년두리인 구계리별신굿에 비하여 굿의 주기가 짧아 변화를 포착하기에 용이하다. 백석2리별신굿에서는 중도둑잡이. 원님놀이, 탈굿, 말놀이, 호탈굿, 거리굿 등 다양한 굿놀이가 연행되고 있다. 동해안별신굿에서 연행되는 굿놀이는 연행될 때마다 새로운 본이 만들어 질 만큼 일정부분 변화가 지속되고 있다. 변화의 정도에 따라 소극적인 변화와 적극적인 변화로 구분할 수 있다. 소극적인 변화는 즉흥적인데 반해 적극적인 변화는 의도적인 경우가 많다. 즉흥적인 변화에 해당하는 굿놀이는 중도둑잡이, 말놀이, 호탈굿을 들 수 있고 의도적인 변화는 원님놀이, 탈굿, 거리굿이다. 굿놀이의 가장 큰 변화는 마을의 별신굿이 사라지는 일이다. 인적자원의 부족이나 경제적인 어려움, 종교적 갈등 또는 합리적인 사고로 인하여 굿을 중단하게 되면 결국 굿놀이도 없어지므로 가장 큰 변화이다. 그 다음 변화가 별신굿 기간을 줄이거나 시간의 단축이다. 이로 인한 굿놀이의 탈락 또는 축약으로 변화의 원인이 된다. 온전한 마을굿에서 굿놀이의 변화는 가변적이며 창의적이다. 관중의 개입으로 인한 변화는 주로 즉흥적이다. 이에 비해 연행자의 사전 계획에 의한 변화는 의도적이며 그 변화의 폭도 크다. 굿놀이의 변화요인은 시대적인 요구와 전승집단의 인식에 크게 영향을 받는다. 전승환경에 따른 변화로는 인적자원의 부족과 개인주의, 생업환경의 변화와 시간제약을 주요원인으로 들 수 있다. 연행주체에 따른 변화로는 연행자의 교체와 편입을 들 수 있다. 이와 함께 연행자에게 자율성을 부여함으로써 굿놀이가 변하는 주요 원인으로 작용한다. 영행양상에 따른 변화로는 관중의 개입과 감독자의 부재, 사회적 관심사의 수용을 들 수 있다.

만4세 자유선택놀이에서 나타나는 또래문화의 특성 (Exploring Four-Year-Old Children's Peer Culture Patterns)

  • 최현주;최연철
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.241-262
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    • 2013
  • 본 연구에서는 자유선택활동 시간에 일어나는 만4세반 유아의 다양한 모습을 관찰하고 분석해 봄으로써 또래문화의 특성을 이해하고 유아의 내면에 한걸음 더 다가갈 수 있는 장을 마련해 보고자 하였다. 이를 위해 서울에 위치한 S 어린이집 만4세 하늘반의 자유선택활동을 참여관찰하고 교사와 유아와의 면담을 통해 질적연구를 실시하였다. 연구 결과, 상호 존중하는 또래관계와 순응하는 또래관계를 통해 형성되는 '평화적 또래문화,' 그리고 수직적 또래관계, 배타적 또래관계, 무시형 또래관계를 통해 형성되는 '갈등적 또래문화'가 나타났다. 본 연구에서는 유아들의 관계형성 분석을 통해 만4세 유아의 또래문화를 밝혀 봄으로써 유아의 내면세계를 이해하고 유아의 교실문화를 폭넓게 바라 볼 수 있는 기초자료를 제공했다는 것에 의의가 있다.

게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지 (Gamephobia, From Homo Ludens To Cyberspace)

  • 조은하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.137-146
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    • 2013
  • 디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 '게임'이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 '가상성'에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.

로봇놀이에서 나타난 유아들의 자발적 질문 빈도 및 상관관계 분석 -STEAM 요소를 중심으로- (An analysis of the frequency and correlation of voluntary questioning of children in robot play - Focus on the elements of STEAM -)

  • 남기원;이은지
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.385-392
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    • 2022
  • 본 연구는 4차 산업혁명의 시대에 도래한 우리 사회에 필요한 창의·융합인재를 양성하기 위해 융합교육을 강조하며, STEAM 교육이 활성화되고 있는 현시점에서 2019개정 누리과정에서 강조하는 유아중심·놀이중심에 기반하여 유아의 놀이지원을 위한 로봇활용에 대한 연구로서 만 3, 4, 5세 유아가 교육용 로봇 '터틀'을 활용하여 놀이하는 상황에서 발생한 자발적인 질문을 STEAM 요소로 분류한 후 빈도 및 상관관계 분석을 실시하였다. 따라서 본 연구는 같은 로봇에 대한 유아들의 질문을 연령별로 수집한 것에 의의가 있으며, STEAM 요소별 상관관계를 분석함으로써 향후 융합교육방향을 설정하는데 가치가 있다.

놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 (A Case Study of a Play-oriented Block Coding Class)

  • 김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.619-624
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    • 2023
  • 디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.

우리나라 놀이 문화가 대학생 패션에 미친 영향 (Effect of Korea's Entertainment Culture on the Fashion of the College Students)

  • 양아랑;이효진
    • 복식문화연구
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    • 제16권1호
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    • pp.70-87
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    • 2008
  • The purpose of this study is to examine how the entertainment culture has influenced the fashion of the college students since the year 2000, and to analyze the fashion trends of those who enjoy their entertainment culture. The entertainment culture is, therefore, perceived in the most sensitive way by the college students, who belong to the latter period of their adolescence, while influencing them. Especially recently, the entertainment culture of the college students has emerged as a new symbol of the overall fashion. And its effect on the fashion has become conspicuous. The 21st entertainment culture is comprised of "club culture", which is an off-line fad, and "on-line game culture". The result of this study is as follows: Firstly, the formative way that the so-called "club culture" influenced the fashion of the college students shows that their overall fashion trends are characterized by a 'caports image' and a 'childlike-amusing image'. Secondly, the formative fashion style, influenced by the so-called "on-line game culture", presents a 'post- structural image' by using heterogeneous material in order to introduce a new point of view, and by transforming the creation style and design. And it also presents a 'homosexual image' by crossing the attractiveness of both genders. This study is baseds on the documents study.

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전통 Table Board 게임 <승람도놀이>의 특징과 현대적 실현 가능성 (A Feasibility Study on Materialization of Seunglamdonoli, Korean Traditional Table Board Game)

  • 길태숙;장준호;백윤철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.25-35
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    • 2008
  • <승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.

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