디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr).
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공(時空)의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간<디지털콘텐츠>는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr)
데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐츠]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.
본 고에서는 최근 들어 분산적이고 자율적인 통신네트워크가 등장하면서 이러한 시스템을 분석하기 위한 도구로서 주목받고 있는 게임이론을 응용한 무선 설계 기술에 대한 소개를 목적으로 하고 있다. 게임이론의 기본적인 개념을 소개하고, 게임이론을 적용한 무선 설계 기술 중 인접셀 간섭을 줄이기 위한 전력제어 방식에 대하여 간단히 소개하고자 한다.
지난 몇년간 우리의 온라인 게임은 괄목할 만한 성장을 거듭했으며, 이제 양적인 면에서 국내시장에는 고점에 와있다고 본다. 하지만 PC성능의 향성, 플랫폼의 다양화, 초고속통신망의 확대, 2D에서 3D로의 발전, 다양한 게임 장르의 구현 등으로 질적인 면에서의 성장은 앞으로도 고도의 성장을 구가할 수 있다고 본다. 특히 해외시정의 경우 인프라 구축과 더불어 급성장세를 유지하리라 예측된다. 향후 1~2년 안에 200억 달러가 넘을 세계 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 점점 늘어가는 추세이며 앞으로 5년안에는 모바일, 콘솔온라인, MMORPG 등의 네트워크 관련 게임이 전체시장의 50%에 이를 전망이다. 이는 현재 온라인 게임이 차지하고 있는 세계시장 점유율과 매출 총액에 대비한다면 이들이 성장의 주축을 이루리라고 판단하기에 어렵지 않다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.396-400
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2007
우리나라의 게임산업은 지속적으로 성장해왔지만, 플랫폼별 게임산업규모를 살펴보면 PC기반 온라인 게임에 크게 치중되어있는 모습이다. 반면 세계시장은 비디오게임시장이 온라인게임시장보다 약 5배가량 더 크다. 최근 차세대 비디오게임기의 출시, 콘솔제조사들의 콘솔의 온라인기능 강화, 해외 게임개발사의 온라인 게임 개발 러쉬, 크로스플랫폼기반의 게임개발 등 게임시장의 이슈를 살펴보면 플랫폼의 구분은 무의미해지고 점차 온라인을 통한 네트워크 게임이 활발해질 전망이다. 이러한 시장트렌드에 맞춰 온라인게임 강국으로서의 노하우를 콘솔게임에 접목해보는 것은 온라인게임산업에 있어서 제2의 도약을 준비하고 플랫폼별 게임산업간의 불균형을 해소할 수 있는 기회가 될 수 있다. 본 논문에서는 온라인게임의 성장에 가장 큰 역할을 하고 있는 게임유통업계에서 활용할 수 있는 콘솔게임 운영관리시스템의 설계 및 구현 사례를 통해 콘솔게임의 멀티플레이 활성화 방안을 제시한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.39B
no.11
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pp.771-778
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2014
We propose Femto-cell power control scheme in HeNet with Game Theory. The Femto-cell which provide high quality with low power is issued by many benefits, however there is a bunch of interferences when many Femto-cells use overlapped bandwidth with Macro-cell. We defined base station of cellular networks and mobile users as players of Game Theory, and configured interference effect among each other as power utility function. Futhermore, we showed enhanced overall system performance, lower power usage and interference decrease by using optimal power.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.217-219
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2014
최근 개발된 게임들을 보면 폭력성과 선정성, 사행성 등이 짙은 게임들이 매일 끊임없이 게임 시장에 업로드 되고 있다. 이런 게임들로 인해 게임에 대한 인식과 문화가 점점 나빠지고 있으며, 이미 게임에 대한 규제와 법적인 제재가 가해지고 있는 상황이다. 이런 문제점을 극복하고자 게임에 대한 인식을 개선하고, 좋은 게임 문화를 다시 돌려놓기 위해 교육적인 게임 개발 문화가 자리매김할 필요가 있다. 본 논문에서는 게임의 원리와 창의적 사고 능력 향상을 위한 교육의 개념을 융합한 블로커스(blokus)라는 보드 게임을 모티브로 네트워크 대전이 가능한 PC용 게임을 설계 구현 하였다.
본고에서는 차세대 무선 네트워크의 특징인 네트워크 초고밀화 (hyper-densification)와 네트워크 복잡도 증가를 살펴보고, 확장 가능한 (scalable) 무선 네트워크 설계 기술의 필요성이 증대하고 있음을 살펴본다. 획일적인 프로토콜 및 기능 규격으로는 확장 가능하고 주변환경의 변화에 적응적으로 최적화할 수 있는 네트워크를 구축하기 어려우므로, 3GPP 등의 무선 표준에서도 지능적인 소프트웨어를 통한 구현적 최적화를 강화하는 경향이 증가하고 있음을 살펴본다. 이를 위하여 지능적 적응최적화 프레임워크 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 각 통신 노드들이 다양한 정보를 수집하고 다른 통신 노드들과 필요에 따라 서로 통신 및 협력하며 각자의 정책 (policy)들을 적응적으로 최적화하는 방안이 고려되어야 할 것이다. 특히, 다양한 이론적인 도구들이 평가 되어야 하고, 각 네트워크 성능 지표별로 복수개의 이론적 도구들이 경쟁하며 발전할 것으로 예상된다. 3GPP 표준의 SON (Self-Optimizing Network) 기술들과 전력 소모 최적화 등은 이러한 프레임워크의 매우 적절한 적용 분야가 될 수 있을 것으로 기대된다. 게임 이론을 포함한 몇 가지 가능한 이론적 도구들의 무선 네트워크 활용 예들을 살펴본다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.6
no.7
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pp.315-320
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2017
In this paper, I design a new scheme that is immune to malicious attack based on the weighted voting game. By using stochastic learning, the proposed scheme can revoke the certification of malicious node. Through the revocation process, the proposed scheme can effectively adapt the dynamic Mobile Ad hoc network situation. Simulation results clearly indicate that the developed scheme has better performance than other existing schemes under widely diverse network environments.
Social network game induces to continue participation among the players through asynchronous connection mode. This characteristic of SNG that is required active social connectedness and that is the main purpose of SNG. The player's behavior attributes related with social connectedness can be divided by the environmental conception. In this paper, the player's behavior is divided into two types : Social Connectedness(SC) and Non-Social Connectedness(NC). Each type is categorized in specific actions of players that is explored. Also, experimental data collected from player's playing-game is analyzed in the comparison of each behavior and the relation of playfulness. Those results have suggested the scope for designing a appliable model on SNG development and represented the guideline to verify speedy the massive player's behavior through simplifying the player's behavior derived in SNG play experiences.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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