• Title/Summary/Keyword: 긴장감

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A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발)

  • Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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조상 탓

  • Jeong, Beom-Jin
    • Nuclear industry
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    • v.26 no.11 s.285
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    • pp.2-3
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    • 2006
  • 정부가 지나치게 주도하거나 혹은 산하 기관이 지나치게 주도하는 것은 모두가 바람직하지 않다. 이 양자가 긴장감을 유지하고 균형을 잡아나가는 과정이 다소 불편할 것이지만 국가적으로 이득이 된다는 것이 민주주의의 기본이다. 합력하여 일하는 체제에서 사실 누가 누구를 비판할 수는 없는 것이 정상이다. 그럼에도 불구하고 우리는 내 탓 혹은 남의 탓을 하도록 유전자가 만들어진 것 같다. 이것이 모두의 잘못이라는 점을 깨닫는 사회는 발전하고 상대방 탓만 하는 사회는 그렇지 않을 것이다.

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특별취재 : 화제의 중심에 있는 당뇨병약 급여기준 변경안

  • Kim, Seon-Ju
    • The Monthly Diabetes
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    • s.259
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    • pp.68-69
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    • 2011
  • 최근 보건복지부에서 '당뇨병용제 개정안'을 행정예고 하여 논란이 되고 있다. 건강보험 재정 안정화를 위해 발표된 이번 개정안을 두고 대한의사협회에서 당뇨병용제 급여기준에 대해 정부의 의도를 지적하고 나섰다. 이로 말미암아 복지부와 의사협회와의 대립이 고조되면서 긴장감이 흐르고 있다.

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Exploring the nature of communication anxiety in English among Korean EFL undergraduates (한국 대학생의 영어 의사소통 긴장감 연구)

  • Kim, Seung-Jung
    • English Language & Literature Teaching
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    • v.13 no.4
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    • pp.211-231
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    • 2007
  • Communication anxiety (CA) in L2 has been identified as one of the important predictors of determining success in the attainment of L2 communication competence. L2 professionals have attempted to explicate its nature in L2, but seemingly failed to achieve the goal. This is probably because they have tended to rely on studies dependent on the use of surveys, which are usually constructed on the basis of their own perspectives rather than L2 students' on CA. To solve this problem, some L2 professionals have utilized diverse research methods that can gather opinions directly from L2 students who are the main constituent in L2 learning; regretfully, they have barely listened to L2 students' voices about controlling CA in L2. This descriptive study explored the nature of CA and the way of controlling it by analyzing data from 57 Korean EFL undergraduates who voluntarily responded to the oral interview questions. The findings of this study pointed out that CA in L2 negatively influenced L2 performance. However, it seemed to have the potential to promote L2 learning. Provided are some important implications that can assist L2 teachers to help their students control CA by maximizing the positive nature of CA.

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A Comparison of Primiparous and Multiparous Mothers on Maternal Role Strain and Maternal Role Attainment (산후 4개월된 초산모와 경산모의 모성 역할 긴장 및 모성역할 획득정도 차이)

  • 이혜경
    • Journal of Korean Academy of Nursing
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    • v.24 no.2
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    • pp.241-250
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    • 1994
  • 어머니와 아기의 관계는 가장 기초적인 인간관계로서 아기의 탄생은 한 가족의 생활에 지대한 영향을 미치는 것으로 알려져 왔다. 아기 출산후 어머니들이 겪는 변화는 초산모와 경산모가 달라 새로 태어난 아기의 양육도 책임지며, 다른 자녀와의 관계도 유지해야하는 경산모는 초산모보다 더 많은 역할을 수행하여야 한다. Rubin(1967)은 이것을 다자손(poly-Progeny)의 문제라고 서술하면서, 경산모의 어려움을 언급하였다. 그러나 사회에서나 간호현장에서는 처음 어머니가 된 초산모를 어떻게 도와야 하는가에 주로 관심을 갖고 있으며, 그동안 이루어진 연구도 초산모를 대상으로 하는 것들이 대부분이었다. 이에 본 연구에서는 산후 4개월된 초산모와 경산모의 모성역할 긴장과 모성역할 획득정도의 차이를 조사하였다. 연구결과 모성역할 획득 중 모성역할 수행과 모성 정체감은 초산모와 경산모에 따라 차이가 없었으나, 아기와의 상호작용은 초산모가 경산모보다 더 많이 한다고 보고 하였다. 모성 역할 긴장은 경산모가 초산모보다 더 느끼는 것으로 나타났으며, 어머니의 연령과 남편의 지지를 공변량 처리하여 보았을 때도 경산모가 초산모보다 모성역할 긴장을 더 느끼고 있었다.

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Sensibility Evaluation of Driver to the Speed in a Dynamic Simulator (동환경 시뮬레이터에서 주행속도에 따른 운전자 감성평가)

  • 성은정;민병찬;전효정;김태은;강인형;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.177-181
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    • 2002
  • 본 연구에서는 동적환경 감성 시험평가 시스템(driving simulator)을 이용하여 다양한 운전속도(40, 70, 100km/h)에서 주행시 운전자의 감성평가를 실시하였다. 그 결과, 주행속도가 증가할수록 쾌활성, 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감이 높게 나타났고, 심박수는 증가하였다. 안정시에 비하여 주행시에 뇌파의 알파파는 감소하고 베타파는 증가하였으며 호흡수가 증가하였으나, 조건간의 유의차는 나타나지 않았다. 또한 70km/h이상에서 GSR의 증가와 SKT의 감소가 인정되었으며, 70km/h이하에서 눈깜박임율이 증가하였다. 이상의 결과로부터, 운전자는 속도가 증가할수록 주관적으로 긍정적인 감성을 느끼지만, 70km/h이상에서 자율신경계 반응에 차이가 있음을 알 수 있었다. 또한 이러한 결과는 실제차량 및 시뮬레이터에서 수행한 선행연구의 결과와 대체로 일치하여 본 시스템으로 운전자 감성평가가 충분히 수행될 수 있음을 시사하였다.

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Comparison of Human Sensibility in Driving Simulator and Roller-Coaster Simulator (자동차 시뮬레이터와 롤러코스터 시뮬레이터 주행에 따른 감성 비교)

  • 민병찬;전효정;강인형;성은정;김철중;윤석준
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.6 no.3
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    • pp.13-20
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    • 2003
  • In an experimental study, we assessed human sensibility in terms of psychophysiological response according to change of speeds (40, 70, 100km/h) in a driving simulator and application of motion fitters (washout filter, non-washout later) in a roller coaster simulator. For the driving and roller coaster simulators, a group of 12 healthy men in their twenties and a group of 8 healthy men in their twenties, respectively, participated. Participants each completed a simulator sickness questionnaire (SSQ), a subjective assessment of sensations of pleasantness, tension, and arousal, and perception of speed. Physiological signals were measured by 1/f fluctuation of EEG (electroencephalogram), ECG (electrocardiogram), and GSR (galvanic skin response). These were measured pre-to-post under the experimental conditions for each simulator. Subjective pleasantness, tension, arousal, and perception of speed and physiological responses indicating a feeling of pleasantness by 1/f fluctuation were higher for the roller coaster simulator than those measured for low speed driving in the driving simulator. The mean frequency of alpha band (8-l3㎐) in EEG increased with exposure to the driving simulator relative to that for the roller coaster simulator. Heart rate variability and GSR were significantly changed between pre- and post- under each condition in the driving and roller coaster simulators. The data suggest that subjective sensibility was elevated according to gain of speed and variety of simulator motion, and physiological responses were activated with increased speed.

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이슈-게임포털" 올해 결판낸다"

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.141
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    • pp.38-45
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    • 2005
  • 게임포털 시장경쟁이 예사롭지 않다. 기존 강자인 한게임, 넷마블, 피망에 넥슨닷컴의 급부상으로 4강체제가 형성된 게임포털 시장은 여기에 엠게임이 옛 명성을 되찾고자 호시탐탐 노리고 있고 엠파스 등 후발주자들도 사운을 걸고 게임사업에 달려들고 있다. 뿐만이 아니다. 엔씨소프트, 한빛소프트가 게임포털 시장참여를 추진하는 것으로 알려지면서 긴장감은 정점에 다다른 상태다. 웹보드게임의 성장세가 둔화되면서 새로운 동력을 찾아야 하는 이들에게 있어 2005년은 최고의 승부처가 될 전망이다. 게임포털 시장을 살펴봤다.

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특집(2)ㆍ조류인플루엔자 알고 대처하자-HPAI 발생현황 및 방역, 홍보활동

  • Korea Poultry Association
    • KOREAN POULTRY JOURNAL
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    • v.39 no.1 s.447
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    • pp.86-89
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    • 2007
  • 양계산업에서 태풍의 핵인 고병원성조류인플루엔자가 또 다시 국내에서 상륙하며 양계산업에 긴장감이 감돌고 있다. 지금까지 HPAI가 전라도 익산·거제지역과 충남 아산에 총 4차례 발생하면서 추후 AI 확산에 대한 두려움이 사라지지 않고 있다. 현재까지 익산ㆍ김제 위험지역내 가금류 및 김제 경계지역 농장에서 총 1,121천마리(171농가)가 살처분되었다. 방역당국에서는 발생지역은 물론 집단 사육지역을 중심으로 방역활동을 강화해 나가고 있으며, 소비감소에 따른 가격하락으로 인해 전국적으로 소비홍보활동이 지속적으로 이루어지고 있다. 한편 21일에 충남 아산 종오리 농장에서 정밀검사결과 HPAI로 판명되면서 AI가 확산되는것이 아니냐는 불안감이 가중되고있어 그 추이를 지켜봐야 할 것으로 보인다

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2000년 문제 진단 및 해결방안

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.3 s.58
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    • pp.4-17
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    • 1998
  • 21세기를 여는 2000년. 지구의 시계는 과거를 향해 거꾸로 돌게 된다. 전산시스템의 뜻하지 않은 에러는 전세계를 혼란속으로 내몰게 된다. 98년이 되면서 그동안 Y2K(Year 2000)문제에 미온적인 입장을 보여온 국내 업계에 긴장감이 고조되고 있다. 이미 구미 선진국들보다 수년이나 뒤쳐져 있음에도 그동안 이렇다할 대비책을 마련하지 않았던 업체들이 차츰 이를 현실로 받아들이고 있는 상태이다. 이제 2000년이라는 새로운 땅을 밟기 위해 우리는 남아있는 2개의 징검다리를 효과적으로 디딜 수 있도록 준비해야 할 것이다.

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