• Title/Summary/Keyword: 기획력

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제23회 대학교육 정책포럼-대학경쟁력 강화와 대학의 인적 자원 개발

  • Seo, Jeong-Hwa
    • 대학교육
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    • s.150
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    • pp.108-117
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    • 2007
  • 한국대학교육협의회는 11월 8일(목) 홍익대학교에서 대교협, 전국대학기획실(처)장협의회,한국고등교육정책학회의 공동주최로 제23회 대학교육 정책포럼을 개최하였다. 이 포럼은 차기정부의 고등교육경쟁력 제고방안이라는 주제로 서정화 홍익대 교수의 기조발표, 강병운 대교협 고등교육연구소장의 주제발표 및 신승호 강원대 기획처장, 김민구 아주대 기획처장, 신정철 서울대 교수, 서수용 한국대학신문 뉴스본부장, 정일환 대구가톨릭대 교수의 토론으로 진행되었으며 "대학교육"에서는 이 중 기조발표 내용을 게재한다.

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국내 9개 대학출판부의 출판 활동

  • Korean Publishers Association
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.240
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    • pp.10-11
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    • 1998
  • 학문의 기초와 문화발전의 초석을 다지는 대학출판부가 어려운 여건 속에서도 지적 지평을 넓히기 위해 활발히 움직이고 있다. 학교 고유의 특성을 기반으로 한 기획력을 발휘하여 많은 양서를 출간하고 그를 바탕으로 특성화된 전문출판사로 성장하고 있다. 주어진 역할을 완수하기 위해 나름대로 노력하고 있는 국내 몇몇 대학출판부의 활동 내용을 소개한다.

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3D 애니메이션

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.2 s.153
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    • pp.52-56
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    • 2006
  • 해외 시장에서 국내 3D 애니메이션 제작 업체들의 선전이 이어지고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시장에서는 하청 국가에 머물렀던 우리나라가 3D 애니메이션 분야에서는우수한IT 기술과 참신한 기획력이 접목돼 세계시장에서 주목받고 있는 것. 뉴미디어 시대를 대표하는 문화콘텐츠로 부상하고 있는 3D 애니메이션이 새로운 한류문화를 전파하기 시작했다.

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A Case Study for successful game media franchise : The maple story (성공한 Game 원 소스 멀티 유즈 사례에 관한 연구 (메이플 스토리를 중심으로))

  • Cho, Hyung-ik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.172-174
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    • 2013
  • Today, one of the most important reasons that Media franchise becomes a core part in the visual contents is that they can create added value and profit optimization easily with main source contents. For succeeding in media franchise, outstanding main contents develop and planning ability which can graft main contents onto other genres are required. This paper will analyze media franchise success cases, with The Maple story as the center, will inquire How he succeed in Korea contents market, and will suggest pointing spot of Korea style media franchise. planning ability and several other causes.

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A fundamental study on game mecanic classification and interpretation-based game analysis methods. (게임메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구)

  • Kim, Jae-Beom;Kweon, Yong-Jun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.4
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    • pp.73-84
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    • 2021
  • In this paper, we propose an analysis method that categorizes the Core that essential behaviors in game, the Primary that solves the game problem, and the Secondary that helps the Core and the Primary. The proposed method can analyze the genre similarity and characteristics of the game, the richness of the content, and the proficiency level of the game. case study were conducted to confirm whether the analysis items were consistent with the objective game experience. The results of this study are expected to be helpful in improving game design ability.

A study on making strategies for securing essential patent of standard in ICT (기술개발 기획 기반의 정보통신 표준화 로드맵 체계 수립)

  • Min, Jae-hong;Cho, Pyung-Dong;Hahm, Jin-Ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.10a
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    • pp.487-490
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    • 2012
  • Under the situation of the world becoming a unified global economy, our country should make efforts to get standard patents as well as to take out essential patents in order to maintain the competitiveness against advanced country. In recent years, R&D related standardization is very important. Besides, R&D planning considering standardization becomes more important than ever before. Therefore, this treatise is designed to lay infrastructure on promoting international standardization through suggesting a effective standardization planning framework based on R&D planning and analyzing cases regarding R&D planning and standardization planning.

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포커스- 권택민 한국소프트웨어진흥원 디지털 콘텐츠 사업단장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.18-19
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    • 2004
  • 차세대 성장동력으로 서정된 '디지털콘텐츠'의 지원 사업을 주관하는 주요 역할을 맏고 있는 한국소프트웨어진흥원(KIPA)의 디지털 콘텐츠 사업단이 권택민 전 하나로 통신 상무를 새로운 사령탐으로 선임했다. KIPA는 두자리수의 경쟁률을 보인 공개채용을 통해 권택민 전 하나로 통신 경영기획 담당 상무를 디지털콘텐츠지원사업의 적임자로 선택했다. 권 신임단장은 동국대 영어영문학과를 졸업한 후 지난 84년 데이콤에 입사, 비서실장 '마케팅부장' 차세대 무선사업 추진 티맞을 거쳐 하나로 통신에서 경영기획실장, 경영기획담당 상무를 역임했다. 이번 권 신임단당의 선임배경에는 정본통신 분야에서의 풍부한 현장경험과 함께 국내 디지털콘텐츠 시장을 바라보는 통찰력 등이 높은 점수를 받은것으로 전해졌다. 그는 특히 기획력과 창의력, 마케팅 능력등이 뛰어나 하나로통신 재직시절에도 주요 정책결정 과정에 적지 않는 역할을 담당한 것으로 알려졌다. 취임한지 꼭 한달을 맞이한 지난달 23일 가락 KIPA 집무실에서 인터뷰가 이뤄졌다.

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The Creative Education for Digital Contents Production (창의적인 디지털 컨텐츠 개발을 위한 교육)

  • 김혜경
    • Archives of design research
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    • v.16 no.4
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    • pp.335-344
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    • 2003
  • Creativity has become a buzzword in the 21s1 century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the decisive factor Nevertheless, we have to admit that there is a serious lack of this quality in the planning area. Everyone is born with creativity and creative way of looking at things can be developed through training and education. Most of universities now classify digital contents within the realm of design, therefore, emphasizing only the formal or the artistic side of it. However, the study of digital contents requires creative thinking processes that are oriented to problem-solving, for which one needs to put together his/her planning (socio-cultural), expressive (artistic) and technological (scientific) capabilities at the same time. Also, the education of digital contents should be focused not only on acquiring the knowledge and skills, but also on developing individual creativity and learning to increase one's creativity working in a team of an organization. For the environmental aspect, education for creativity should take into account social and cultural specificities of Korea. Therefore, continuous studies must be done to explore more concrete ways of developing creativity on the individual, organizational and environmental levels.

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