본 논문은 기능성 소재 게임 제작을 통해서 기능성 게임 기획 접근에 대한 프로세스 사례를 연구한 기획 교육실습에 관한 내용이다. 주요 연구 내용은 순기능 소재의 게임 제작을 통해서 게임 직무의 중요한 부분 중에 하나인 기획에 대한 교육실습 과정을 '기능성 게임기획 프레임워크'로 구성하였으며 실제 기능성 게임 제작을 통해서 제안된 프레임워크의 내용을 검증해 보았다. 본 논문의 목적은 순기능이란 목적을 지닌 기능성 게임기획에 대한 접근 과정은 일반적인 접근 프로세스와 달리 단계별 정량적인 접근 기준이 필요하다는 전제 하에 기획 접근 프로세스를 단계별로 제시하는 것이다. 이는 향후, 기능성 게임 교육의 참고 자료로서 활용될 수 있다.
많은 기업들이 급변하는 기업 환경과 고객의 요구 변화에서 생존과 지속적인 성장을 하기 위하여 신제품을 개발하고 있다. 하지만 신제품 개발을 하는데 있어 대부분의 기업들이 신제품 개발 프로세스의 후반부인 신제품 생산이나 프로토타이핑에 관심을 집중하고 있다. 이는 신제품 개발 프로젝트의 성공률을 낮추는 주요 원인으로 차후에 기술적인 문제 및 고객의 니즈의 부적합과 같은 문제를 일으키게 된다. 그래서 기업들은 과거 신제품 개발 프로세스의 문제점을 개선하기 위해 점차 신제품 개발 프로세스의 전반부인 상품기획 단계에 보다 관심을 갖게 되었다. 따라서 본 논문에서는 나날이 증대되고 있는 신제품 개발 프로세스의 전반부인 상품기획의 중요성에 대해 살펴보고, 이를 위하여 마케팅 단계에서 6시그마 품질 수준을 달성할 수 있는 MFSS (Marketing For Six Sigma)방법과 MFSS의 적용을 통해 과거의 신제품 개발 프로세스를 보다 효율적으로 개선하여 새로운 신제품 개발 프로세스인 MFSS Model를 제시하고자 한다.
게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
건축 기획단계는 프로젝트 전반에 걸친 주요한 의사결정이 일어나는 부분으로 그 영향력에 비해 프로젝트 정보를 수집, 처리, 저장하여 관련 참여자가 정보를 재사용하거나 참고하여 새로운 의사결정을 수행하는 것이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 BIM을 활용하여 기획단계에서 발생한 정보들이 설계, 시공, 유지관리 단계에 이르기까지 전생애주기에 걸쳐 정보를 통합 관리할 수 있도록 BIM기반의 건축 기획단계 지원 시스템을 개발하고자한다. 선행연구 분석과 이론적 고찰을 통해 건축 기획단계를 정의하고 건축기획 BIM의 개념과 특징을 도출하였다. 이를 토대로 기획단계 BIM프로세스를 정립하여 BIM을 기반으로 건축 기획단계를 지원하는 프로토타입 시스템 VA-Cityplanner를 개발하였다.
본 연구는 정부의 R&D 정책 변화에 선제적으로 대응하고 한국지질자원연구원에서 수립된 KIGAM R&D 기획 프로세스의 한계점으로 지적된 부분을 보완하기 위해 시작하였다. 기존 연구 문헌을 통해서 다양한 R&D 기획 프로세스에 대해 알아보았고, 인터뷰를 통해 각 기관별 특성 및 신규 R&D 기획 방법에 대해 분석하였다. 그 결과 환경분석, 수요발굴방법, 과제 구성 및 선정방법 세 가지 측면에서 결론 및 시사점을 도출하였다. 환경분석의 경우 전체적인 Mega Trend 분석을 하면서 기술 시장 별 Trend 분석을 강화해야 하고, 수요발굴방법의 경우 도전적이고 구체적인 목표 설정을 통해 수요를 찾아내야 한다. 또한 과제 구성 및 선정의 경우 융합연구과제, 중소기업지원, 자원분석, 장기과제 선정 등 여러 가지 시사점을 도출 할 수 있었다. 도출 된 시사점은 향후 한국지질자원연구원의 신규 R&D 기획 프로세스에 사용될 것이다.
본 연구의 목적은 첫째, 프로세스 기획 역량이 신제품 개발 성과에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 특히, 프로세스 기획 역량이 개별적인 프로젝트의 성과가 아닌 제품군 전체의 성과에 미치는 영향력을 검증하였다. 둘째, 개발 역량 간 상호작용이 신제품 개발 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구는 국내 103개 제조기업으로부터 수집한 설문응답 분석에 기초하였다. 제품군 개발은 크게 두 가지 유형의 프로젝트 (플랫폼 및 파생제품 개발)으로 구분된다. 본 연구에서는 두 가지 프로젝트 유형 중, 제품군 성공의 중심적인 역할을 수행하는 플랫폼 제품을 중심으로 분석하였다. 본 연구결과 제품군의 기술적 성과 및 상업적 성과 향상을 위해 우수한 프로세스 기획 역량이 필요함을 보여준다. 또한 기술개발 역량은 기술적 성과에 직접적으로 유효한 영향을 미치지는 않지만, 프로세스 기획 역량과 상호작용을 통해 기술적 성과 향상에 영향을 미치는 것을 확인하였다.
문화콘텐츠산업에 있어서 만화가 원작콘텐츠로서 활성화되고 각광받기 위해서는 보다 체계적인 만화기획 및 제작 프로세스를 정립해야할 필요성이 있으며, 이론적인 체계와 분석기준을 통해 재미요소를 도출해내는 산업적 마인드를 가져야 할 것이다. 본 논문은 만화제작의 체계적인 프로세스를 정립하고 만화기획에 따른 프로세스별 만화의 구성요소를 도출하여 산업적인 효율성을 높이고자 하는 목적을 가진다. 그 결과 만화제작의 프로세스를 기초설정, 스토리 구성, 스토리텔링, 화면연출, 작화단계로 제시하였으며, 만화기획 단계별로 세부적인 구성요소와 결과물을 도출하였다.
본 연구는 생체지문 인식장치의 전략적 상품기획 프로세스를 통하여 표준화된 신상품 기획안을 도출하는데 있다. 이를 위해 사업전략과 목표시장을 설정한 후 1차 설문결과, 고객 요구준건을 , 2차의 설문조사 응답 결과를 바탕으로 기획품질을 결정하며, 이것의 만족도 정도를 Sales point로 삼았다. 상관 매트릭스를 이용하여 요구품질과 기술적 요소의 대응 정도를 살펴 본 후, 개발 제품 현재의 품질 특성치를 파악하기 위해 경쟁업체의 제품을 기준으로 벤치마킹 테스트를 실시하여 첫째, 세대별 상품전략 둘째, 세대별 요소기술 map. 셋째, 세대별 상품 컨셉. 넷째, 세대별 개발계획의 4개 파트의 다세대 상품기획을 수립하였다.
한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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