Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.152-154
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2012
스마트폰은 배터리를 사용하는 기기이기 때문에 전력 최적화가 매우 중요한 사안이다. 특별히, 많은 에너지가 소모되는 3G 네트워크 인터페이스에서, 불필요하게 대기하며 발생하는 Tail 에너지를 줄이기 위한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 사용자와 응용의 특성을 고려하지 않고 전송 예측 방법에 대해서도 논하고 있지 않아 실제 시스템에 적용하는데 한계가 존재한다. 본 논문에서는, 국내 망환경에서 적용 가능한 3G 모델을 통해 사용자의 응용 별 사용 경향성을 파악하고, 응용 별로 서로 다른 Tail 지속 시간을 선택하여 에너지를 최적화 할 수 있는 방법을 제시한다. 본 기법을 적용하였을 때, 10%의 지연 증가를 준수하며, 평균 34%의 네트워크 에너지를 줄일 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1305-1308
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2002
본 논문에서는 이더넷(Ehternet)의 네트워크 진단과 분석을 위해 필수적인 트래픽 발생기(traffic generator)를 설계하고 구현한다. 이더넷 트래픽은 패킷의 양과 프로토콜의 종류 그리고 패킷의 길이 등에 영향을 받는다. 본 연구에서 구현하고자 하는 트래픽 발생기는 이 세가지 항목을 편리한 사용자 인터페이스를 통해 선택하여 다양한 네트워크 트래픽을 발생하는 것을 목표로 한다. 구현된 트래픽 발생기 VTG 는 허브, 라우터 등 네트워크 장비의 성능 평가와 패킷을 모니터링하는 소프트웨어들인 네트워크 진단 시스템과 침입탐지 시스템 등의 성능 평가 및 검증을 위해 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2023.05a
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pp.309-310
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2023
본 논문은 해상 항로 표지 내 탑재되는 다양한 해양 센서, 등명기, 전원 모듈을 분리하여 각각의 서브 플랫폼으로 관리하고 각각의 서브 플랫폼들은 통합적으로 운영하는 메인 플랫폼 구조를 갖는 계층적 형태의 스마트 항로표지 구조안을 제시한다. 제안된 구조안을 바탕으로 기존에 제공되는 다양한 장비 및 센서 뿐만 아니라 항로표지 신 서비스 요구사항에 따른 신규 센서의 확장 및 설치가 용이하며, 서브 플랫폼 별 독립적인 운영을 통한 전체 시스템의 안정성 향상 기대할 수 있다. 또한, 목적에 따른 숫자, 음성, 영상 등 다양한 형태의 데이터를 전송하기 위한 선택적 통신 플랫폼 구조를 제시함으로써 육상 정보협력시스템과의 원활한 정보 교환 체계를 구축할 수 있는 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.127-130
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2007
테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.6
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pp.1252-1260
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2017
As digital communication technology evolves, the diversity of maritime communication methods has benn increasing due to the emergence of new maritime communication technologies such as digital very high frequency (VHF) communication systems and LTE-M as well as traditional conventional maritime communication systems. At sea, all maritime communication methods may be available, but only some communication methods may be available depending on the location. In this paper, we propose a multi-band network selection (MNS) system that can provide seamless maritime communication service by switching to an optimal communication band among available communication systems, depending on network environment and user requirements. The proposed MNS system in the middleware layer is designed to be able to interface with two types of digital VHF communication systems that satisfy Annex 1 and Annex 4 of ITU-R M. 1842-1, LTE, and high frequency (HF) communication systems. We assign priority to each communication band, and design an optimal communication band determination algorithm based on this priority.
YoungBok Jo;Subin Choi;OH ByeongYun;YongHo Choi;Hojun Kim;Seonghoon Jeong;Byung Il Kwak;Mee Lan Han
Review of KIISC
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v.33
no.4
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pp.23-29
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2023
대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.475-477
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2004
이동전화 가입자 수의 폭발적 증가와 전송속도 향상으로 고성능 이동전화인 스마트폰이 주목을 받고 있으며, 스마트폰상에서 작동하는 지능형 서비스의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에서 지능형 서비스를 구현하는 방법으로 지능형 캐릭터를 제안한다. 캐릭터는 사용자가 친숙하게 느낄 수 있어 지능형 서비스의 좋은 인터페이스가 될 수 있다. 제안하는 캐릭터는 베이지안 네트워크를 이용하여 추론된 사용자의 감정 상태, 바쁨의 정보 등의 정보와 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반하여 행동 선택을 행동 선택을 하여 디바이스와 사용자의 상태를 반영한다. 실제 작동 예를 통해 제안하는 캐릭터의 유용성을 보인다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.771-772
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2011
본 연구에서는 최근 네트워크 기술의 발전으로 가정 내 정보가전기기의 네트워크가 중요해지는 점에 따라 기존의 네트워크 기반의 홈 오토메이션 시스템의 단점을 극복할 HCAS(implementation of house customize automation system based on smart-phone)를 구현하고자 하였다. 기존의 단점으로는 필요한 기능을 사용자에 따라 쉽게 변경하지 못하는 점과 홈 오토메이션 시스템의 높은 비용 등이 있다. 이러한 단점을 보완하기위해 Customize 즉, 사용자의 선택에 따라 제어 가능한 가전기기의 추가 및 제거가 가능한 기능을 구현하였고 ZigBee기술을 사용함으로써 저 전력 무선네트워크를 구현하였다. 그리고 최근의 이슈인 스마트폰을 이용함으로써 기존의 월패드형 이나 리모컨형의 불편한 휴대성을 보완하였고 직관적이며 이미지기반의 사용자 인터페이스는 HCAS의 사용자들이 시스템 제어를 조금 더 편리하고 쉽게 할 수 있게 하였다. 또한 실제로 제작한 모델 하우스에 적용시켜보고 추후의 연구 방향을 제시 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.274-278
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2006
무선 네트워크 기술의 발전으로 인해 매우 상이한 특성을 가지는 다양한 무선 시스템이 등장하였으며, 이들 무선 시스템은 상호 중첩된 영역을 가지기도 하면서 공존할 것으로 예상된다. 한편, 두 개 이상의 에어 인터페이스를 갖추고 다양한 서비스를 동시에 받을 수 있는 이동 단말들도 등장하고 있다. 이와 같은 환경에서 이동 사용자는 로밍하면서 끊김없는 통신을 지속할 뿐만 아니라 여러 개의 공존하는 무선 엑세스 시스템을 효과적으로 활용함으로써 응용의 서비스품질 요구에 대한 만족도를 높일 수 있다. 이에 본 논문에서는 차세대 네트워크 환경에서 이동 사용자가 여러 개의 서비스를 동시에 받는 경우 각 서비스에 대하여 서비스 품질을 보장하기 위한 새로운 종단 간 이동성 지원 방안을 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 종단 간 이동성 관리를 수행하는 IP agent 모듈을 새로이 정의하고, 핸드오버 시, 각 응용의 특성을 고려하여 응용 별로 가장 적합한 액세스 네트워크를 선택하여 핸드오버를 수행한다. 시뮬레이션을 통하여 응용 별 특성을 고려한 종단 간 이동성을 지원하는 제안하는 방안이 기존 방안들에 비해 서비스 품질의 보장이 더 잘 이루어짐을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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