• Title/Summary/Keyword: 노력기대

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일과 삶의 균형(WLB : Work-Life Balance)은 혁신 행동을 향상시키는가? - Process Macro를 활용한 대인 조화와 창의적 노력의 간접효과를 중심으로 Does WLB(Work-Life Balance) improve Innovative Behavior?

  • Tak, Kyung-Woon;Kim, Sun-Woo;Suh, Sang-Hyuk
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.241-264
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    • 2017
  • 본 연구는 일과 삶의 균형(WLB : Work-Life Balance)이 대인 조화와 창의적 노력 및 조직 내 혁신 행동을 향상시키는지 여부, 그리고 대인 조화와 창의적 노력이 일과 삶의 균형(WLB)과 혁신 행동 간 관계에 간접 효과가 있는지 여부를 알아보기 위해 수행되었다. 본 연구의 가설 검증을 위해서는 Hayes(2013)의 PROCESS Macro를 활용하였다. 분석 결과 혁신 행동에 영향을 주는 것은 일과 성장의 균형(WLB_G)과 대인 조화 그리고 창의적 노력으로 나타났고 대인 조화에 영향을 주는 변수는 일과 가정의 균형(WLB_F)과 일과 성장의 균형(WLB_G)으로 나타났다. 또한 창의적 노력에 영향을 미치는 변수는 일과 성장의 균형(WLB_G)과 대인 조화였다. WLB의 세 개 하위 변수와 혁신 행동 사이의 관계에서 대인 조화와 창의적 노력의 간접 효과 역시 일부 확인 되었다. 더불어 PROCESS Macro 분석을 통하여 매개변수 간의 효과의 크기를 알아보았다. 이를 통해 일과 가정의 균형(WLB_F)이나 일과 성장의 균형(WLB_G)과 대인조화, 창의적 행동 및 혁신행동 간에는 시너지 관계가 존재하고, 일과 여가의 균형(WLB_L)과 대인조화, 창의적 노력 및 혁신행동 간에는 배타적 관계가 존재함을 알 수 있었다. 향후 다양한 다른 산업 간의 일과 삶의 균형(WLB)에 대한 연구와 일과 삶의 균형(WLB)과 혁신행동에 이르는 다양한 매개변수에 대한 연구가 기대된다.

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Factors Influencing Seniors' Behavioral Intention of Generative AI Services (시니어의 생성형AI 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인)

  • Sung, Myoung-cheol;Dong, Hak-rim
    • Journal of Venture Innovation
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    • v.7 no.2
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    • pp.41-56
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    • 2024
  • Recently, generative AI services, including ChatGPT, have garnered significant attention. These services appealed not only to digital natives, such as Generation Z, but also to digital immigrants, including seniors. This study aimed to analyze the factors affecting seniors' behavioral intention of generative AI services. A survey targeting seniors was conducted, resulting in 250 valid responses. The data were analyzed using multiple regression analysis. For this purpose, performance expectancy, effort expectancy, social influence, requisite knowledge, biophysical aging restrictions of seniors based on MATOA (Model for the Adoption of Technology by Older Adults), a research model on technology acceptance by seniors and AI hallucinations of generative AI services were set as independent variables. The empirical results were as follows: performance expectancy and social influence had a significant positive impact on seniors' behavioral intention of generative AI services. Additionally, requisite knowledge positively influenced seniors' behavioral intention of generative AI services, while biophysical aging restrictions had a significant negative effect. However, effort expectancy and AI hallucinations did not show a significant influence on seniors' behavioral intention of generative AI services. The variables were ranked by influence as follows: performance expectancy, social influence, requisite knowledge, and biophysical aging restrictions. Based on these research results, academic and practical implications were presented.

A Bilateral Delegate Model with Asymmetric Reimbursement in Environmental Conflicts (환경분쟁 대리인 모형의 '비대칭배상' 제도)

  • Park, Sung-Hoon;Lee, Myung-Hoon
    • Environmental and Resource Economics Review
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    • v.16 no.1
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    • pp.3-26
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    • 2007
  • This paper analyzes the effects of asymmetric reimbursement in a delegate model where the lawyers for a citizen and a polluting firm work on a contingent-fee basis. The major findings from the paper are as follows: (i) the asymmetric reimbursement triggers environmental conflicts by increasing the citizens' expected surplus; (ii) it enhances the possibility of settlement by decreasing the magnitude of expected loss less expected surplus; (iii) settlements reduce the total litigation effort levels, thus curtailing the rent dissipation; (iv) The total litigation effort levels increase if the conflicts result in trials rather than settlements.

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동태적 고객만족 모형의 전략적 활용 - 통신서비스를 중심으로 -

  • 연승준;박상현;김상욱
    • Proceedings of the Korean System Dynamics Society
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    • 2003.02a
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    • pp.29-55
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    • 2003
  • 최근의 통신서비스 시장은 경쟁의 도입과 기술의 발전이라는 두 축에 힘입어 양질의 서비스를 보다 저렴한 요금으로 소비자들에게 제공하고자 노력하여 왔다. 그러나 이러한 통신서비스의 질적 향상 노력에도 불구하고 여전히 통신서비스의 품질은 소비자들의 기대수준에는 미치지 못하고 있다는 지적이 있다 더욱이 문제가 되는 것은 소비자가 인지하고 있는 통신 서비스 품질의 기대수준은 시간의 흐름에 따라 동태적으로 변화하는 것이어서 한 시점에서의 통신 서비스 품질 수준의 측정으로는 정책적으로 큰 의미를 설명하기 어려운 실정이다. 이와 관련하여 많은 선행 연구들이 다양한 측면에서 시행되어져 왔지만 이제까지의 많은 선행 연구들은 대부분이 통신서비스의 특성을 제대로 고려하지 않고, 고객만족의 향상과 불일치를 가져오고 있는 성능품질만을 측정한다거나, 시간의 흐름에 따라 변화해 가는 소비자가 서비스에 대해 인지하고 있는 중요도나 기대수준을 고려하지 않고 있으며, 각 구성요소간의 동태적 인과고리에 대한 고려 없이 연구가 이루어져 전반적인 통신 서비스의 고객만족을 전체적인 시각에서 평가한 연구는 극히 드물다. 따라서 본 연구는 통신서비스의 고객만족을 피드백 관점, 동태적 관점, 사실적 관점의 시스템 다이내믹스 방법론을 적용하여 전반적인 동태적 고객만족 모형을 구현하고 이를 정책적으로 활용할 수 있는가에 대한 접근을 시도하였다. 고객만족은 결코 한순간에 머물러 있는 것이 아니며 체감품질 및 기대수준의 영향을 받아 지속적으로 변화해간다 따라서 어떻게 기대수준을 관리하고 고객의 기대에 부응하는 체감품질을 관리하는 것이 지속적인 고객만족을 획득할 수 있는 가를 시뮬레이션 모형을 통해 가시적으로 시스템의 행태를 구현함으로써 그 이해의 폭을 넓히고자 시도하였다.으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could be set up the population clearly.의 무게와 부피는 24주간 다소 감소하는 경향을 보였으나 통계적인 유의차는 없었다. 냉동저장 감자의 무게와 부피 변화는 48주간 전혀 없었다. 상온 냉장저장 감자의 조직의 강도(hardness)는 24주

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User Intervention Handling in Script-Based Human-Robot Interaction (스크립트 기반 인간 - 로봇 상호작용에서의 사용자 개입 처리)

  • Kim, Hyun-Joong;Yoon, Wan-Chul;Kim, Yo-Chan;Kwon, Hyuk-Tae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.235-242
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    • 2007
  • 로봇의 활동 영역이 산업 현장에서 인간의 일상 생활 공간으로 확장됨에 따라서, 로봇은 사용자가 사용하는 성능 좋은 도구 개념에서 벗어나 일상 생활을 공유하며 살아가는 파트너로 생각되기 시작했다. 이에 따라서 미리 정해진 명령과 조작 방법을 통한 단순한 상호작용만이 일어나던 과거와 달리, 사용자는 마치 사람을 대하듯 자연스럽게 로봇과 상호작용하기를 기대하게 되었다. 사람들은 본래 context를 활용하여 모호한 표현을 하더라도 상호작용이 가능하기 때문에, 사용자의 발화가 자유롭게 이루어지면 로봇이 처한 상황적 모호성은 가중될 수 밖에 없다. 이러한 문제에 직면하여, 스크립트 기반의 인간-로봇 상호작용을 통한 문제 해결 노력이 그 돌파구가 될 것으로 기대된다. 본 논문은 이러한 노력의 일환으로, 태스크 수행중인 로봇에 자유롭게 사용자가 개입하는 상황을 처리하는 방안을 제시하고자 한다. 사용자가 개입하는 상황을 어떻게 이해할 것이며, 로봇은 어떤 전략으로 이에 대처해야 하는지 분석한 뒤, 사용자 개입에 대한 구체적인 처리 프로세스를 제시한다. 그리고 제시된 프로세스를 구현해 봄으로써 그 효용성을 검증한다.

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Application of the PSP methodology to personal learning process (개인학습프로세스 개선을 위한 PSP 방법론 활용)

  • Kim, Tae-Il
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.278-283
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    • 2007
  • 최근 IT 기술의 발전으로 인해 조직의 업무 생산성과 품질을 향상시키기 위한 프로세스 개선 연구와 노력이 활발히 진행되고 있다. 그러나 상당수의 프로세스 개선 활동이 기대만큼의 성과를 올리지 못하고 있다. 그 이유는 조직의 프로세스 개선 노력이 개인의 업무 수행 역량의 차이를 고려하지 않기 때문이다. 조직의 성과는 조직을 구성하고 있는 개인의 성과로부터 기인한다. 그러므로 조직의 업무 프로세스 개선노력이 보다 실효를 거두기 위해서는 개인의 업무 프로세스 개선 노력이 병행되어야 하며 이를 효과적으로 지원할 수 있는 학습 체계와 성과에 관한 연구가 필요하다. 소프트웨어 개발 분야에서 개발자의 업무 프로세스를 분석하고 개선하기 위한 PSP 방법론(Personal Software Process)을 활용하고 있다. 본 연구는 PSP 방법론을 활용하여 일반 사무 근로자의 업무 프로세스를 개선 모형을 제시하기 위한 선행 연구로서 대학 수업을 듣는 학생들이 활용할 수 있는 개인 학습 프로세스 개선 방법과 성과 측정 기준을 제시하였다.

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해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 세계 최대 디지털콘텐츠 시장 미국을 잡아라!

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.46-60
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    • 2004
  • 세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석 자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 호주 동남아시장 게임,모바일콘텐츠 시장을 주목하라

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.76-91
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    • 2004
  • 세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고 있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 지난 2002년부터 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재했다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 바탕으로 이를 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 유럽 디지털콘텐츠 시장 ‘파이를 키워라’

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.46-67
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    • 2004
  • 세계는 지금 디지털콘텐츠 시장 확보를 위한 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 우리나라 역시 디지털콘텐츠를 차세대 성장동력의 한 분야로 선정하는 등 본격적인 육성을 위해 노력하고 있다. 하지만 국내 디지털콘텐츠 시장은 규모가 작은데다 경쟁이 치열해 시장확보가 쉽지 않으며, 시장을 선점한 일부 기업들의 독주현상이 더욱 심화되는 양상을 나타내고 있다. 때문에 기업들은 이미 지난 2002년부터 국내시장을 넘어 해외시장으로 진출하기 위한 다각도의 노력을 펼치고 있으며, 올해는 이러한 노력이 더욱 활발해질 것으로 전망된다. 월간 <디지털콘텐츠>는 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재할 계획이다. 이번 연재는 베타리서치앤컨설팅에서 작성한‘2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구보고서’를 바탕으로 이를 재구성해 게재되는 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내디지털콘텐츠 업계 관계자들이 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를기대한다.

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KFC 이야기 인생은 66세부터 '종업원을 교육시키지 않고는 좋은 제품을 기대할 수 없다'

  • 대한양계협회
    • KOREAN POULTRY JOURNAL
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    • v.14 s.148
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    • pp.88-91
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    • 1982
  • KFC 는 그 훈련의 방법은 바뀌어도 내용이 변함이 없는 종업원 교육을 계속하고 있다. 가장 훌륭한 제품을 생산하는 것이 사업의 목표인만큼 금전과 노력을 종업원 교육에 쏟아붓고 그 사업의 발전을 유도하는 KFC 의 종업원교육 이야기.

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