네트워크를 이용한 가상현실시스템이 3차원 그래픽 뿐만 아니라 오디오, 비디오를 취급하면, 가상 공간의 품질은 현재 사용 가능한 네트워크 대역폭이나 엔드 시스템의 자원에 커다란 영향을 받는다. 또한 자원 예약형의 네트워크를 사용하더라도 네트워크형 가상현실 시스템에서는 사용자의 공간 네비게이션에 따라 요구되는 자원이 변화하므로 결국 가상공간의 품질이 떨어지는 결과를 초래한다 본 논문에서는 네트워크형 가상현실 시스템에서의 자원 할당 방법을 제안하여 네비게이션에 따른 가상공간의 품질 저하를 최소화하며 이를 실험을 통해 그 효율성을 입증한다.
무선 Ad-hoc 네트워크는 어떠한 하부구조와 중앙관리의 도움 없이 임시 네트워크를 구성하는 무선 이동 호스트들의 집합이다. Ad-hoc 네트워크에도 오디오/비디오 등의 컨퍼런스가 열릴 수 있으며, 이때 다중의 호스트에 데이터를 전달하는 멀티캐스트 작업이 필요하다. Ad-hoc 네트워크에서는 네트워크 토폴로지의 동적인 변화로 인하여 전송경로가 변동되는 문제가 발생될 수 있다. 따라서 기존의 유선 네트워크에서 사용하던 트리 구축방법을 사용할 수 없다. 이러한 문제를 미리 예측하기 위하여 게이트웨이 호스트들의 이동성을 단계별로 분류한 것과 결합도를 전송하여 트리를 구축함으로써 호스트들의 이동에 따른 트리상의 경로가 끊어질 확률을 줄여 트리 재구축으로 소모되는 시간과 경비를 줄일 수 있다.
유비쿼터스 환경의 현실화와 일반화의 시발점인 홈 네트워크 기술은 PC와 노트북, 프린터, 냉장고, DTV, 오디오/비디오를 포함하는 댁내의 모든 가전기기들을 하나의 네트워크로 연결함으로써 사용자가 언제 어디에 있든 인터넷을 이용하여 댁내의 상황을 모니터링하고 모든 기기들을 제어할 수 있게 해주는 기술이다. 현재 대부분의 기업들은 각자 회사의 네트워크를 보호하기 위하여 방화벽(firewall)이나 침입탐지시스템(intrusion detection system) 및 가상 사설망(virtual private network) 등의 방어책을 응용하고 있지만, 홈 네트워크는 기업과 비교하여 규모면에서나 보안 기술에 대한 고려 및 응용이 활발하지 않다. 이러한 다양한 보안 정책은 다가올 유비쿼터스 홈 네트워크 환경에서의 중추적 역할을 해야 될 홈 서버의 중요한 역할 중 하나이다. 따라서 본 문서의 유비쿼터스 홈 네트워크 환경에서 홈 서버의 보안 요구사항 및 구현방안들을 살펴 본다.
분산 컴퓨팅 기술의 발전과 네트워크의 고성능화는 대용량의 멀티미디어 데이터를 송.수신 하여 처리 할 수 있게 되었다. 그러나, 실시간 및 이기종간의 데이터 전송에는 네트워크 전송지연과 프로그램 구현의 어려움 등과 같이 극복해야 하는 문제점들이 많다. 본 논문은 객체지향형 분산처리 환경 하에서 OMG가 제시한 멀티미디어 서비스 설계에 RTP(Real-time Transport protocol)통신 프로토콜을 사용하여 오디오나 비디오 등과 같은 실시간 멀티미디어 데이터 처리에 필요한 효율적인 소프트웨어 기반 구조를 설계하였고, 이를 이용한 인터넷 폰 시스템인 Telegent(Telephone Agent: Telegent)를 분산 객체 환경에 맞게 설계하고 구현한 내용을 기술한다.
최근 디빅스(DiVX)플레이어 등 홈 멀티미디어가 인기를 끌면서 저장을 기반으로‘스마트’한 기능을 탑재한 제품이 잇따라 선보이고 있다. 가장 두드러진 추세는 외부 지원 기능 강화를 통한 이른바‘외장의 차별화’와 내부 기능 개선을 통한‘내부 성능 극대화’등 두가지다. 이중 최근 출시된 에이엘테크의 네트워크 기능을 지원하는 HDD형 디빅스플레이어 '미디어게이트 MG-35'가 소비자들의 눈을 사로잡으며 인기를 모으고 있다. 네트워크 기능으로 더욱 강력해진 MG-35는 컴팩트한 사이즈에 다양한 영상, 오디오 출력을 지원하며, 디지털카메라로 촬영한 사진 이미지와 음악도 감상이 가능한 본격적인 홈 엔터테인먼트 기기이다.
MOST Network는 차량내 멀티미디어 네트워크로 버퍼링없는 실시간 오디오 및 비디오를 전송할 수 있는 동기식 데이터 전송영역, 실시간을 요구하지 않는 패킷 데이터를 전송하는 비동기 영역, 그리고 MOST 디바이스를 제어하기 위한 control 채널이 존재한다. 본 논문에서는 차량용 멀티미디어 네트워크인 MOST Network에서 현재 널리 사용되고 있는 Ethernet과의 데이터 통신을 위한 Ethernet Frame 전송 방안을 제안한다.
본 기술개발은 인터넷망을 통한 멀티미디어 컨텐츠(영상, 정지영상, 동영상, 오디오, 문서 등)의 유통에 따른 지적소유권, 저작권을 보호하기 위한 워터마킹 시스템 구축에 목적을 둔다. 개인용 컴퓨터의 보급 확대와 네트워크의 급속한 성장으로 인해 정지영상, 문서, 동영상, 음악 데이터 등의 멀티미디어보급이 급격히 증가하고 있다.(중략)
네트워크에서 파일이나 전자우편을 전송할 때는 데이터를 오류없이 보낸 것이 중요한 반면, 동영상이나 오디오 같은 멀티미디어 데이터를 전송하기 위해서는 실시간성(real-time)이 중요하게 요구된다. 일부 데이터 패킷이 손실되더라도 이를 다시 받기위해 지연이 있어서는 안되기 때문이다.
최근 들어 디지털(digital) 비디오나 오디오 같은 멀티미디어 응용 프로그램이 수요와 공급이 폭발적으로 늘어남에 따라, 이를 지원할 수 있는 새로운 프로토콜 아티텍쳐(architecture)들이 개발되고 있다. QoS(Quality-of-Service) 라우팅은 이러한 응용 프로그램들이 요구하는 QoS 요구사항을 기반으로 하는 라우팅(routing) 기법이다. QoS 라우팅은 네트워크의 동적인 상태를 반영하여 플로우(flow)가 요구하는 QoS를 만족시킬 수 있는 라우트를 찾아줌으로써 라우팅 성능을 향상시켰지만, 네트워크의 동적인 상태 정보를 모든 라우터가 가지고 있어야 함은 물론 적절한 시기에 네트워크 정보를 갱신시켜야만 한다. 이와 같이 네트워크 정보의 적절한 갱신 시기를 결정하는 것은 갱신 유발 정책이라 한다. 기존에는 라우팅 성능을 높이기 위해 네트워크 변화에 민감한 갱신 유발 정책을 사용하였으나, 이로 인해 발생하는 갱신 메시지는 또 하나의 트래픽(traffic)을 발생시켜 프로토콜 오버헤드(protocol overhead)를 초래하였다. 또한, 최근에는 이러한 프로토콜 오버헤드를 줄이기 위한 갱신 주기 정책이 제시되었지만 라우팅 성능 저하를 감수해야 하는 한계점이 발견되었다. 본 논문에서는 기존에 제시된 갱신 유발 정책에 비하여 프로토콜 오버헤드를 좀더 줄임과 동시에 라우팅 성능을 개선시킨 새로운 갱신 유발 정책을 제시하였다. 그리고, 이에 관한 시뮬레이션을 구현하여 프로토콜 오버헤드와 라우팅 성능을 비교한 결과, 기존 정책보다 더 효율적임을 발견하였다.
본 논문에서는 지상과 디지털 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)에서 양방향 서비스를 제공하기 위한 네트워크 독립적인 프로토콜의 설계와 구현에 대해 서술한다. 양방향 서비스는 리턴 채널(return channel)이 가용한 DMB 수신기에서 가능하며 사용될 수 있는 리턴 채널로는 모바일 통신 네트워크, 무선 랜, PSTN 등이 있다. 양방향 서비스를 구성하는 서버와 수신 단말은 모두 PC 환경에서 구현하였고 간단한 양방향 서비스 예를 이용하여 네트워크 독립적인 프로토콜을 테스트하였다. 이 예에서, 수신 단말은 슬라이드 쇼가 포함된 기본 오디오 서비스를 수신하면서 실시간 설문조사와 같은 양방향 서비스를 제공받을 수 있다. 본 논문에서 개발된 프로토콜을 활용하면 DMB 전자상거래(DMB-commerce)와 같은 다양한 양방향 서비스를 구현할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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