본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.
양궁의 슈팅과정에 대하여 정신 집중력과 긴장 이완도를 뇌파를 이용하여 평가하였다. 정신 집중과 긴장 이완 수준의 평가는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 수행되었다. 우수, 중급, 그리고 초급 양궁선수들이 야외 양궁장에서 근거리와 장거리 타깃을 대상으로 슈팅 훈련을 할 때 앞이마(Fp1)에 전극을 부착한 헤드밴드 형태의 휴대용 뇌파 시스템으로 뇌파를 기록하였다. 개인별로 기록된 뇌파는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 실시간으로 정신집중과 긴장이완 수준이 계산되었으며, 슈팅 과정에서 정신집중과 긴장이완 수준의 변화 형태가 분석되었다. 개인별로 각각의 슈팅에 대한 정신집중 및 긴장이완 수준 변화는 네 유형으로 분류되었으며, 이 변화 유형은 양궁 선수들의 경기력을 평가하는 신뢰성 있는 지표로 나타났다. 우수 선수의 경우 정신 집중과 긴장이완 수준이 슈팅과정의 진행에 따라 동시에 증가하는 형태로 나타났으며, 중급 선수의 경우 정신 집중도는 증가하는 반면 긴장 이완 수준은 감소하는 결과를 보여 주었다. 실시간으로 제공되는 정신 집중과 긴장 이완 수준의 변화는 양궁 선수들의 경기력 평가뿐만 아니라 훈련 시에 유익한 피드백이 되었다.
본 연구에서는 쾌, 불쾌, 긴장, 이완의 네 가지 상상을 통해 감성의 변화를 유도하였고, 생리 신호 분석을 통해 감성의 변화를 변별하고자 하였다. 20명의 피험자를 대상으로 네 가지 상상을 각각 30초씩 수행하게 하면서 EEG, ECG, GSR, PPG, RSP, Skin-Temperature를 각각 측정하였고 측정 종료 후 주관적 평가를 실시하였따. 주관적 평가 분석 결과, 피험자는 뚜렷이 구별되는 네 가지 상상을 한 것으로 나타났고, 쾌도는 “쾌 > 이완, 긴장 > 불쾌” 상상 순서의 3단계로, 긴장도는 “긴장 > 불쾌, 쾌 > 이완” 상상 순서의 3단계로 뚜렷이 구별되었다. EEG 분석 결과에서는 쾌와 불쾌, 쾌와 이완 상상 사이에서만, 자율신경계 반응 역시 약 2.5 단계의 긴장도 감성 변별이 가능하여 정확한 3단계의 감성 변별에는 어려움이 있었다. 그러나 향후 비선형 분석법을 적용하고 피험자 수를 증가시킨다면 생리 신호 분석을 통한 감성 변별 민감도를 증가시킬 수 있을 것으로 사료된다. 본 연구로부터 쾌/불쾌와 긴장/이완의 2차원의 감성 영역의 각 축을 EEG와 자율신경계의 생리 신호를 통해 변별할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
부재의 일정구간에 설치된 긴장재의 긴장작업과 이미 긴장되어 있는 상태의 긴장재를 이완시키므로써 의도적으로 유도되는 2차 모멘트를 이용한 새로운 연속화 공법이 개발되었다. 본 공법에서는 이들 긴장재의 긴장과 이완공정이 가장 핵심이 되는 작업이 되며, 실용적인 측면에서는 그 크기와 순서를 결정하는 것이 주된 과제가 될 것이다. 본 논문에서는 이 과정에서 필요한 최적의 긴장과 이완 비율의 조절 과정에 관하여 연구하였다. 그 결과, 긴장작업과 이완작업은 먼저 긴장작업부터 시작하여 3단계에 걸쳐 점진적으로 실시하는 것이 구조의 안전과 시공성을 위해 타당한 방법으로 나타났다. 그리고, 민감도 분석을 통하여 결정되는 선행 긴장작업의 긴장력 크기는 최소와 최대의 비율범위를 동시에 만족하는 값으로 결정되어야 하나, 시공의 효율성을 위해서 필요할 패는 최소 긴장비율만을 하한치로 하여 결정하여도 큰 문제는 없다.
본 연구는 International Affective Picture System (IAPS) 사진의 시각 자극을 통해 유발된 감성 변화를 심리ㆍ생리적으로 측정하여 긴장도의 감성 변화를 수행하고자 하였다. 미리 선정된 9개의 사진을 30초씩 제시하면서 ECG, GSR, Skin Temperature, Respiration 등의 생리 신호를 측정하였고, 자극 제시 후 주관적 평가를 실시하였다. 주관적 평가 분석 결과 9개의 사진 중 5종류의 사진에 대한 감성 구분의 가능성이 보였으며, 긴장축으로 긴장 > 불쾌긴장, 쾌긴장 > 중립 > 이완 순서의 4단계로 긴장도가 구분되었다. 자율신경계 반응 또한 긴장영역의 감성을 구분할 수 있었는데, 긴장축으로 긴장, 불쾌긴장, 쾌긴장 > 중립 > 이완 순서의 3단계로 긴장도가 구분되었다. 따라서 각 사진이 유발한 긴장의 감성영역을 주관적 평가를 바탕으로 생리적 반응 분석을 통하여 변별할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 화상 시뮬레이터 상에서 저속 (40km/h) 주행과 고속 (160km/h) 주행으로 지루감 및 긴장감을 유발시킨 후, 100%의 Jasmine abs와 Lavender oil france (KIMEX Co. Ltd)의 향 자극이 지루함 및 긴장감의 증감에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 건강과 피험자 10명을 대상으로 심전도, 피부온도, 맥파의 자율신경계 반응을 측정하였다. 또한 각 실험 전후에 Simulator Sickness를 측정하여 Simulator Sickness가 실험 결과에 미치는 영향을 분석하였다. 지루한 저속 주행 시 향자극이 없을 때에 비해 각 향을 제시하였을 때 각성 효과가 발생하여 교감 신경계가 활성화됨을 자율신경계 반응으로 관찰할 수 있었다. 그러나 두 가지 향에 따라 큰 차이는 발생하지 않았다. 본 연구로부터 일정하고 느린 주행으로 유발되는 신체의 이완 현상 또는 졸리움 현상이 향 자극에 의해 감소되는 경향을 자율 신경계의 반응을 통해 관찰할 수 있었다. 고속 주행 시에는 향을 제시하지 않았을 때보다 두 가지 향을 제시하였을 때 긴장감이 모두 이완되는 경향을 나타내었다. 따라서 고속 주행으로 유발되는 신체의 긴장감이 향 자극으로 인해 감소된다는 사실을 자율신경계의 반응을 통해 관찰할 수 있었다. 그러므로 본 연구로부터 지루한 저속 주행으로 유발된 신체의 이완감과 고속 주행으로 유발된 신체의 긴장감은 각 향 자극에 의해 이완감의 감소와 긴장감의 감소를 유발하였다는 사실을 관찰할 수 있었고, 두 향의 차이는 관찰할 수 없었다.
본 논문은 ECG의 긴장과 이완상태를 자동으로 인식하기 위해서 SOM 학습을 이용한다. 기존의 ECG 연구는 자극원의 유무에 따라서 정상상태와 변화상태를 비교하여 데이터를 분석하였다. 본 연구에서는 피험자를 ECG로 측정하여 분석한 후 SOM학습을 이용해서 자동으로 긴장과 이완상태를 분석한다. 실험은 피험자에게 슈팅게임을 하게 한 후 ECG로 측정한다. SOM 입력벡터는 측정된 ECG의 HRV분석으로 시간분석과 주파수분석의 특징벡터들을 추출한다. 특징이 추출된 입력벡터들은 SOM으로 학습하여 자동으로 피험자의 긴장과 이완상태를 분류하여 인식할 수 있었다. ECG와 SOM학습의 매칭도 결과는 71%의 정확도를 보였다.
21명의 한국인 대학생의 영어모음 발화와 원어민의 발화를 비교하여 두 집단의 음향적 특성을 밝히는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 한국인 영어학습자들의 전반적인 영어 모음의 발화 양상을 알아보기 위하여 11개의 영어모음([i, ɪ, eɪ, ɛ, æ, ɑ, ʌ, ɔ, oʊ, ʊ, u])을 사료로 하여 발화테스트를 실시하였다. 원어민과 한국인 사이의 포먼트값(F1, F2)과 모음의 길이를 비교한 결과 전체적으로는 원어민에 비해 전설 모음에서 한국인이 더 앞쪽에서 발화하고, 또한 모음들을 길게 발화한 특징이 보였다. 특히 긴장과 이완모음의 경우, 원어민은 이 모음들을 발화시 음향적인 단서(F1, F2)와 발화 길이를 모두 사용하여서 음향적으로도 두 모음을 구별하여 발화하였고, 길이에 있어서도 긴장모음을 이완모음 보다 더 길게 발화하여 구별하였다. 반면에, 한국인은 긴장과 이완모음을 구별할 때 음향적인 차이로 구별하지 않고, 긴장모음을 더 길게 발화함으로써 길이로써 긴장과 이완모음을 구별하는 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 모든 결과를 종합하여 교육적인 함축점도 논의되었다.
현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.
중년여성은 갱년기와 노화, 과다한 역할로 인해 다양한 심리적·신체적 스트레스로 긴장을 경험하며, 이것이 수면장애로 이어지는 경우가 많다. 그러나 이와 연관된 연구는 미비한 실정이다. 이에 수면장애를 경험하는 중년여성이 건강을 도모할 수 있도록 긴장이완을 돕는 싱잉볼의 효과성에 대한 연구 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 2019년 2월부터 2020년 4월까지 수면장애의 어려움을 호소하는 중년여성 중 피츠버그 수면의 질 평가 측정점수가 5점 이상인 4명을 선정하여 싱잉볼 체험을 40분 실시하고 심층 인터뷰 내용을 토대로 한 Giorgi의 현상학적 연구방법으로 진행하였다. 본 연구의 결과를 토대로 도출한 결론은 다음과 같다. 연구 결과 참여자들의 싱잉볼 체험을 통해 518개의 구성의미와 15개의 의미단위, 7개의 하위요소, 2개의 주제군을 도출해 내었다. 첫째, 싱잉볼 경험 시 신체적 경험으로는 통증과 이완 경험, 심리적 경험으로는 마음이완과 긍정심리 경험, 심상적 경험으로는 이미지와 색깔 경험을 하였다. 둘째, 싱잉볼 경험 이후 연구 참여자들이 느낀 신체적 변화는 신체이완, 신체증상, 신체활력 증가였으며 심리적 변화는 불안감소, 유쾌함과 긍정심리 증가였다. 행동적 변화는 행동 느긋해짐, 활동량의 증가였고 수면변화로 인한 수면개선의 효과가 두드러지게 나타났다. 본 연구에서 싱잉볼은 수면장애를 경험하는 중년여성의 긴장이완에 심리적·신체적으로 긍정적인 효과가 있음을 확인하였고, 스트레스와 긴장으로 인한 수면장애로 고통 받는 중년여성들과 현대인들에게 유용한 도구인 싱잉볼을 활용하여 양질의 삶을 살아가도록 돕는데 그 의의를 둔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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