일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.365-369
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2004
텔레매틱스 서비스는 아직 초기 시장을 형성하는 단계로서 아직 세계시장을 주도하는 글로벌 리더는 나타나지 않고 있다. 우리나라의 경우 이통사, 자동차업계, 단말기를 포함한 장비업체, 컨텐츠 제공업체 및 이동통신 사업자에게 신규투자와 부가가치제고의 기회를 제공하고 있어 그 산업파급효과가 막대하고 교통사고 감소 등 기대되는 사회 경제적 파급효과가 막대하다. 특히 우리나라의 경우 국제적인 자동차 산업과 우수한 IT 인프라를 보유하고 있어 텔레매틱스 서비스를 활성화하기에 적합한 산업구조를 갖추고 있으며, 그 성공 가능성이 어느 나라보다 높다고 평가되고 있다. 특히 텔레매틱스 서비스 활성화 기본계획의 발표와 더불어 정부의 적극적인 정책지원이 예상됨에 따라 관련기관들이 텔레매틱스 서비스를 신속하게 활성화시킬 수 있는 전략을 수립하여 기존산업의 경쟁력 강화와 글로벌 시장에서의 경쟁우위 확보가 요구되고 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2003.05a
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pp.791-794
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2003
Today, knowledge increase explosively on a rapid growth of information technology due to computer and network. We got knowledge from a library before, but from internet substitute for a library now. In Web-based Reading System, it needs the interactional communication between students. This paper proposes Design and Implementation for Web-based Reading System, it is possible to integrate.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2001.10a
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pp.165-168
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2001
정보기술의 발전은 기업의 마케팅 방식과 고객 정보를 관리하는 방법을 변환시키고 있다. 급속도로 확산되는 인터넷 환경은 데이터의 수집 과정을 쉽게 만들었으며, 대량의 데이터를 기업에 제공할 수 있게 하였다. 새로운 정보기술 도구로 인해 가능해진 대량의 고객 정보는 기업에게 경쟁 우위를 얻기 위한 도전과 기회를 제공하고 있다. 많은 조직에서는 의사 결정 지원을 위하여 이들 거대한 데이터베이스에 내재된 지식의 중요성을 인식하고 있다. 특히, 이들 데이터베이스로부터 추출된 고객에 대한 지식은 마케팅에 매우 중요하게 사용될 수 있다. 본 연구에서는 데이터웨어하우징을 이용한 CRM 아키텍처를 제안한다. 고객 중심의 전사적인 CRM 아키텍처를 제시하고 CRM 시스템 구성에 필요한 주요 기능을 제안한다. 제안된 아키텍처 내에서 고객 데이터는 다양한 애플리케이션 데이터 소스로부터 데이터전송 시스템을 이용하여 데이터웨어하우스로 통합된 뒤, 다시 마케팅 데이터 마트로 구성되어 CRM 활동에 사용될 수 있다. CRM은 고객 인식(Customer Identification), 고객 분석(Customer Analysis), 상품분석(Product Analysis), 고객 서비스(Customer Service)의 주요 기능을 갖는다.
학교급식은 성장기 학생의 심신의 조화로운 발육에 필요한 정성이 담긴 적절한 영양식을 공급하여 활기찬 학동기를 보내게 하며, 또한 학생들에게는 건강한 식생활을 위한 지혜의 습득과 더불어 바람직한 식사습관 및 식사예절을 형성할 수 있는 기회를 제공하는 것이라고 할 수 있을 것이다. 이러한 목적에 접근하기 위한 방편으로 창원시 (484명)와 김해시 (525명)의 초등학생 1009명 (3학년이 328명, 4학년 349명, 5학년 332명)을 대상으로 학교급식에서 제공되는 식단, 음식 맛, 분량, 외관, 위생상태, 배식태도 등 6부분에 대하여 각 항목 당 만족 5점, 보통 3점, 불만족 1점으로 점수를 부여하여 학교급식에 대한 만족도를 분석하였다.(중략)
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2012.08a
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pp.99-104
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2012
최근 고등교육의 기회와 혜택이 일반인에게 평등하게 열려야 한다는 세계적 취지로 대학 및 비영리 기관에서는 다양한 강의 컨텐츠를 대중에게 제공하고 있다. 이러한 움직임의 일환으로 오픈코스웨어(OpenCourseWare, OCW)가 일반인들에게 제공되어 그 이용 또한 활발한 경향을 띤다. 이에 본 연구는 오픈코스웨어(OCW) 정보자원이 어떻게 이용 및 활용되는가를 알아보고자 국내 A대학 학생들을 대상으로 일대일 면대면 인터뷰를 수행하여 이들에게서 공통적으로 나타나는 이용 행태 유형을 이용측면, 컨텐츠 활용측면, 이용시 만족측면으로 나누어 분석하였다. 이를 통해 향후 오픈코스웨어(OCW) 연구의 기초적인 정보를 제시해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.106-109
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2015
ICT 기술이 급속하게 발전함에 따라 수없이 많은 기술이 등장하고 정착되고 안정화되고 있는 상황에서 빅데이터 이슈는 매우 중요하다. 이러한 변화에 빠르게 대응하는 개인이나 기업에게 엄청난 새로운 기회와 부가가치 창출을 제공을 부여해 주고 있다. 현재 방송분야에서는 빅데이터 기술이 콘텐츠 서비스 분야에서 활발히 적용되고 있으며 그 영역이 점차 확대되고 있는 추세이다. 이에 본 논문은 디지털 방송 시스템을 구성하고 있는 다양한 기기에서 발생되는 장애나 이벤트를 빅데이터 분석을 통해 통합관제 모니터링, 통계 및 분석을 통하여 처리할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 방송 인프라 통합 관리, 실시간 이벤트 검색, 장애 분석 및 리포팅 기능을 제공함으로써 문제점을 신속히 파악하여 안정적인 방송 운영을 지원하도록 한다. 또한 각종 방송 장비들의 로그 정보를 수집하여 서비스 상태 및 작업 통계를 통한 시스템의 가용성을 평가할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.658-660
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2005
정보통신 기술의 발전과 더불어 다양한 관련 기술이 교육에도 접목되어 활용되고 있다. 특히 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워킹 기술을 대학의 캠퍼스에 접목시켜 구축한 새로운 캠퍼스의 형태가 U-캠퍼스이다. 본 논문은 u-캠퍼스에서 제공 가능한 서비스 중에서 학생들의 학내 활동과 교내외 생활에 필요한 정보를 상황인식 기능을 통해 전송받을 수 있도록 지능형 정보 전달 서비스를 제안한다. 학사 정보, 취업 및 진학, 그리고 각종 유용한 정보 등을 데이터베이스에 구성된 학생들의 기호에 안게 전송한다. 다양한 정보화 시대와 어울리게 본 서비스는 캠퍼스 구성원들에게 다양한 정보 획득의 기회를 제공할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 서비스 구현 방안을 이용하면 학생들이 보다 효율적이고 편리하게 학내 활동을 할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.204-207
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2009
The multimedia techniques have changed form of media because of digital media technique. It is notable change that this is possible with the interaction of media. The human being present the interaction of the form using by the difference of expression. The treatise proposes the method, which increases the interaction of the On-Line game system. It is analyze that an online game UI and expand by interface. It will be to the offer an opportunity which the parity game for various age gammer.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.265-268
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2003
수업의 핵심이라고 할 수 있는 교사의 교수법 향상을 위해서는 실제 수업을 잘하는 사람의 수업 장면과 교수 학습 지도안을 보고 동료교사 및 전문가들과 같이 수업에 대해서 같이 토론하는 것이 좋을 것이다. 그러나 현장의 교사들에게는 실제 그러한 참관 기회가 많지 않을뿐만 아니라 참관 및 토론의 환경도 충분히 제공되지 않고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 실제 교수법이 뛰어나 교사의 수업 장면을 동영상으로 제작하고, 이 동영상과 교수 학습 지도안을 동기화시킨 전자 지도안을 만들어 현장 교사들에게 제공하는 것이 좋을 것이다. 본 연구에서는 교수법 향상을 위해 저자 지도안 재작 도구의 프로토타입을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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