• Title/Summary/Keyword: 낱말

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법제코너- 사이버스페이스의 허와 실 ⑤

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.120-130
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    • 2004
  • 초기 저작권(copyright)은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송권, 영화 판권 등이 이에 포함됐으며, 새로운 이용방법의 발달과 더불어 대여권이 저작권의 내용으로 논의되기에 이르렀다. 이렇듯 저작권은 사이버스페이스의 등장과 더불어 확장일로에 있으며 새로운 해석과 개념정립이 요구되고 있다. 특히 최근의 기술발전은 정보의 이동이 지리적 한계를 갖지 않으며 거래 비용의 문제도 거의 무시할 정도가 됐다. 이는 정보 중심의 사회로 가는 견인차 역할을 하고 있는 IT의 발전으로 가능해진 것이다. 그러나 IT의 발달은 소프트웨어의 불법복제 등으로 인한 창작의욕 및 산업 발전에 부정적인 영향을 주는 요인으로도 작용하고 있다. 최근 들어 정보화사회로 나아가면서 지적재산권의 개념은 정보 자체를 보호대상으로 하기 위해 본질적인 면까지 바꾸면서 정보재산권으로 발전하고 있다. 여기서는 사이버스페이스에서 논의되고 있는 저작권의 개념과 환경의 변화를 검토한다.

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컴퓨터가 의식을 가질 수 있는가

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.31 no.1 s.344
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    • pp.16-18
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    • 1998
  • 세기말이 다가오면서 '역사의 종말'이니 '문화의 종말' 또는 '과학의 종말' 등 '종말'이라는 낱말로 끝나는 책들이 쏟아져 나오고 있다. 특히 '과학의 종말'이라는 의미는 20세기에 과학이 제시한 기본적인 문제들이 모두 해결된 것처럼 해석되기 쉽다. 그래서 오늘날 과학에서는 미결사항으로 정리하고 공백을 메우는 일만 남은 것처럼 비치고 있다. 그러나 과학자들에게는 아직도 과학이 해결하지 못한 수수께끼가 얼마든지 있다. 사람이 늙는 원인은 무엇일까? 3파운드 무게밖에 안되는 우리의 뇌가 의식현상을 어떻게 만들어내는 것일까? 우주의 종말은 어떻게 될 것일까? 우주에는 과연 종말이 없는 것일까? 불과 몇해 전만해도 답변할 수 없는 질문으로 여겼던 이런 문제들을 현재 과학자들은 온갖 상상력을 모두 동원하여 정력적으로 추구하고 있다. 월간 과학과기술은 현대과학이 아직도 풀지 못한 수수께끼들을 선별하여 새해의 새로운 읽을거리로 연재한다.

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The Study of Korean Prosodic Rhythm - with respect to its durational rhythm (한국어의 운율리듬에 관한 연구 - 길이리듬을 중심으로-)

  • Lee, Hyun-Bok;Seong, Cheol-Jae;Jung, Il-Jin;Lee, Seung-Mie;Jin, Nam-Taek
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1993.10a
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    • pp.111-117
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    • 1993
  • 강세간 음절이 증가되는데 따른 시간의 증가비율을 알아보기 위해 남녀 및 연령으로 구분되는 4그룹을 선정하여, 증가되는 음절의 마지막 낱말이 각각 '이(V)', '도(CV)', '썽(CVC)'으로 구분되는 자료를 이용하였다. 결과적으로 나온 한국어의 강세간 음절증가에 따른 시간의 증가비율의 모습은 젊은층에서는 음절시간언어에 가까운 모습을 나타내며 이에 반해 장년층은 강세시간언어의 모습을 보여준다. 두 그룹을 하나로 통합한 결과는 음절시간언어와 강세시간 언어의 중간적 양상 즉 그리이스어와 가까운 모습으로 나타난다.

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A Study on Character Adjectives in Korean that Have Symbolic Words as Roots (상징어 어근으로 형성된 한국어 성격 형용사 연구)

  • Kim, Hong-bum;Kwon, Kyung-il
    • Cross-Cultural Studies
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    • v.19
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    • pp.233-250
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    • 2010
  • This study aims to observe the features of Korean adjectives composed with symbolic base impling human character. Korean adjectives composed with symbolic base shows more delicate nuances than ordinary adjectives. For observing the feature of them we analyzed the 6000 symbolic words in 'Stanadard Korean Dictionary'. As a result,the symbolic base of adjectives is divided into the one that maintain the basic meaning of symbolic words and the other that do not maintain basic meaning of symbolic words. The base that maintain the basic meaning of symbolic words is divided into the one that has meaning of character and the other that do not has meaning of character. The base that do not maintain the basic meaning of symbolic words is divided into the one that can relate with '-hada' and the other that cannot relates with '-hada'. This study remains the problem in future to examine common points of symbolic base.

A Study on the Natural Language Generation by Machine Translation (영한 기계번역의 자연어 생성 연구)

  • Hong Sung-Ryong
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.6 no.1
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    • pp.89-94
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    • 2005
  • In machine translation the goal of natural language generation is to produce an target sentence transmitting the meaning of source sentence by using an parsing tree of source sentence and target expressions. It provides generator with linguistic structures, word mapping, part-of-speech, lexical information. The purpose of this study is to research the Korean Characteristics which could be used for the establishment of an algorism in speech recognition and composite sound. This is a part of realization for the plan of automatic machine translation. The stage of MT is divided into the level of morphemic, semantic analysis and syntactic construction.

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The Design and Implementation of a Multimedia Program for Emergent Literacy Teaching (입문기 아동의 문자지도를 위한 멀티미디어 프로그램의 설계 및 구현)

  • Lee, Mi-Wha;Lee, Sang-Hyun
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.7 no.2
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    • pp.141-151
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    • 2003
  • The purpose of this study was to design and develop a multimedia program for elementary school students' emergent literacy teaching. The program aims at helping students improve their reading ability and enhance their letter decoding ability through drill-and-practice as well as tutorial instructional strategies. To that end, the instructional materials were reorganized so as to provide a basic syllable table and writing examples with standard pronunciation. The multimedia program is composed of three sections: basic literacy teaching, advanced literacy teaching, and evaluation sections. The implications of the study were discussed.

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Design and Implementation of Educational AR Applications for Children (유아를 위한 교육용 AR 어플리케이션의 설계와 구현)

  • Kim, Chorong;Shin, Jinseop;Choi, Gyuho;Park, Eunju;Lim, Hankyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.517-520
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    • 2019
  • 교육의 질이 향상됨과 동시에 학습 콘텐츠의 질 역시 향상되고 있고 어플리케이션, AI, AR 등 다양한 기술들과 접목된 다양한 교육 방식들이 존재하게 되었다. 이와 함께 스마트폰의 기술 발달과 보급률 증가에 따라 다양한 기술들과 접목된 교육용 어플리케이션들에 대한 접근 또한 쉬워지고 있다. 이에 본 논문에서는 유아의 학습 능력을 조사하여, 단어 학습에 있어 의미파악, 단어 인지, 바른 발음 지도 등을 길러 줄 수 있도록 AR 기술을 접목한 교육용 AR 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 유아의 인지와 학습 방법을 토대로 하여 바른 발음과 철자를 지도하고, 단어 학습에 있어 낱말이 가진 의미파악을 도와주며, 반복학 습을 통하여 단어를 인지하고 사용할 수 있도록 도와준다. 본 논문의 어플리케이션은 AR 기술을 융합하여 이미지만을 사용한 교육보다 쉽게 의미를 파악하는데 도움을 줄 수 있고 이에 따라 인지 능력도 상승시켜 줄 것이라 기대한다.

Semiotic Analysis of Film Sound in Hitchcock's <The Man Who Knew Too Much(1956)> (히치콕 <The Man Who Knew Too Much(1956)> 영화 사운드의 기호학적 분석)

  • Park, Byung-Kyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.65-74
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    • 2015
  • This study is dealing with sound of Hitchcock's movie <The Man Who Knew Too Much (1956)> from Peirce's semiotic perspective. This paper examined Peirce's theory prior to semiotic discussion, and analyzed the three elements of sound(speech, noise, music) depending on the type of sign that he presented. Music is possible to express emotions as an index through intervals. The instrument sound under firstness works as the element of narrative and it may be a dynamic object, transferred to the dicisign of secondness. Also, a word in speech is possible to represent an object allusively through an icon in the film. Noise and music as an index are serving to increase the tension of film. Meanwhile, two different genres of music on the juxtaposition are in charge of narrative function as a dicisign. Thus, Hitchcock's sound has various semiotic qualities of signification depending on the context.

A Study on the Edu-tainer Convergence App for Young Children's Play learning in Mobile Environments (모바일 환경에서의 유아 놀이 학습을 위한 에듀테이너 융합 앱 연구)

  • Jung, Doo-Yong;Sok, Yun-Young
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.7 no.5
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    • pp.23-28
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    • 2016
  • In this paper, smart devices using a 4 to 6 years old, infants and parents to a user layer of training and with games or studying infants by integrating them. Not losing interest and concentration, Mobile infants to learning to learn Korean, English, the estimated budget. design the app tainer. For parents of infants and a variety of media concentration and learning Korean, English, English word cards that can increase the interest of the design and, to find a picture Memory game, had provided games are various kinds such as learning to do puzzles. Also, infants and tries to help study a visual learning and auditory learning at the same time can be achieved by mothers of children is much more conveniently. Learning to guide implementation to maximize the availability, convenience and mobility.

Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education (컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발)

  • Park, Min-Kyung;Han, Keun-Woo;Lee, YoungJun
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.8 no.4
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • A large part of the wireless Internet contents which the young people access through their mobile phones is mobile games. However, mobile games currently available in the market are mostly simple entertainment packages, and there are hardly any educational game contents. This research divided the middle school computer education curriculum into five parts-common PC knowledge, operating systems, word processor, Internet, and multimedia-and designed and implemented a crossword puzzles mobile game. The mobile game designed in this research was given an emphasis to allow access of school lesson contents anywhere and anytime through actual mobile telecommunication networks, so that the students may experience less barrier to more fun and entertaining educational contents. The developed educational mobile game was applied on 2nd year middle school students. The mobile game had positive educational effects.

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