• 제목/요약/키워드: 내적확장

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캐릭터의 자아방어기제를 은유하는 '안티돔' 공간의 성격화 전략 - <에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 - (The Strategy of Characterizing Space that uses Anti-House as a Metaphor for Character's Self-Defense Mechanism - Focusing on the TV Series and the Theater version of -)

  • 양세혁;류범열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.75-106
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    • 2015
  • 애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.

노인의 자원봉사활동 참여 동기가 자기확장성에 미치는 영향: 자기효능감의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Senior Citizens' Motivation to Participate in Volunteer Activities on Self-Expansion: Based on the Median Effect of Self-Effect)

  • 최장원
    • 한국노년학
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    • 제39권2호
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    • pp.241-259
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    • 2019
  • 본 연구는 노인 자원봉사활동의 성과를 성공적 노화나 생산적 노화가 아닌 노인의 자기효능감과 자기확장성의 관점에서 연구하고자 하였다. 이를 통해 노년기에 일어날 수 있는 내적성장과 자가의 확장을 검증 할 수 있으며, 노년기 삶을 재조명하는 계기를 마련하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 연구목적을 검증하기 위하여 부산광역시의 시청 및 구청에서 진행하는 자원봉사활동에 참여한 노인 300명을 연구대상으로 하여, 2018년 9월부터 11월까지 약 3개월에 걸쳐 설문지를 배부하여 불성실하게 응답되었다고 판단된 34부의 설문지를 제외한 후 266부의 자료를 본 연구에 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노인의 자원봉사활동참여 동기(가치기능, 사회기능, 이해기능)는 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자원봉사활동참여 동기(가치기능, 사회기능, 이해기능)는 자기확장성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 자기효능감(자기조절 효능감, 자신감)은 자기확장성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감((자기조절 효능감, 자신감)은 노인의 자원봉사활동 참여동기와 자기확장성의 관계에서 매개효과가 발생하는 것으로 나타났다. 본 연구는 노인의 자원봉사활동 참여동기가 자기효능감과 자기확장성에 영향을 미친다는 관련성을 규명 하였다. 특히, 노인에게 심리사회적 개념인 자기효능감의 매개변수를 활용하여, 노인복지의연구의 새로운 관점을 제공함으로써 향후 노인의 자원봉사활동 활성화를 위한 실천적, 정책적 방안을 제시하였다는데 연구의 의의가 있다.

데페이스망(Depaysement)기법의 표현방법 연구 (A Study on Expression method of Depaysement Technique)

  • 박신정
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.109-118
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    • 1999
  • 이 연구는 초현실주의를 중심으로 현대미술에서 Depaysement 기법을 채택한 작품의 조형언어를 분석하고, 이 방법이 갖는 화면이미지 구성의 결합방식에 관점을 두었다. 초현실주의 이후 현대미술에 이르는 작품을 대상으로 확장된Depaysement의 표현기법을 일곱 개의 방법으로 나누어 분석하였다. 따라서 Depaysement 표현 방법을 이용하여 내적, 정신적인 것을 형상화하는 창작이 방법론이 제시됨을 알 수 있다. 앞으로도 이러한 Depaysement 방법론의 표현 분석을 통해 조형예술의 아이디어 전개에 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

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대학생의 진로탄력성이 창업의지에 미치는 영향: 기업가정신교육 만족도의 조절효과 검증

  • 오세나;김종성
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2023년도 춘계학술대회
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    • pp.83-87
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    • 2023
  • 급변하는 미래 사회 환경에서의 청년 실업문제 및 직업진로에 대한 불안요소 극복을 위해서는 다양성에 대응하는 유연한 태도와 주도적인 진로 개발 역량 함양을 통한 실천적 자세가 요구된다. 사회 진출을 준비하는 대학생들에게 있어서 변화에 대응하는 새로운 혁신이 요구됨에 따라 기업가정신 교육의 필요성 또한 강조되고 있는 현실이다. 이는 비단 취업에만 국한되는 요구 역량이 아니며, 지속적으로 확장되고 있는 창업생태계에서 창업 지원 정책을 대하는 대학생 수요와 창업의지 변화에도 영향을 미칠 것이다. 본 연구의 목적은 대학생의 진로탄력성이 창업의지에 미치는 영향을 조사하고, 기업가정신 교육 만족도가 진로탄력성과 창업의지 관계에서 조절 효과로서 미치는 영향을 분석하는데 있다. 이를 위해, 대학생의 기업가정신 교육 경험 여부를 통제한 상태에서 기업가정신, 진로탄력성과 같은 개인의 내적 영향요인으로 창업의지에 미치는 영향을 분석하고, 기업가정신 교육만족도의 조절 효과 여부를 확인하여 기업가정신 교육의 중요성을 밝히고 활성화하기 위해 본 연구를 진행하였다. 이를 통해 잠재적 창업가가 될 수 있는 대학생의 기업가정신 영향요인을 검증하고 연구 자료에 다양하게 비교할 수 있는 참고자료로서 도움이 되고자 한다.

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전환장벽의 귀인이 부정적 감정과 불평행동에 미치는 영향 (The Effect of Attributions to Switching Barrier on Negative Emotions and Complain Behaviors)

  • 정윤희
    • 경영과정보연구
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    • 제36권2호
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    • pp.223-237
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    • 2017
  • 전환장벽은 고객의 이탈을 막는다는 점에서 주로 긍정적인 측면이 강조되었으나, 최근에는 기업이 설정한 전환장벽이 장기적으로 해로울 수 있음이 논의되기 시작하였다(Jones et al. 2000; 정윤희, 2012). 전환장벽의 부정적 영향에 관한 기존연구에서는 전환장벽이 소비자의 전환의 자유를 방해한다는 점에서 부정적 심리반응을 이끌 수 있음은 보여주었으나, 당장 기업에 줄 수 있는 부정적인 영향에 대한 논의는 부족하였다. 따라서 본 연구에서는 전환장벽으로 인해 전환을 못하는 상황에 서비스 실패상황에 관한 연구를 적용하여 소비자들의 전환장벽에 대한 부정적 감정과 불평행동에 대한 연구를 진행하고자 하였다. 전환을 어렵게 하는 전환장벽의 귀인(내적 혹은 외적)에 따라 후회와 원망을 경험하게 되고 이는 수용, 불평행동, 부정적 구전으로 이어질 것으로 가정하였다. 구조방정식 모형을 이용해 가설 검증한 결과, 내적귀인은 후회에 긍정적 영향을 주고, 외적귀인은 원망에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 후회는 수용과 불평행동에 영향을 주고, 원망은 불평행동과 부정적 구전에 긍정적 영향을 미침을 확인하였다. 이러한 결과는 전환장벽이 고객들의 부정적 감정과 불평행동을 이끌어 기업에 즉각적 피해를 줄 수 있음을 보여줌으로써 기존연구를 확장하고 있으며, 전환장벽에 대한 신중한 실무적 활용을 시사한다.

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마음 챙김 명상을 위한 음악 창작의 감성적 접근 방안 : 테레민 악기의 활용을 중심으로 (Emotional Approach to Music Creation for Mindfulness Meditation : Focusing on the Use of Theremin Instruments)

  • 김희연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.39-51
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    • 2021
  • 본 논문은 문헌 고찰 및 이론적인 배경을 토대로 음악과 명상의 상호 관련성 및 음악 명상 이미지 연출에 관해 탐색하며, 테레민 악기와 음악 명상의 연관성에 관해 논한다. 또한 연구자의 음악적 연출이 음악 명상의 취지와 목적에 부합하였는지 감성적 접근을 통한 음악 창작의 과정 및 작품 분석을 중심으로 서술한다. 본 연구에서는 음악의 청각적인 특성과 명상이 갖는 내적 요소에 감성적인 측면들을 발전시켜 서로의 연관성을 찾고 명상에서 음악으로 인한 내면적인 감성유발이 음악의 연출로 어떻게 다가설 수 있는지 구체적인 방안을 마련하였다. 본 논문은 테레민 악기를 활용하여 멜로디를 통한 감성적 접근의 음악 명상 적용 방안을 도출하였고, 작품이 표현하려는 내적 의미와 방법론을 객관화하여 학술적으로 접근하고자 하였다. 이러한 시도가 음악 명상 프로그램의 개발 및 음악 명상의 확장성에 기여할 수 있기를 기대한다.

영화의 이야기 구조를 통한 게임의 Antagonist 양상과 특성 연구 (Diverse Aspects of the Antagonist of the Game through the theory of Film Narrative)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.299-306
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    • 2004
  • 구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다. 대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만 antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.

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한국어 문법 검사기의 기능 확장을 위한 서술어와 논항의 통사.의미적 관계 분석 (Analysis of Predicate/Arguments Syntactico-Semantic Relation for the Extension of a Korean Grammar Checker)

  • 남현숙;손훈석;최성필;박용욱;소길자;권혁철
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1997년도 제9회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.403-408
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    • 1997
  • 언어의 내적 특성을 반영하는 의미 문체의 검사 및 교정은 언어의 형태적인 면과 관련있는 단순한 철자 검사 및 교정에 비해 더 난해하고 복잡한 양상을 띤다. 본 논문이 제안하는 의미 정보를 이용한 명사 분류 방법은 의미와 문체 오류의 포착과 수정 기능을 향상시키기 위한 방법의 하나이다. 이 논문은 문맥상 용법이 어긋나는 서술어를 교정하기 위해 명사 의미 분류방법을 서술어/논항의 통사 의미적 관계 분석에 이용하여 의미 규칙을 세우는 과정을 서술한다. 여기서 논항인 명사의 의미 정보를 체계적으로 분류하기 위해 시소러스 기법과 의미망을 응용한다. 서술어와 논항 사이의 통사 의미적 관계에 따라 의미 문체 오류를 검사하고 교정함으로써 규칙들을 일반화하여 구축하게 하고 이미 존재하고 있는 규칙을 단순화함으로써 한국어 문법 검사기의 기능을 보완한다.

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초등정보영재의 동기와 부모지지에 따른 창의적 산출물 성취도 차이 분석 (Analysis of the Difference in Creative Product Achievement for Informatics Gifted Children by their Motive and Parental Support)

  • 곽소아;권대용;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.41-51
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    • 2014
  • 최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다.

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CSCW 환경에서의 사용자 상호작용이 집합적 창조성에 미치는 인지적 영향에 관한 연구 : 왜 Web 2.0 환경에서 시각적인 칭찬이 왜 더 중요할까? (Cognitive Influences of User Interaction to the Collective Creativity in CSCW Environment : Why visible praises are even more important in Web 2.0?)

  • 박정아;권희정;우서혜;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.340-345
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    • 2008
  • Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.

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