• Title/Summary/Keyword: 네트워크 플랫폼

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A study on the Development of a Smart city Export HUB Platform based on Korea-ASEAN Public-Private Network (한-아세안 민관 네트워크기반의 스마트시티 수출을 위한 거점 HUB 플랫폼 개발에 관한 연구)

  • Kim, Dae Ill;Kim, Jeong Hyeon;Yeom, Chun Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.26 no.12
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    • pp.1908-1918
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    • 2022
  • Recently, ASEAN is not only a new production base but also a consumer market for Korea, and interest in the utilization of production networks in each region is increasing. In particular, urbanization in ASEAN countries is progressing at a relatively fast pace. Each country is promoting smart city projects combined with ICT to improve outdated basic infrastructure facilities such as housing, transportation, logistics, crime prevention, and disaster prevention. The purpose of this study is to develop a web-based smart city export HUB platform so that companies with excellent domestic smart city solutions can participate in smart city construction through networks with ASEAN countries. These platforms can secure the demand for smart city construction in ASEAN countries, and through the establishment of the Korea-ASEAN public-private network, smart cities planned in ASEAN countries can be promoted more innovative. In addition, it is expected to be positioned as a Global smart city platform model by applying to real cities through collaboration with excellent domestic companies.

SaaS Platform Structure Design for Authentication and Accounting based on Trusted Computing Technology (신뢰 컴퓨팅기술 기반 SaaS 인증 및 과금 플랫폼 구조 설계)

  • Lee, Sang Hwan;Kim, Jane Chungyoon;Jun, Sungik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.991-994
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    • 2007
  • 최근 컴퓨터 기술의 발전과 네트워크의 개방화 그리고 무선 모바일 통신 기술의 비약적인 보급으로 인하여 컴퓨팅 환경을 이루고 있는 각종 장치(PC, 모바일 단말, 저장장치, 네트워크 기기 등)가 다양한 형태의 보안 위협에 노출되어 데이터의 유실, 조작, 유출되어 금전적인 피해를 입거나 프라이버시 침해를 받고 있다. 이러한 문제를 근본적으로 해소하기 위하여 설립된 TCG(Trusted Computing Group)는 세계적인 IT 핵심기업들을 중심으로 구성된 비영리 단체로서 PC 혹은 모바일 기기 등의 단말과 서버 장비 그리고 저장 장치 및 네트워크로 구성된 컴퓨팅 환경에서 보안성 향상 및 데이터의 신뢰성을 제고하기 위하여 TPM(Trusted Platform Module)이라는 반도체 칩을 신뢰의 기반(root of trust)으로 한 신뢰 플랫폼을 제안하고 있다. 한편 SaaS(Software as a Service)는 패키지 형태의 소프트웨어를 네트워크 서비스 형태로 바꾸어 사용량에 비례한 요금제로 과금하는 방식을 채택하고 사용자가 온디맨드로 요청한 서비스를 적시에 제공하는 기술로 최근 전세계적으로 각광을 받고 있다. 이때 다양한 컴퓨팅 환경 안의 사용자에게 높은 신뢰성과 보안성 그리고 연속성을 갖는 SaaS 서비스를 제공하고 데이터의 무결성 및 비밀유지와 정확한 서비스 사용시간을 기록하고 업로드하는 기능들을 제공하는 SaaS 플랫폼은 TPM기반의 신뢰컴퓨팅 기술을 통하여 쉽게 구현될 수 있다. 본 논문에서는 일시적으로 네트워크와 차단된 상태의 PC 혹은 모바일 단말에서도 위의 조건들을 만족하는 SaaS 서비스를 지원하는 신뢰 플랫폼이 가져야 할 기능들에 대하여 분석-도출한 후 그러한 기능들을 제공하는 컴포넌트로 구성된 신뢰형 SaaS 사용자 플랫폼을 설계하였다.

플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류 및 플랫폼 표준화

  • Yun, Yong-Ik
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.17 no.1
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    • pp.78-85
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    • 2012
  • 무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.

Reinventing the revenue model for the content platform (콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰)

  • Choi, Kwang-Hun;Kim, Junic
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.7
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    • pp.1267-1280
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    • 2017
  • This study examines the changes of the online music market and revenue models by the theory of network society and communications of Manuel Castells for the content platform. As a result of this study, we found that active communications among the members in the network, played a crucial role in the creation of contents and the promotions of profit for platform providers. It is especially important to create an environment in which members can voluntarily communicate rather than an artificial control. The content platform business consists of people, thus it has been proven that providing play elements of culture and society are important, as well as necessary conditions to the generation related to content based platform businesses.

A Study of Production Technology of Digital Contents upon the Platform Integration : Focusing on Cross - Platform Game (플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구 : 크로스 플랫폼게임(Cross-Platform Game) 사례를 중심으로)

  • Han, Chang-Wan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.14
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    • pp.151-164
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    • 2008
  • Cross platform game has brought about the expansion of game market, which results in technology innovation overcoming the limit of game consumption. The new model integrates both off and online game services. Gamers can now enjoy game service regardless of age, time, and space. If the technology evolution model of digital contents like cross-platform game engine can provide contents for several platform at the same time, the interactive service can be utilized into maximum level. It is also necessary to allocate, switch data as well as to innovate the transmission technology of data according to each platform. Providing the same contents for several platform as many as possible can be the most suitable strategy to enhance the efficiency and profits. However if the interactive service can be accomplished completely, the development of data switching technology and distribution should be made. To be a leader in the next digital contents market, one should develop the network engine technology which can embody the optimization of consumption in the interactive network service.

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Design of Shipboard integrated network platform for Digital-ship (디지털 선박을 위한 선박 통합화 네트워크 설계 및 구현)

  • Kim Jae-Yang;Chung Sun-Tae;Ieem Jun-Seok;Park Jong-Won;Hong Key-Yong;Lim Yong-Kon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.9 no.6
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    • pp.1202-1210
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    • 2005
  • For the efficient and safe navigation management of ships cruising across oceans, international maritime law environments have been reinforced and the demand of information sharing between ships and shore has also been increasing. According to these environments and demand. researches about digital ships, ship integration, and ship integration networks have been active recently in US and Europe. In this raper, we first investigate about the proper ship integration platform, and then design and implement a ship integration network based upon the ship integration platform. We construct networks connecting various devices and systems into a layered architecture, and design an integration protocols. Based upon this architecture and protocols, we implement an ship integration system which manages all data and information of ship in a standardized platform and support ship-shore information sharing through which the more efficient and safer ship navigation management are supported with help from shore. We test our ship integration system by applying it to real operating ships and we find our system reliability and verify the efficiency of ship-shore information sharing and management.

Social Networking Application on Android Platform based on Contact Timing (접촉 시점을 기반으로 하는 Android 플랫폼의 소셜 네트워킹 애플리케이션)

  • Jung, Young Gyo;Youn, Hee Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.285-287
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    • 2015
  • 최근 직장인들이 직장생활을 효과적으로 하기 위한 인맥의 필요성이 높아지는 가운데 소셜 네트워크의 중요성이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이는 현재 직장인들이 온라인뿐만 아니라 오프라인에서도 소셜 네트워크 활동이 활발히 이루어지고 있기 때문이다. 소셜 네트워크를 통하여 지속적인 연락을 취함으로써, 두터워진 좋은 인맥은 자기에게 결정적으로 필요할 때 도움을 주기 때문에 직장인들 사이에서 소셜 네트워크 활동이 중요해 지고 있다. 소셜 네트워크는 고객을 대상으로 하는 영업사원들에게는 실적으로 바로 연계된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 영업사원이 애플리케이션을 이용해 고객을 효율적이고 능률적인 고객을 관리할 수 있도록 한다. 추가적으로 원하는 고객을 따로 관리할 수 있는 기능과 고객 정보 동기화 기능이 있는 애플리케이션을 설계 및 구현하였다.

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SDN based IoT Platform (SDN 기반 IoT 플랫폼)

  • Youn, Byungseong;Cho, Hyungho;Choi, Kyuhwi;Kim, Jigun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.207-209
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    • 2015
  • SDN은 기존 네트워크 장비의 하드웨어와 제어 부분을 분리하는 새로운 네트워크 기술로 중앙 집중 형태를 통해 효율적인 네트워크 관계가 가능하다. IoT 네트워크는 주변의 수많은 장치들을 상호 연결하는 환경으로, 각 장비의 연결과 통신, 발생하는 데이터의 빠른 처리가 요구된다. 본 논문에서는 IoT 네트워크에서 발생하는 빅데이터를 실시간으로 분석 및 처리하고, 최적화된 SDN 컨트롤러를 이용해 IoT 환경에서 효율적인 데이터 처리 및 네트워크 관제가 가능한 SDN 기반 IoT 플랫폼을 제안한다.

Design and Implementation of a Java Bytecode Optimizer (자바 바이트코드를 위한 최적화기의 설계 및 구현)

  • Hwang, Soon-Myung;Oh, Se-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.211-214
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    • 2000
  • 자바 클래스 파일은 각 플랫폼에 독립적인 중간 코드 형태의 바이트코드와 자료 구조로 구성됨으로서 네트워크를 통하여 플랫폼에 독립적으로 인터프리티브 컴파일링 시스템에서 실행된다. 그러나 클래스 파일을 생성하는 자바 컴파일러는 각 플랫폼에 독립적인 바이트코드 표현에 제약을 받기 때문에 효율적인 코드를 생성하는데 한계가 있다. 또한 자바 가상 기계에서 동적 링킹을 지원하기 위하여 고안된 상수 풀(constant pool)의 크기가 상대적으로 큰 특징을 갖는다. 따라서 자바 클래스 파일이 네트워크와 같은 실행 환경에서 효과적으로 실행되기 위해서는 작은 크기와 효율적인 코드에 대한 변환이 요구된다. 본 논문에서는 자바 클래스 파일이 인터넷 및 분산환경 시스템에서 효율적으로 실행되기 위해서 클래스 파일의 크기를 줄이는 방법과 자바 컴파일러가 생성한 바이트코드에 대해 최적화를 수행하는 최적화 방법론을 제시하고, 코드 최적화기를 설계 및 구현한다. 최적화된 클래스 파일은 코드 크기를 줄이고, 효율적인 코드를 생성함으로서 네트워크 상의 전송 속도뿐만 아니라 가상 기계에서 좀 더 빠르게 실행할 수 있다.

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Design of a Java Bytecode Optimizer (자바 바이트코드 최적화기의 설계)

  • 황순명;오세만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.56-58
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    • 2000
  • 자바 클래스 파일은 각 플랫폼에 독립적인 중간 코드 형태의 바이트코드와 자료 구조로 구성됨으로서 네트워크를 통하여 플랫폼에 독립적으로 인터프리티브 컴파일링 시스템에서 실행된다. 그러나 클래스 파일을 생성하는 자바 컴파일러는 각 플랫폼에 독립적인 바이트코드 표현에 제약을 받기 때문에 효율적인 코드를 생성하는데 한계가 있다. 또한, 자바 가상 기계에서 동적 링킹을 지원하기 위하여 고안된 상수 풀(constant pool)의 크기가 상대적으로 큰 특징을 갖는다. 따라서 자바 클래스 파일이 네트워크와 같은 실행 환경에서 효과적으로 실행되기 위해서는 작은 크기와 효율적인 코드에 대한 변환이 요구된다. 본 논문에서는 자바 클래스 파일이 인터넷 및 분산환경 시스템에서 효율적으로 실행되기 위해서 클래스 파일의 크기를 줄이는 방법과 자바 컴파일러가 생성한 바이트코드에 대해 최적화를 수행하는 최적화 방법론을 제시하고, 코드 최적화기를 설계한다. 최적화된 클래스 파일은 코드 크기를 줄이고, 효율적인 코드를 생성함으로서 네트워크상의 전송 속도뿐만 아니라 가상 기계에서 좀 더 빠르게 실행할 수 있다.

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