• Title/Summary/Keyword: 긴장이완

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Evaluation of Attention and Relaxation Levels of Archers in Shooting Process using Brain Wave Signal Analysis Algorithms (뇌파 신호 분석 알고리즘을 이용한 양궁 슈팅 과정에 대한 집중력 및 긴장이완 수준 평가)

  • Lee, Koo-Hyoung
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.3
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    • pp.341-350
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    • 2009
  • Archer's capability of attention and relaxation control during shooting process was evaluated using EEG technology. Attention and meditation algorithms were used to represent the levels of mental concentration and relaxation levels. Elite, mid-level, and novice archers were tested for short and long distance shootings in the archery field. Single channel EEG was recorded on the forehead (Fp1) during the shooting process, and attention and meditation levels were computed by real time. Four types of variations were defined based on the increasing and decreasing patterns of attention and meditation levels during shooting process. Elite archers showed increases in both attention and relaxation while mid-level archers showed increased attention but decreased relaxation. Elite archers also showed higher levels of attention at the release than mid-level and novice archers. Levels of attention and relaxation and their variation patterns were useful to categorize archers and to provide feedback in training.

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Applying of SOM for Recognition to Tension and Relaxation in a Scrolling-Shooter Game (비행슈팅게임에서 게이머의 긴장이완 상태를 인식하기 위한 SOM의 적용)

  • Jeong, Chan-Soon;Ham, Jun-Seok;Park, Jun-Hyoung;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.169-172
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    • 2009
  • 본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.

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Evaluation of Changes in Emotion Evoked by Imagination (심상 자극에 의해 유발된 감성변화의 평가)

  • 정순철;민병찬;전광진;김유나;성은정;신미경;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.182-185
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    • 2001
  • 본 연구에서는 쾌, 불쾌, 긴장, 이완의 네 가지 상상을 통해 감성의 변화를 유도하였고, 생리 신호 분석을 통해 감성의 변화를 변별하고자 하였다. 20명의 피험자를 대상으로 네 가지 상상을 각각 30초씩 수행하게 하면서 EEG, ECG, GSR, PPG, RSP, Skin-Temperature를 각각 측정하였고 측정 종료 후 주관적 평가를 실시하였따. 주관적 평가 분석 결과, 피험자는 뚜렷이 구별되는 네 가지 상상을 한 것으로 나타났고, 쾌도는 “쾌 > 이완, 긴장 > 불쾌” 상상 순서의 3단계로, 긴장도는 “긴장 > 불쾌, 쾌 > 이완” 상상 순서의 3단계로 뚜렷이 구별되었다. EEG 분석 결과에서는 쾌와 불쾌, 쾌와 이완 상상 사이에서만, 자율신경계 반응 역시 약 2.5 단계의 긴장도 감성 변별이 가능하여 정확한 3단계의 감성 변별에는 어려움이 있었다. 그러나 향후 비선형 분석법을 적용하고 피험자 수를 증가시킨다면 생리 신호 분석을 통한 감성 변별 민감도를 증가시킬 수 있을 것으로 사료된다. 본 연구로부터 쾌/불쾌와 긴장/이완의 2차원의 감성 영역의 각 축을 EEG와 자율신경계의 생리 신호를 통해 변별할 수 있다는 가능성을 확인하였다.

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Control of Prestressing Forces in a Splicing Method using the Partial Post-tensioning and Releasing Procedure (부분 긴장과 해제를 이용한 연속화 과정에서의 긴장력 조절)

  • 이환우;김광양
    • Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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    • v.15 no.2
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    • pp.251-259
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    • 2002
  • A new splicing technique by the secondary moment which is intentionally induced by the tensioning effect of continuous tendons and the releasing effect of temporary beam tendons was developed. The tensioning and releasing works are essential and the decisions of the magnitude and order about them may be important engineering problems in this technique. In this paper, it was studied lot the practically optimum procedure of the tensioning and releasing works. As the result, it is concluded that the gradual progress through the three stages is reasonable for the procedure and the tensioning work have to precede the releasing work. Additionally, the magnitude of preceding tensioning force should be obtained by the sensitivity analysis and the minimum limit is more critical than the minimum limit.

Evaluation of Arousal Level Evoked by IAPS (IAPS 사진 자극에 유발된 긴장도 감성 변화의 평가)

  • 전광진;정순철;민병찬;정은지;성은정;강인형;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.134-137
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    • 2001
  • 본 연구는 International Affective Picture System (IAPS) 사진의 시각 자극을 통해 유발된 감성 변화를 심리ㆍ생리적으로 측정하여 긴장도의 감성 변화를 수행하고자 하였다. 미리 선정된 9개의 사진을 30초씩 제시하면서 ECG, GSR, Skin Temperature, Respiration 등의 생리 신호를 측정하였고, 자극 제시 후 주관적 평가를 실시하였다. 주관적 평가 분석 결과 9개의 사진 중 5종류의 사진에 대한 감성 구분의 가능성이 보였으며, 긴장축으로 긴장 > 불쾌긴장, 쾌긴장 > 중립 > 이완 순서의 4단계로 긴장도가 구분되었다. 자율신경계 반응 또한 긴장영역의 감성을 구분할 수 있었는데, 긴장축으로 긴장, 불쾌긴장, 쾌긴장 > 중립 > 이완 순서의 3단계로 긴장도가 구분되었다. 따라서 각 사진이 유발한 긴장의 감성영역을 주관적 평가를 바탕으로 생리적 반응 분석을 통하여 변별할 수 있을 것으로 판단된다.

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Autonomic Responses to Odorant Stimulation during Slow and Fast Vehicular Driving in Graphic Simulator (화상 시뮬레이터에서 저속과 고속 운전 중 향에 따른 자율 신경계 반응)

  • 민병찬;김유나;정순철;김수진;민병운;김철중;신미경
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.3 no.1
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    • pp.7-16
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    • 2000
  • 본 연구에서는 화상 시뮬레이터 상에서 저속 (40km/h) 주행과 고속 (160km/h) 주행으로 지루감 및 긴장감을 유발시킨 후, 100%의 Jasmine abs와 Lavender oil france (KIMEX Co. Ltd)의 향 자극이 지루함 및 긴장감의 증감에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 건강과 피험자 10명을 대상으로 심전도, 피부온도, 맥파의 자율신경계 반응을 측정하였다. 또한 각 실험 전후에 Simulator Sickness를 측정하여 Simulator Sickness가 실험 결과에 미치는 영향을 분석하였다. 지루한 저속 주행 시 향자극이 없을 때에 비해 각 향을 제시하였을 때 각성 효과가 발생하여 교감 신경계가 활성화됨을 자율신경계 반응으로 관찰할 수 있었다. 그러나 두 가지 향에 따라 큰 차이는 발생하지 않았다. 본 연구로부터 일정하고 느린 주행으로 유발되는 신체의 이완 현상 또는 졸리움 현상이 향 자극에 의해 감소되는 경향을 자율 신경계의 반응을 통해 관찰할 수 있었다. 고속 주행 시에는 향을 제시하지 않았을 때보다 두 가지 향을 제시하였을 때 긴장감이 모두 이완되는 경향을 나타내었다. 따라서 고속 주행으로 유발되는 신체의 긴장감이 향 자극으로 인해 감소된다는 사실을 자율신경계의 반응을 통해 관찰할 수 있었다. 그러므로 본 연구로부터 지루한 저속 주행으로 유발된 신체의 이완감과 고속 주행으로 유발된 신체의 긴장감은 각 향 자극에 의해 이완감의 감소와 긴장감의 감소를 유발하였다는 사실을 관찰할 수 있었고, 두 향의 차이는 관찰할 수 없었다.

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Tension and Relaxation Recognition of Physiological Signals Using SOM (SOM을 이용한 ECG의 긴장과 이완상태 인식)

  • Jeong, Chan-Sun;Kim, Seong-Hun;Kim, Chi-Ho;Ham, Jun-Seok;Park, Jun-Hyeong;Yeo, Ji-Hye;Go, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.154-157
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    • 2009
  • 본 논문은 ECG의 긴장과 이완상태를 자동으로 인식하기 위해서 SOM 학습을 이용한다. 기존의 ECG 연구는 자극원의 유무에 따라서 정상상태와 변화상태를 비교하여 데이터를 분석하였다. 본 연구에서는 피험자를 ECG로 측정하여 분석한 후 SOM학습을 이용해서 자동으로 긴장과 이완상태를 분석한다. 실험은 피험자에게 슈팅게임을 하게 한 후 ECG로 측정한다. SOM 입력벡터는 측정된 ECG의 HRV분석으로 시간분석과 주파수분석의 특징벡터들을 추출한다. 특징이 추출된 입력벡터들은 SOM으로 학습하여 자동으로 피험자의 긴장과 이완상태를 분류하여 인식할 수 있었다. ECG와 SOM학습의 매칭도 결과는 71%의 정확도를 보였다.

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A Phenomenological Study of Tension Relaxation in Middle-Aged Women with Sleep Disorders in Singing Bowl (싱잉볼의 수면장애 중년여성의 긴장이완에 관한 현상학 연구 -소리치료, 싱잉볼(singing bowl)적용-)

  • Kim, Young Ju;Shin, Dong-Yeol
    • Industry Promotion Research
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    • v.6 no.3
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    • pp.25-35
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    • 2021
  • Middle-aged women experience diverse psychological and physical stresses and tensions through the menopause, aging, and taking up too many social roles, which often leads to sleep disorder. But there are not many scientific researches on the issue. Therefore, the research of efficacy of singing bowl that helps relax middle-aged women who have sleep disorder is needed to improve their health. This study was conducted with Giorgi's phenomenological method with 4 middle-aged women with sleep disorder, whose Pittsburgh sleeping quality scale marked over 5 points, who took part in singing bowl experience for 40 minutes and did the interview. The study resulted in following conclusions that through participants' singing bowl experience, 518 constructive meanings, 15 meaning units, 7 sub components, and 2 group subjects were drawn up. Firstly, when participants took part in the singing bowl experience, they underwent physical, mental, imagery experiences which are physical pain and muscle relaxation, mental relaxation, and positive mindset and imaginary images and colors. Secondly, physical changes that the participants felt after singing bowl experience was increased physical relaxation, improved physical symptoms and more physical activities, and psychologically participants also felt reduced anxiety, increased happiness and positive mentality. And behavioral changes are relaxed movements, increased activities, and improved sleep is huge benefit through changes of sleep pattern. In this study, singing bowl is confirmed to be effective both physically and psychologically on relaxing the middle-aged women's tensions that are caused by sleep disorders and singing bowl experience is meaningful in that the middle-aged women as well as modern people with the sleep disorders can be helped to have better lives.

Production of English Vowels by Korean Learners (한국인 학습자의 영어 모음 발화 연구)

  • Lee, Kye-Youn;Cho, Mi-Hui
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.9
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    • pp.495-503
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    • 2013
  • The purpose of this study was to investigate how Korean speakers produce English vowels. Twenty one Korean learners produced the vowels [i, ɪ, eɪ, ɛ, æ, ɑ, ʌ, ɔ, oʊ, ʊ, u] in bVt or pVt forms of real words. Acoustic measurements were conducted for the vowel formant frequencies (F1, F2) and duration. Results showed that Korean learners tended to produce the vowel duration longer than native English speakers. Also, the front vowels produced by Korean participants tended to be produced at the more frontal part of the tongue. In addition, Korean participants distinguished the tense and lax pairs not through quality(F1, F2) but through vowel duration. This is different from the native English speakers in that they differentiate tense and lax pairs by quality(F1, F2) as well as vowel duration. Based on these results, pedagogical implications are discussed.

A Study on Psychological Relaxation apply to Motion Graphic (모션그래픽을 활용한 심리이완 유도에 관한 연구)

  • 이주현;김종기;김치용
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.684-687
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    • 2004
  • 현대 사회에서 인간은 과학의 발달과 환경오염, 복잡한 사회에서의 다양한 인간관계 둥으로 인해 긴장과 불안을 경험하며 자신도 모르게 스트레스를 받으며 살아가고 있다. 긴장과 불안은 스트레스의 요인이 되며 지속적으로 쌓이게 되면 정신적, 신체적 질병을 가져온다. 이러한 스트레스를 해소하기 위한 방법으로는 바이오피드백, 이완요법, 명상, 가벼운 운동 등이 있으며 현재는 멀티테라피가 널리 이용되고 있다. 본 연구에서는 기존의 스트레스 해소방법이 아닌 시각적 요소만을 가지고 제작된 모션그래픽을 활용하여 심리이완을 유도할 수 있는 방법에 관하여 연구하였다. 첫째, 모션그래픽의 구성요소 중 3가지 요소(색, 헝태, 방향)를 조합한 설문 모션그래픽 중 어떤 요소가 가장 심리이완을 유도하는 것인지를 조사하여 분석하였고, 둘째, 3가지 요소(색, 형태, 방향)를 각각 2가지로 나누어 특성을 비교 분석해 보았다. 그 결과 심리이완을 유도하는 모션그래픽은 한색, 원, 수평으로 조합된 모션그래픽으로 문헌 조사와 동일한 결과를 나타났으나, 각 요소별 분석에서는 3가지 요소 중 색과 형태는 동일한 반면, 방향은 수평보다 수직이 심리이완을 유도하는 요소로 분석되었다. 향후 본 연구를 토대로 각 요소에 대한 세부적인 분석이 이루어진다면 심리이완에 있어 모션그래픽의 폭넓은 활용이 기대되어진다.

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