• 제목/요약/키워드: 논리 사고력

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온라인 문제기반 과학 탐구과제 평가준거 개발 (Development of Evaluation Criteria for Online Problem-Based Science Learning)

  • 최경애;이성혜;채유정
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.879-889
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    • 2017
  • 본 연구에서는 문제기반 탐구학습으로 설계된 초등학교 및 중학교 온라인 과학 과목을 대상으로 고차적인 사고력을 평가할 수 있도록 개발된 평가문제에 대해 목표 분류학에 기반하여 평가하고자 하는 사고력을 도출하고 이를 구조화함으로써 평가준거를 개발하고자 하였다. 평가준거의 개발 과정은 다음과 같다. 먼저, 선행 연구 및 문헌분석, 전문가 타당화를 거쳐 6개의 평가요소 즉, 지식, 논리 분석적 사고, 비판적 사고, 탐구능력, 문제해결, 창의적 사고를 도출하였다. 다음으로, 평가요소의 정의, 하위 요소 및 평가 기준 등을 연구진이 수립하였고 2차에 걸친 전문가 타당화를 통해 수정, 보완하여 평가 기준안을 개발하였다. 마지막으로, 이와 같이 개발된 평가 기준안을 실제 온라인 탐구 과제 24종에 적용하여 과제별 평가 루브릭을 개발하였으며, 이 과정에서 수정, 보완할 영역을 도출하고, 개선하여 최종 평가 기준안을 완성하였다. 본 연구에서 개발한 평가 기준안은 평가문제가 평가하고자 하는 내용과 함께 그 문제가 요구하는 사고기능이 무엇인지 확인함으로써 내용 영역의 학습과 함께 사고기능의 개발효과를 확인할 수 있는 평가준거가 될 것이며, 다양한 탐구 중심의 학습 방법과 과학적 사고력, 과학적 문제 해결력 등의 핵심역량을 요구하는 교육 현장에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

초등학생을 위한 활동중심 STEAM 교육프로그램의 개발 및 적용 - '자외선' 주제를 중심으로 (Development and Application of Activity-Based STEAM Education Program for Elementary School Students - Focused on Theme of "Ultraviolet(UV)")

  • 한신;김형범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.513-523
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 활동중심 STEAM 교육프로그램을 개발하고 적용하여 초등학생의 논리적 사고력, STEAM에 대한 태도, 만족도 변화를 검증하는데 있다. 활동중심 STEAM 교육프로그램은 '자외선을 이겨내자'를 주제로 총 3차시 분량으로 개발하였다. 초등학생을 대상으로 예비 투입 과정을 거쳐 수정 및 보완하여 최종적으로 개발된 프로그램은 경기도 소재의 S 초등학교 6학년 학생 168명을 대상으로 통계적 방법을 통해 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 활동중심 STEAM 교육프로그램은 초등학교 과학 5~6학년군 '태양계와 별' 단원을 기반으로 '자외선을 이겨내자'란 주제를 중심으로 개발하였다. 둘째, 개발된 활동중심 STEAM 교육프로그램을 초등학교 학생에게 적용한 후, 과학행동체계에 따른 인지발달 수준은 수업 후 향상되었고, 논리적 사고력 중 비례, 변인통제 논리가 유의미한 결과 값을 나타내었다(p<.05). 셋째, 7개 하위 요인으로 구성된 STEAM 교육에 대한 태도 중 소통과 유용성 요인을 제외한 다른 요인들에 걸쳐 유의미한 결과 값을 나타내었다(p<.05). 넷째, 만족도 검사에서는 하위 구인의 평균값이 3.59~3.85을 나타내어, 연구참여자들이 활동중심 STEAM 프로그램에 대해 긍정적인 의견을 주었음을 확인할 수 있다.

「가정과 논리 및 논술」 교과목의 운영 실태 및 가정교육과 학생의 인식 (The status of 「Logic and Writing in Home Economics Education」 course and the students' perception about the course)

  • 최민지;채정현;전미경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.51-65
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    • 2015
  • 본 연구는 "가정과 논리 및 논술" 교과목의 운영 실태와 이 과목을 수강한 가정교육과 재학생의 인식을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 전국 사범대학 가정교육과에서 개설된 "가정과 논리 및 논술" 교과목의 강의계획서를 수합하여 내용 분석하였다. 이를 바탕으로 설문지를 구성하여 사범대학 가정교육과에 재학 중인 학생 가운데 이 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 전체 응답자는 116명이며, SPSS/WIN 21.0으로 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, "가정과 논리 및 논술"의 강의계획서 분석 결과, 교과목의 목표는 가정교육과와 관련된 다양한 주제에 대한 논리적 서술 능력 함양의 목표가 가장 많았고, 다음으로 논리적인 설득력 강화를 통한 가정과교사의 전문성 향상, 논리적 글쓰기 함양, 임용고사 준비, 그리고 학교 현장에서 학생들의 글쓰기를 잘 지도할 수 있는 능력 함양의 순이었다. 이 교과목에 대한 강의내용은 가정교과 세부전공 중심의 글쓰기, 일반적인 글쓰기 기초, 가정과 임용고사 준비, 논리논술 관련 이론, 가정과 교육 관련 최근의 이슈, 중등학교 현장에서의 논술교육 및 논술지도 방안의 순이었다. "가정과 논리 및 논술" 강의의 학습평가방법은 대개 출석, 시험, 과제, 토론 및 발표, 수업참여를 중심으로 제시되었으며 이 교과목의 과제는 모두 '글쓰기'였다. 둘째, "가정과 논리 및 논술"과목을 수강한 학생들의 인식 조사에서 강의목표에 대한 만족도가 가장 높았으며, 학습평가방법에 대한 만족은 가장 낮았으나 모두 4점 만점에서 2점 이상으로 나타나 수강생들은 이 교과목에 대해서 대체로 만족하였다. 셋째, 가정교육과 재학생들은 "가정과 논리 및 논술" 교과목이 논리적 비판적 분석 능력의 향상, 가정과교육 및 교육학 관련 글쓰기 실력의 향상, 그리고 자신의 생각을 정확하고 체계적으로 표현하는 능력의 향상이 도움이 되었다고 하였다. 이 교과목 수강 시 어려운 점에 대하여 글쓰기 연습이 가장 어려웠고, 다음으로 잦은 토의 및 토론활동, 모호한 학습평가방법 기준, 빈번한 발표, 교수자의 피드백 부족, 과도한 과제, 어려운 강의내용 순으로 인식하였다. 결론적으로, "가정과 논리 및 논술" 교과목은 논리적 비판적 사고력을 키워 가정과교육에 대한 이해를 넓히는 것을 목표로 하는데, 조사결과 본 교과목은 비교적 목표에 잘 부합되게 운영되고 있었다. 다만 교과교육학영역에 '논리 및 논술에 관한 교육'이 신설된 이후 임용시험 유형도 논술형으로 바뀌면서, 학생들은 이 교과목에서 임용시험을 대비할 수 있기를 기대하고 있다. 따라서 "가정과 논리 및 논술" 교과목의 특성과 목표를 유지하면서 학생들의 임용시험 준비에 대한 요구를 제대로 반영하여 이 교과목에 대한 운영을 보완하여야 할 것이다.

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아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석 (Development and Evaluation of a STEAM Curriculum Utilizing Arduino)

  • 심규헌;이상욱;서태원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.23-32
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    • 2014
  • 현대사회에서 발생하는 복합적인 문제들은 정보 논리적 사고를 통해 효율적으로 해결할 수 있으며, 정보 논리적 사고력은 정보 교과의 프로그래밍 교육을 통해 효과적으로 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학습자의 흥미를 유발하고 집중도를 높일 수 있는 정보 교과 STEAM 커리큘럼을 설계하였고 이를 적용 및 평가하였다. 커리큘럼은 자기 주도적 학습과 조별 학습을 통하여 학습자 간에 상호작용이 이루어질 수 있도록 하였으며 하나의 주제를 가지고 과학, 음악, 정보 교과의 관련 지식을 이해할 수 있도록 구성하였다. 실험은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 정보 영재 학생들을 대상으로 아두이노 보드를 활용하여 진행하였다. 연구 결과, 아두이노를 활용한 수업 후에 컴퓨터 과목에 대한 관심도와 프로그래밍에 대한 흥미도가 증가하였다. 75%의 학생들이 컴퓨터에 대한 흥미가 늘어났고 93%의 학생들이 아두이노를 활용한 수업에 긍정적인 응답을 하였다. 연구 결과의 유효성은 t-test를 통해 입증하였다.

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물의 흐름을 이용한 논리 게이트 기반 융합형 중등 정보과학 영재 교수·학습 자료 개발 (Development of a Convergent Teaching-Learning Materials based on Logic Gates using Water-flow for the Secondary Informatics Gifted Students)

  • 이형봉;권기현
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.369-384
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    • 2014
  • 우리나라 영재교육은 2002년 시작된 이후 이제 교육지원체계가 확립되었고, 양적 측면에서 충분한 성장을 이루었다. 반면에 교육의 질적인 측면에서는 미흡한 점이 있다는 보고가 많다. 즉, 대부분의 영재교육이 선행학습에 의한 단순 지식확대 위주로 이루어진다는 것이다. 영재 교육의 질을 높이기 위해서는 간학문적 원리와 현상을 문제해결에 적용할 수 있는 비판적 사고력 및 창의력 배양 교육이 되어야 한다. 이 연구에서는 통합교육 개념에 근거하여 AND/OR/XOR 등의 기본 논리 연산이 컴퓨터의 세포 역할을 하게 되는 과정을 탐구하는 융합형 교수 학습 자료를 설계하고 개발하였다. 설문 조사 결과 기존의 다른 학습 주제보다 학생들의 만족도(유익성, 이해도, 흥미도)가 크게 높은 것으로 평가되어 설계 취지에 부합된 것으로 나타났다.

알고리즘 교육에서 공개소프트웨어 활용 방안 연구 (A Study of Revitalization Methods of Open Source Software for Algorithm Education)

  • 이효정;노영욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.438-441
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    • 2008
  • 개정된 7차 교육과정의 정보 교과에서는 창의적이며 논리적 사고력을 바탕으로 한 문제해결 능력 함양에 중점을 두어 중등학교에 공통적으로 '문제해결방법과 절차'라는 대영역이 포함되었다. 이 단원의 내용 요소 중에 알고리즘에 대한 내용이 포함되어 있다. 알고리즘에 관련된 내용요소를 교육할 때 기존 연구가 부족하여 교사와 학생들이 활용할 자료와 소프트웨어가 충분하지 못한 실정이다. 본 연구에서는 개정된 중등학교 정보 교과의 알고리즘에 대한 내용을 분석하고, 이 알고리즘 교육에서 공개소프트웨어를 활용하는 방안을 제시한다.

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프로젝트 학습을 통한 로봇 프로그램 활용 교육에 관한 연구 (A Study on the robot program application education through project study)

  • 정동규;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.83-88
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    • 2006
  • 세계 최정상의 IT기술과 산업용 로봇 시장을 바탕으로 지능형 로봇 기술(RT: Robot Technology)을 확보하기 위하여 국가적 노력이 경주되고 있고 이러한 지식 과학 기술 확보를 위해서는 무엇보다도 과학적 인재 양성이 시급하다. 이에 초등학생의 과학에 대한 동기 유발과 창의력 신장에 적합한 로봇 프로그래밍이 각광을 받고 있다. 하지만, 국가적으로 중등 대학교육에서는 과학 인재 양성을 위해 많은 노력을 기울이고 활성화 되어 있으나 초등학교에서는 교육 환경의 미비로 그 한계를 보이고 있다. 따라서, 본 연구는 초등학교에서의 로봇 프로젝트 학습을 구안하여 초등학생의 창의력을 신장하기 위한 로봇 프로그램 활용 교육에 대하여 연구하여 보았다. 이러한 연구를 통한 실험, 공작 중심의 로봇 탐구교육은 학생들의 컴퓨터 과학에 대한 흥미와 선호도를 높이며, 탐구 활동을 통해 논리적 사고력과 창의력을 함양하는데 많은 도움이 될 것이다.

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웹 기반 한글 BASIC 프로그래밍 도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-based Hangul BASIC Programming Tool)

  • 박준우;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.185-191
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    • 2007
  • 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영 지침에 의해 초등학교에서도 프로그래밍 교육을 실시해야 하고, 이에 따라 프로그래밍 도구의 도입이 불가피한 실정이다. 그러나 기존의 프로그래밍 도구는 구입 비용, 유지보수, 업그레이드, 학습자가 가정에서 실습을 하기 위해서는 개별적 설치를 해야 하는 등의 문제점이 있고, 영문 명령어 사용으로 인해 학습자가 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 작성, 코딩보다 영어 이해, 해석에 더 많은 시간이 소요되어 프로그래밍에 거부감을 느낄 우려가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 프로그래밍 교육 목표 달성을 위해 한글 명령어와 영문 명령어 입력이 가능하고 웹을 기반으로 하는 한글 프로그래밍 도구를 설계하고 개발하였다. 본 웹 기반 한글 프로그래밍 도구를 통해 인터넷이 연결된 곳이면 언제, 어디서든 프로그래밍 실습이 가능하고, 한글 명령어 입력이 가능함으로써 영어에 미숙한 초등학생들에게 프로그래밍에 대한 거부감을 줄일 수 있을 것으로 기대한다.

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초등학교 EPL교육을 위한 스크래치 학습사이트 개발 (Constructing a Scratch Learning Website for Elementary School Students)

  • 서성남;김영기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.65-70
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    • 2010
  • 초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.

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정보 소양 교육과 정보 활용 교육의 활용 검증과 컴퓨터 교육의 개선 방안 (A study improvement Plan of computer education in elementary school for Analysis of ict literacy elementary education and ict application elementary education)

  • 권기조;한선관
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.211-219
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    • 2005
  • 체계적인 교육과정의 부재로 인한 학교 현장의 파행적 운영과 컴퓨터를 타 교과의 효율적 학습을 위한 도구로만 인식하는 활용 위주의 컴퓨터 교육은 정보 소양을 등한시 하는 결과를 낳았다. 미국, 프랑스, 영국, 일본 등 교육 선진국은 활용을 위한 컴퓨터교육 뿐 아니라 체계적인 정보 소양 교육을 실시하고 있고 현재 많은 현장의 초등 교사들도 정보 소양 교육의 체계적인 교육 과정의 필요성을 느끼고 있으며 현장에서 초등학생들에게 쉽게 적용할 수 있는 컴퓨터 교육 내용을 원하고 있다. 정보화 사회에서 초등학생에 맞는 교육 내용의 구성은 컴퓨터의 바른 인식과 그 과정에서 얻어질 논리적인 사고력의 자연적 학습이 가능 할 것이며 정보화 시대의 요구에 부응하는 인간 형성에 기여 할 것이다. 그러므로 정보화 시대를 살아갈 우리 아동들에게 초등 컴퓨터 교육의 올바른 방향은 정보 소양 중심의 컴퓨터 교육 과정으로 체계적인 교육과정과 교과로서의 독립적인 운영과 초등 수준에 맞는 교육 내용의 구성이다.

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