본 논문은 차량에 설치된 블랙박스 영상으로부터 도로노면에 표시된 방향지시기호를 효율적으로 검출하는 방안을 제안한다. 제안한 연구에서는 원근 효과를 가진 입력영상에서 역원근변환 방법을 통해 원근 효과를 제거한 실세계 좌표로 매핑 한 평면 영상에서 BOF 특징정보 기반의 신경망 인식기를 통해 검출한다. 입력영상에서 역원근변환과 특징정보의 검출 및 인식은 높은 계산량 때문에 실시간 처리가 어려운 점이 있다. 이를 보완하기 위해 제안한 방안에서는 입력영역의 도로노면 방향지시기호 영역의 특징을 분석하여 도로노면 기호가 포함된 후보 ROI영역을 정의하고 후보 ROI영역의 Gray 색상에서 역원근변환을 수행한다. 그리고 각 도로기호 영역들을 실시간 검출 및 인식하기 위해 인식코자 하는 영역 극소 특징벡터를 추출하고 이를 근소화시킨 클래스로 군집화하여 BOF를 생성한 후 이를 활용한 신경망을 통해 검출한다. 제안한 방안을 도로노면 방향지시기호 검출 연구에 적용한 결과, 약 89% 이상 비교적 정확한 검출률을 제시하였으며, 다양한 도로 환경에서도 높은 검출률을 제시하였다. 따라서 제안한 방안을 안전운전지원시스템을 위한 보다 정확한 도로정보 제공시스템에 적용 가능함을 보인다.
문자인식을 다루는 과정에서 곱셈 기호와 나눗셈 기호를 생략하는 규칙은 하나의 약속이며, 생략된 기호를 바르게 인식하고 있어야 주어진 문자식의 의미를 제대로 이해할 수 있다. 그러나 대다수의 학생들은 이러한 규칙의 학습 과정을 지루해 하고 재미없어 하며 그 중요성을 간파하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 학생들이 문자식의 단순화 과정, 즉 곱셈 기호와 나눗셈 기호의 생략 과정을 재미있게 학습하도록 하기 위한 방안으로 카드 게임을 고안하고, 이를 활용한 수업을 시행하여 그 효과와 의의를 분석하였다. 그 결과 본 연구에서 고안한 카드 게임이 학생들의 학습 흥미와 동기를 유발하는 효과가 있음을 관찰할 수 있었다. 그리고 카드 게임을 시행하는 동안 학생들 간의 협력 학습이 자발적으로 이루어졌고 기호 생략 규칙에 관한 학생들의 오류 및 오개념이 즉각적으로 확인되고 교정되었으며 연산 기호를 생략하는 과정 뿐 아니라 그 역과정을 학생들이 자연스럽게 경험할 수 있음을 확인하였다.
사람의 생각을 사람들이 인지할 수 있게 표현한 인문학적 기호를 물리학적 기호로 체계적으로 변환한다. 기호를 체계적으로 사용하는 언어의 개념 구조를 수학적 형식으로 정리하고, 합리적인 개인의 선택을 함수로 표현하는 효용을 도입하였다. 일관성을 도입하여 효용을 보편화하고, 언어의 개념구조와 호환되게 함수를 구성하였고, 확률 형태로 변형하였다. 확률에 대한 랜덤변수를 도입하고, 물리적 위치 변수와 랜덤변수를 연결하여 물리학적 기호를 도입하였다. 기호변화의 패턴을 유도하고 물리적 기호의 변화모델을 구성하였다. 모델은 점프형, 표류형과 확산형 변화 패턴을 예측하고, 주가흐름의 패턴에서 약 2분, 약 3.5분과 약 6분 정도에 나타나는 것을 보였다. 또한 인문학적인 도상기호, 상징기호와 지표기호가 모델에서 예측되는 것을 보였다.
모든 것이 영상화되는 현상에 대해 그동안 Text 내에서의 단일한 이성구조만을 연구했던 인문학자들 간에 이것을 어떻게 받아들여야 하는가에 대해 많은 고민을 해 왔다. 특히 기호학자들의 이러한 연구는 오랫동안 지속되어 왔는데 움베르토 에코(Umberto Eco) 비롯하여 소쉬르(Saussure), 퍼스(peirce) 등의 학자들의 논의는 주목할 만 하다. 에코는 중세미학에서 현대 기호학에 이르는 그의 철학적 관심을 기반으로 매스 커뮤니케이션 등 미학 일반과 텔레비젼과 만화 등 대중 예술 분야에 대해 깊은 관심을 보였다. 그는 기호학에서 논의되는 기표와 기의간의 쌍방향적 열린 관계를 현대 예술의 개방성과 모호성에 연관짓고 있으며, 관습으로부터의 일탈로 보면서 대중 영상 매차를 본격적으로 연구하였다. 소쉬르는 기호학의 대표적인 인물로 이분법적 기호학, 예컨대 기표/기의, 형태/본질, 랑그/빠롤, 공시적/통시적 등 이분법적으로 기호와 기호학의 특성을 설명하고, 퍼스의 삼분법적 기호학(기호를 기호sign, 대상referent, 해석체interpretant의 삼각 체계로 설명하는 이론)은 기호와 대상, 이 둘을 연결하는 해석체라는 새로운 항을 삽입시킴으로써 기호에 시간을 도입할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 본 논문에서는 애니메이션 영상물에 대한 체계적이고, 합리적이고, 논리적인 접근과 분석을 위해 애니메이션 영상 이미지를 기호학적 틀 안에서 분석하려고 한다. 필름(film)을 통해 보여지는 영상물에 대해 그저 문학적이고 인상주의적인 가치판단에 의존한 과거에 비해, 기호학의 도래로, 관객을 흡입하는 영상물들의 불가해한 힘을 체계적인 기호로 분석하는, 상징적 과정과 사회적 맥락을 연계시키는 일이 가능해졌기 때문이다. 애니메 이션을 비롯한 모든 영상물들을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간과 세계를 옳바르게 이해하는 데 일조하고 영상의 신비화를 지양하고자 하는 것이다. 글과 그림의 결합으로 출발한 만화와 애니메이션은 만화 속에 내재한 만화만의 상징(Icon)으로 사람이나 사물, 장소, 혹은 생각까지 모든 이미지들을 형상화시키며 기호화한다. 만화와 애니메이션은 유기적 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순하고 절묘하게 개념화시키면서, 언어 이상으로 상징체계를 무한히 확장시킨다. 하지만, 대중을 유혹하는 신비주의와 조작 기재로 이용될 수 있고, 정치 권력과 대중 매체의 거대한 힘과 맞물려 세계에 대한 우리의 지식을 왜곡시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 영상 애니메이션에 대한 과학적이고 체계적인 접근을 위해 기호학에 근거해서, 비 언어적 만화표현도 일정한 언어적 표현 방법과 유사하게 중층적으로 기호들이 얽혀 부가 의미를 내포하고 있으며, 애니메이션의 유상적 영상 이미지들도 사회적 약호들로 이루어져 있어, 언어체계에 근거한 분석이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는 에이전트 기술을 이용하여, 사용자 기호 분석을 통해 사용자 기호에 가까운 결과를 제공하는 검색시스템을 제안하고 구현한다. 일반 검색 시스템의 불필요하고 중복된 검색내용을 지양하면서 보다 양질의 정보를 사용자에게 제공하기 위하여 본 시스템은 검색시 사용자의 정보를 입력받고, 입력된 정보에서 검색키와 카테고리를 생성한다. 그리고 에이전트 기반의 검색엔진을 통해 상용 검색엔진의 검색결과와 사용자 기호 정보를 비교하여 사용자 기호에 근접하는 결과만을 제공한다. 동시에 검색결과는 카테고리별로 데이터베이스화하여 또 다른 검색의 결과에 추가로 제공되도록 한다. 시스템 구현결과 사용자에게 제공되는 검색결과는 일반 검색 시스템의 중복 검색이 제거됐으며, 사용자 기호에 가까운 내용들로 검색이 이루어졌다.
본 논문은 정보를 내재하고 있는 집약적 웹 인터페이스에 대한 기호학 은유의 광범위한 사용과 인터페이스 디자인에 대한 메타포의 은유가치에 관한 논고를 통해서 기호학 이론적 해석을 서술하게 되었다. 웹 설계에 있어 영향을 미치는 공통요소는 웹 기호를 생성하기 위한 경험적 확립과 검증적 제공에 있으며 사이트의 유용성과 주요요소를 평가하는 데 사용하는 중요한 요소적 관점을 지닌다. 또한 웹 기술적 기능을 적용하면서 부터 화면의 구조가 동적으로 변모하기 시작하였으며 매체 기능들이 웹 표준을 만드는데 중요한 차원으로 시각적 구조화를 기호학적 측면에서 구현하게 되었다. 무엇보다 기호를 탐구하는 기술적 표현방식으로 취급하기 보다는 자연스럽고 보편적인 다양한 분야에서의 기호학 접근방식이 적용함으로써 기호적인 측면에서 휴먼 - 컴퓨터 인터페이스를 통해 미적코드를 마련하게 되었고 이를 바탕으로 의도된 의미를 사용자에게 전달하기 위해 의사소통의 수단으로 활용하며 사용자 인터페이스의 유용성 문제와 메타포의 중요성을 강조할 수 있게 되었다.
본 논문은 소프트웨어 공정에 대하여 기호코팅을 이용한 유전자 알고리즘 기반 퍼지 다항식 뉴럴 네트워크 (Genetic Algorithms-based Fuzzy Polynomial Neural Networks ; gFPNN)의 모델을 제안한다. 유전자 알고리즘에는 이진코딩, 기호코팅, 실수코딩이 있다. 제안된 모델은 스트링의 길이에 따른 해밍절벽을 기호코딩으로 극복하였다. gFPNN에 전반부 멤버쉽 함수는 삼각형과 가우시안형의 멤버쉽 함수가 사용된다. 그리고 규칙의 후반부는 간략, 선형, 이차식 그리고 변형된 이차식 함수에 의해 설계된다. 실험적 예제를 통하여 제안된 모델의 성능이 근사화 능력과 일반화 능력이 우수함을 보인다.
기존의 자연어 의미 표상 방법은 크게 나눠보았을 때 두 가지가 있다. 첫 번째로, 전통적인 기호 기반 의미 표상 방법론이다. 이 방법론들은 논리적이고 해석가능하다는 장점이 있으나, 구축에 시간이 많이 들고 정작 기호 자체의 의미를 더욱 미시적으로 파악하기 어렵다는 단점이 있었다. 반면, 최근 대두된 분산 표상의 경우 단어 하나하나의 의미는 상대적으로 잘 파악하는 반면, 문장 등의 복잡한 구조의 의미를 나타내는 데 있어 상대적으로 약한 측면을 보이며 해석가능하지 않다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이 둘의 장점을 섞어서 서로의 단점을 보완하는 새로운 의미 표상을 제안하였으며, 이 표상이 유의미하게 문장의 의미를 담고 있음을 비지도 문장 군집화 문제를 통해 간접적으로 보였다.
연변지역은 문화 역사적으로 한국뿐만 아니라 중국에 있어서도 관심 지역이다. 연변지역에 대한 문화 역사적 연구는 많지만 유적 지도화에 대한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 구글어스 영상을 이용하여 연변지역의 문화 역사 유적을 지도화하고 공간적 특징을 분석하고자 하였다. 석기시대부터 청나라까지 시기별로 문화 역사 유적 분포도를 제작하였다. 지도화 기호체계는 사기별로 색상기호와 유형별 기호를 제작하였다. 지도화 결과 연변지역에는 다른 시기와 비교해 발해와 요 금나라의 유적이 많은 비중을 차지하였다. 특히 고구려, 발해, 요 금나라의 유적은 시 공간적 누층구조를 보였다. 분포특정은 초기에 분지지역과 하천지역에 위치해 있었고, 역사시기 이후에는 구릉과 산지지역으로 이동하였다. 연구결과는 문화 역사 유적 관련 후속연구에 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 보통의 초등학생들에게도 익숙한 전통칠교판을 변형하여 만든 가변칠교판을 활용하여 초등학교 영재학급용 교수·학습 자료 개발을 위한 소재 발굴을 목적으로 한다. 가변칠교판은 영재학급 학생들이 수학적 의사소통을 통해 정당화를 수 있다. 다만, 영재학급 학생이라도 초등학교 수준에서는 '기호화' 단계를 거치지 않으면 모든 크기의 삼각형, 직사각형을 찾아 정당화(증명)하기에는 어느 정도의 한계가 있다. 따라서 문자와 기호에 대한 탐구 과정이 필요한 학생들에게는 보충 학습 자료와 추가 발문을 제공할 필요가 있다. 초등학교 영재학급용 교수·학습 자료 개발을 위한 가변칠교판이라는 소재는 영재학급 학생들의 수학적 추론능력과 수학적 의사소통능력을 발달시키는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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