Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.703-706
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2002
최근 컴퓨터 그래픽스 분야에서 보다 현실감 나는 영상을 제공하기 위해, 많은 기하로 구성될 뿐만 아니라 깊이 복잡도가 매우 높은 데이터가 요구되어지고 있다. 또한 기하학적으로 늘어나는 데이터를 실시간에 처리해 줄 수 있는 고성능의 렌더링 시스템에 대한 요구도 높아지고 있다. 이에 본 논문에서는 OpenGL 기반에서 occlusion culling을 1-패스에 처리하여 고성능을 보여주는 렌더링 구조를 제안한다. 이는 2-패스의 기존 구조에서 반복적으로 발생되는 불필요한 연산을 효과적으로 제거하여 성능을 높여주고 파워 소모도 최소로 하고 있다. 실험을 통해 제안 구조가 기존 구조에 비해 $1.2\sim1.5$배 성능 향상을 보임을 알 수 있었다.
In this study, a graphics-processing-unit (GPU)-based acceleration technique is proposed for the feature-based image morphing. This technique uses the depth-buffer of the graphics hardware to calculate efficiently the shortest distance between a pixel and the control lines. The pairs of control lines between the source image and the destination image are determined by user's input, and the distance function of each control line is rendered using two rectangles and two cones. The distance between each pixel and its nearest control line is stored in the depth buffer through the graphics pipeline, and this is used to conduct the morphing operation efficiently. The pixel-unit morphing operation is parallelized using the compute unified device architecture (CUDA) to reduce the morphing time. We demonstrate the efficiency of the proposed technique using several experimental results.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.822-823
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2014
The usual method of generating an image for a multiview display system requires acquiring a color image and depth information of a reference camera. Then, intermediate images, generated using DIBR method, will be captured at a number of different viewpoints and composed to construct an multiview image. When such intermediate views are generated, several holes would be shown because some hidden parts are shown when the screenshot is taken at different angle. Previous research tried to solve this problem by creating a new hole-filling algorithm or enhancing the depth information. This paper describes a new method of enhancing the intermediate view images by applying the Ball Pivoting algorithm, which constructs meshes from a point cloud. When the new method is applied to the Microsoft's "Ballet" and "Break Dancer" data sets, PSNR comparison shows that about 0.18~1.19 increasement. This paper will explaing the new algorithm and the experiment method and results.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.95-96
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2021
본 논문에서는 단안비디오 입력으로부터 각 SAI(sub-aperture image)간의 넓은 기준선을 갖는 라이트필드 합성기법을 제안한다. 기존의 라이트필드 영상은 취득의 어려움에 의해 규모가 작고 특정 물체위주로 구성되어 있어 컴퓨터 비전 및 그래픽스 분야의 최신 딥러닝 기법들을 라이트필드 분야에 적용하기 어렵다는 문제를 갖고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 사실적 렌더링 기반의 가상환경상에서 실제환경과 유사함을 갖는 데이터를 취득하였다. 생성한 데이터셋을 이용하여 기존의 새로운 시점을 생성하는 기법 중 하나인 다중 평면 영상(Multi Plane Image) 기반 합성기법을 통해 라이트필드 영상을 합성한다. 제안하는 네트워크는 단안비디오의 연속된 두개의 프레임으로부터 MPI 추정하는 네트워크와 입력영상의 깊이 정보를 추정하는 네트워크로 구성되어 있다.
In this paper, we present a 3D reconstruction method of color volume data for a computerized human atlas. Binary volume rendering which takes the advantages of object-order ray traversal and run-length encoding visualizes 3D organs at an interactive speed in a general PC without the help of specific hardwares. This rendering method improves the rendering speed by simplifying the determination of the pixel value of an intermediate depth image and applying newly developed normal vector calculation method. Moreover, we describe the 3D boundary encoding that reduces the involved data considerably without the penalty of image quality. The interactive speed of the binary rendering and the storage efficiency of 3D boundary encoding will accelerate the development of the PC-based human atlas.
The point cloud content is immersive content recorded by acquiring points and colors corresponding to the real environment and objects having three-dimensional location information. When a point cloud content consisting of three-dimensional points having position and color information is enlarged and rendered, the gap between the points widens and an empty hole occurs. In this paper, we propose a method for improving the quality of point cloud contents through inverse transformation-based interpolation using depth information for holes by finding holes that occur due to the gap between points when expanding the point cloud. The points on the back are rendered between the holes created by the gap between the points, acting as a hindrance to applying the interpolation method. To solve this, remove the points corresponding to the back side of the point cloud. Next, a depth map at the point in time when an empty hole is generated is extracted. Finally, inverse transform is performed to extract pixels from the original data. As a result of rendering content by the proposed method, the rendering quality improved by 1.2 dB in terms of average PSNR compared to the conventional method of increasing the size to fill the blank area.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.1-5
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2020
최근 MPEG-I 그룹에서는 표준화가 진행중인 몰입형 미디어(Immersive Media)에 대한 압축 성능 탐색이 이루어지고 있다. 몰입형 비디오는 다수의 시점 영상과 깊이 맵을 통한 깊이 맵 기반 이미지 렌더링(DIBR)을 바탕으로 제한적 6DoF 을 제공하고자 하는 기술이다. 현재 MIV(Model for Immersive Video) 기술에서는 바탕 시점(Basic View)과 각 시점의 고유한 영상 정보를 패치 단위로 모아둔 추가 시점(Additional View)으로 처리하는 모델을 채택하고 있다. 그 중에서 추가 시점은 일반적인 영상과는 달리 시간적/공간적 상관성이 떨어지는 분절적인 형태로 이루어져 있어 비디오 인코더에 대해 최적화가 되어 있지 않으며, 처리 방법의 특성에 따라 자기 유사적인 형태를 지니게 된다. 따라서 MIV 에서 스크린 콘텐츠 코딩 성능과 함께 화면 내 블록 카피(IBC: intra block copy) 기술에 대한 성능을 분석 결과를 제시한다. IBC 미적용 대비 최대 7.56%의 Y-PSNR BD-rate 감소가 가능함을 확인하였으며, 영상의 특성에 따라 IBC 의 선택 비율을 확인하여 추가 시점의 효율적인 압축 형태를 고찰한다.
3차원 그래픽 렌더링은 화면상의 각 화소에 대하여 색깔뿐만 아니라 깊이 정보가지 계산해야 하기 때문에 방대한 계산량과 메모리 접근, 그리고 데이터 전송량을 필요로 하기 때문이다. 따라서 실시간 3차원 그래픽 처리를 위해서 병렬 처리 기법을 도입한다. 그러나 기존 그래픽 가속엔진은 병렬처리 기법으로 영상-병렬성을 이용한 화면 분할 방식을 사용하기 때문에 크게 두 가지 단점이 발생한다. 첫 번재는 화면 영역의 경게에 위치하는 다각형들에 대한 중복계산이고, 두 번째는 낮은 PE(Processing Element) 활용도이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 객체 기반 렌더링(OBR : Object Based Rendering)방식을 바탕으로 하는 그래픽 가속엔진을 제안하였다. OBR 시스템의 목적은 화면 분할 방식의 불필요한 오버헤드를 제거하여 수행 성능을 높이고, 자원을 효율적으로 사용하여 하드웨어 구성비용을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 OBR 시스템이 화면 분할 방식의 대표적인 그래픽 가속기인 PixelFlow와의 성능을 상대적으로 비교하였다. 결론적으로 OBR 시스템은 화면 분할 방식보다 더 적은 하드웨어 자원으로 보다 효율적으로 렌더링을 수해하였다.
In this paper, we present an algorithm which generates the impossible drawings after the manner of M.C. Escher. A class of the impossible drawings, focused on this paper, depicts the non-realistic configuration such that an ascent (or a descent) looks like keeping on permanently with a height-deceptive loop. We analyze the fact that the ascending direction in the non-realistic illustrations comes not from the physical heights of the objects but from the artist's intended forwarding direction about the loop, which does not have any physical sense of depths. The basic idea to support such impossible drawings is to use a loop of layered depth images (LDIs), where several LDIs are arranged along with the forwarding direction of the loop while having the physically constant heights. The height-deception between two adjacent objects comes from the layer values in the LDIs. In this paper, we propose a NPR system which can manipulate a shape of the loop and layer values of the LDIs and demonstrate several impossible drawings results generated by using our system.
This paper introduces segmentation based environment modeling method and integration method using multiple environment map for constructing the realtime image-based panoramic navigation system. The segmentation-based environment modeling method is easy to implement on the environment map and can be used for environment modeling by extracting the depth value by the segmentation of the environment map. However, an environment model that is constructed using a single environment map has the problem of a blurring effect caused by the fixed resolution, and the stretching effect of the 3D model caused when information that does not exist on the environment map occurs due to the occlusion. In this paper, we suggest environment models integration method using multiple environment map to resolve the above problem. This method can express parallax effect and expand the environment model to express wide range of environment. The segmentation-based environment modeling method using multiple environment map can build a detail model with optimal resolution.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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