동일 분류항목 내에 분류되는 저작들을 개별화하여 배열과 검색을 용이하게 하기 위해 사용되는 도서기호는 크게 입수순기호, 저자기호, 그리고 연대순기호로 나누어 볼 수 있다. 현대의 매우 빠른 학문 발전속도는 최신의 정보가 최상의 가치를 갖도록 만들었고, 이용자들의 이용행태 또한 최신의 자료에 집중되고 있다. 이러한 정보의 가치기준과 이용행태의 변화에 따라 도서관에서는 최신의 자료를 오래된 것과 구분하여 모아줄 필요가 발생하였다. 본고에서는 이러한 요구를 반영하여 고안된 「새 연대순 도서기호법」이 널리 채용되게 하고자 하는 목적으로 그 특징과 기호구성을 살펴보았고, 일부 자모순 도서기호를 적용토록 지시된 항목의 성격에 대해 규명하였다.
애니메이션은 내러티브를 바탕으로 하는 기호의 집합체라 할 수 있다. 그레마스는 의미를 객관적으로 분석 가능한 것으로 구조주의적 틀을 형성하고 이를 통하여 의미를 분석하고자 하였다. 그레마스의 기호학은 애니메이션 속에 등장하는 캐릭터들 간에 갈등구조를 분석하는데 적합하며, 기호학사각형 및 역할소 모델을 통해 숨겨진 갈등구조와 의미를 파악한다. 기호사각형은 의미구조를 파악하는데 적합하기에 이를 애니메이션에 응용하면 캐릭터 간의 구조 파악 및 캐릭터 간에 파생되는 의미를 도출해 볼 수 있다. 역할소 모델은 구조 속에서 욕망의 축을 기준으로 캐릭터 간에 권력관계를 파악할 수 있도록 도와준다. 본 논문은 그레마스의 기호학에 대하여 살펴보고 이를 기반으로 애니메이션 <마당을 나온 암탉>을 기호학적으로 분석한다. 또한 프로프의 민담 분석과 같이 <마당을 나온 암탉>의 내러티브를 분석한 후 그레마스의 기호사각형를 사용하여 프로타고니스트와 안타고니스트의 갈등을 분석한다. 프로타고니스트의 내적갈등과는 달리 안타고니스트의 내적갈등은 전체 갈등 구조에 큰 영향을 미치며 관객의 감정을 동요시킨다. 마지막으로 역할소 모델을 통해 애니메이션을 공시적 구조 틀 속에서 살펴본다.
디자인은 시대와 문화현상을 반영하는 특성상 보는 관점에 따라 기호-기능에 대한 해석이 달라질 수 있음을 누구나 주지하면서도 기업들은 디자이너에게 끊임없이 완벽한 이해와 만족을 강요하고 있다. 동시에 디자이너의 해석은 언제나 주관적이며 불완전하다고 인식하고 있기에 그것이 최적의 기준이라고 받아들이지도 않는다. 이러한 현상은 디자이너에게도 동일하게 클라이언트에 대하여 나타난다. 이렇듯 서로의 오류 가능성만 인지하는 상황이라면 디자이너와 사용자 간의 충돌은 피할 수 없게 되는 것이다. 이러한 문제해결을 위하여 디자인 개발단계에서부터 해석관점의 논리성과 객관성 그리고 이해와 합의를 위한 평가기준의 개발이 요구되는 것이다. 그래픽디자인은 문화현상을 대변하는 유형적(有形的) 산물이며, 시각기호를 탐구해가는 무한한 기호작용 과정으로 이해되어야 하기에 기호학적 대상이다. 따라서 기호학적 접근은 시각기호의 다의적인 의미구조에 대하여 보다 구체적이고 분석적인 해석이 가능하게 한다. 이에 본 논문에서는 그래픽디자인의 기호-기능의 의미작용관계에 대한 이해와 해석의 범주제시를 위하여 기호학적 접근을 시도하였으며, 이를 통하여 전략적인 디자인 개발과 합리적인 평가방법에 있어 유용한 수단이 되기를 기대한다.
패턴인식이나 영상이해의 영역에서는 같은 물체라도 잡음이나 왜곡에 의하여 모양이 훼손되어 다른 물체로 인식될 수 있다. 따라서 물체 인식에서는 두 물체가 완전히 동일한지 여부를 판정하는 것보다는 두 물체가 서로 어느 정도 유사한가를 판정하는 것이 중요한 경우가 많다. 이 논문에서는 훼손된 기호의 인식을 위하여 기호를 표현하는 두 그래프 표현간의 유사도 측정을 이용한 기호 인식 방법을 제안하였다. 제안한 기호 인식 방법은 런 그래프(run graph)를 이용하여 인식 대상 기호를 노드(node)와 에지(edge)로 구성되는 그래프 형태로 표현하고 임베딩 변환(embedding transform)을 포함한 생성 규칙을 사용하여 입력 그래프를 참조 모델 그래프와 유사한 형태로 변형시킨다. 이러한 과정에서 변형된 최종 그래프와 모델 그래프간의 구조적 유사성과 변형시 사용된 생성 규칙의 수를 이용하여 그래프간 유사도를 측정함으로써 기호를 인식하였으며 이의 응용 분야로서 악보에서 비음표 기호 인식에 사용하였다. 이 결과 96%의 인식률을 얻었으며 기호가 심하게 훼손되지 않은 경우에는 거의 인식에 성공하였다.
시각 장애인을 위한 실시간 보행보조 시스템의 안전한 보행안내와 편리한 서비스를 제공하기 위해 최신 하드웨어 기술과 소프트웨어 기술이 결합되고 있다. 이 시스템은 보행자가 원하는 목적지까지 보행할 수 있도록 장애물 검출 및 인지와 장소인식, 기호인식으로 구성된다. 본 논문에서는 보행보조 시스템의 중요한 요소 중 하나인 기호인식을 위해 지하철 역 내부에서의 기호 객체 검출 시스템을 개발하였다. 본 논문은 조명과 잡음이 존재하는 복잡한 환경으로부터 기호 객체 영역을 강건하게 검출할 수 있는 적응적인 특징맵을 제안하였다. 그리고 보행 시 객체의 이동, 회전 및 크기에 불변하도록 고속 제르니케 모멘트 특징을 이용하여 기호를 인식한다. 화살표, 화장실, 출구번호 3개의 기호를 대상으로 하며, 에이다부스트 분류기를 이용하여 기호를 학습 및 인식한다. 실험결과에서는 5000장의 기호영상 데이터 베이스의 3개의 기호에 대해 평균 87.16%의 검출율과 20 frame/sec의 처리속도를 통해 안정적이며 실시간 시스템에 적합함을 입증한다.
최근 국민소득의 급격한 증가와 더불어 식생활 패턴에도 커다란 변화를 나타내고 있다. 식생활에 있어서 기호의 다양화, 생활의 고도화 그리고 식품가공기술의 발단과 더불어 편의 식품등 가공식품의 보급이 급속히 증가하고 있는 실정이다. 가공식품 산업의 역할은 보존성, 기호성 및 편리성의 향상이며 이중에서 특히 기호성의 향상은 빼놓을 수 없는 중요한 역할이라 할 수 있다. 기호성의 향상에 가장 밀접한 관련이 있는 것이 조미료이며 식생활의 다양화, 고급화에 따라서 조미료의 사용에 있어서도 종전의 글루타민산 나트륨(mono-sodium glutamate)으로부터 동식물 엑기스 등의 천연 조미료를 이용하려는 변화가 오래전부터 일고 있다. 천연 조미료가 소재가 될수있는 소재는 동식물성 식품중 여러가지 종류가 있으나 그중 축육류는 풍부한 영양성과 더불어 소비자의 기호성이 높을 뿐만 아니라 독특한 향미성이 있어 각종 조리 및 라면스프, 육제품등 가공식품의 조미 소재로서 이용도가 날로 증대되고 있다.
본 연구는 첨단 신호 시스템 알고리즘의 최적해를 구하는 문제를 기호적 시뮬레이션 기법으로 해결하기 위한 방법론을 제시한다. 최근 지능형 교통 시스템의 일환으로 최적화 된 교통신호를 생성하기 위한 신호제어기법들이 많이 개발되었다. 하지만 이러한 신호제어기법은 복잡한 교통환경에서 신호제어 변수간의 다양한 상호작용의 모든 해를 제공할 수 없는 한계를 지닌다. 한편 기호적 시뮬레이션 기법은 발생 가능한 모든 사건과 시간관계를 자동 생성시킴으로써 동적으로 변화하는 다양한 교통환경에 대해서 신호제어 변수간의 모든 시간관계를 추론해 낼 수 있는 장점을 지닌다. 하지만 기호적 시뮬레이션을 이용한 모델링에 있어서 교통량과 같은 양적인 요소들의 기호적 표현에는 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 교통량과 같은 양적인 요소들을 시간에 따른 변화량으로 해석하여 첨단 신호 시스템 알고리즘의 최적해를 구하는 문제에 접근한다. 이를 위해 국내 첨단 신호 시스템을 대상으로 신호제어 전략에 필요한 양적 요소를 검토하고, 이러한 양적 요소를 시간에 따른 변화량으로 해석하여 모델링 하고, 기호적 시뮬레이션 실험을 수행하여 최적신호 제어 알고리즘을 생성한다.
웹을 기반으로 하는 MMORTS 게임 형식은 사용자들이 게임을 인지하는 방식 또한 변형시키고 있다. 본 고에서는 MMORTS 게임에서의 사용자들의 기호작용이 MMORPG의 게임과는 다른 양상을 보인다는 점에 주목하고, 이를 퍼스의 삼원론을 통해 분석하고자 한다. MMORTS 에서 사용자들은 아바타와의 거리 두기와 지표기호 읽어내기, 상징기호를 통한 추론하기의 방식으로 기호작용을 일으킨다. 이는 웹기반 MMORTS의 사용자를 관리자, 기호해석자, 전략가로서 칭하게 하는 특성을 이끌어 내게 된다.
한국어 텍스트 음성합성에서 문장 기호의 문자화에 나타나는 오류는 기호의 중의성에 기인한다. 선행연구에서 규칙에 기반하여 중의성을 해결하는 방안이 제안되었으나 여전히 기호는 다양한 문맥에서 높은 중의성을 가지고 문자화된다. 따라서 본 연구에서는 신문 텍스트에 나타나는 문장 기호 중 이음표의 문자화를 이음표를 포함한 어절의 패턴, 패턴의 좌우에 위치하는 어절 정보 및 휴리스틱스 자질을 학습하여 제시된 이음표의 문자화의 중의성을 해소하는 방안을 제안하였다. 이를 위해 국내 1개 일간지 2년 치 기사에서 이음표를 포함한 어절 49,000여 개를 임의 추출하여 분석하였고, 분석된 자질을 자동추출하여 결정 트리를 구성하였다. 실험 결과, 96.2%~97.7%의 정확도를 보였다.
모든 것이 영상화되는 현상에 대해 그동안 Text 내에서의 단일한 이성구조만을 연구했던 인문학자들 간에 이것을 어떻게 받아들여야 하는가에 대해 많은 고민을 해 왔다. 특히 기호학자들의 이러한 연구는 오랫동안 지속되어 왔는데 움베르토 에코(Umberto Eco) 비롯하여 소쉬르(Saussure), 퍼스(peirce) 등의 학자들의 논의는 주목할 만 하다. 에코는 중세미학에서 현대 기호학에 이르는 그의 철학적 관심을 기반으로 매스 커뮤니케이션 등 미학 일반과 텔레비젼과 만화 등 대중 예술 분야에 대해 깊은 관심을 보였다. 그는 기호학에서 논의되는 기표와 기의간의 쌍방향적 열린 관계를 현대 예술의 개방성과 모호성에 연관짓고 있으며, 관습으로부터의 일탈로 보면서 대중 영상 매차를 본격적으로 연구하였다. 소쉬르는 기호학의 대표적인 인물로 이분법적 기호학, 예컨대 기표/기의, 형태/본질, 랑그/빠롤, 공시적/통시적 등 이분법적으로 기호와 기호학의 특성을 설명하고, 퍼스의 삼분법적 기호학(기호를 기호sign, 대상referent, 해석체interpretant의 삼각 체계로 설명하는 이론)은 기호와 대상, 이 둘을 연결하는 해석체라는 새로운 항을 삽입시킴으로써 기호에 시간을 도입할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 본 논문에서는 애니메이션 영상물에 대한 체계적이고, 합리적이고, 논리적인 접근과 분석을 위해 애니메이션 영상 이미지를 기호학적 틀 안에서 분석하려고 한다. 필름(film)을 통해 보여지는 영상물에 대해 그저 문학적이고 인상주의적인 가치판단에 의존한 과거에 비해, 기호학의 도래로, 관객을 흡입하는 영상물들의 불가해한 힘을 체계적인 기호로 분석하는, 상징적 과정과 사회적 맥락을 연계시키는 일이 가능해졌기 때문이다. 애니메 이션을 비롯한 모든 영상물들을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간과 세계를 옳바르게 이해하는 데 일조하고 영상의 신비화를 지양하고자 하는 것이다. 글과 그림의 결합으로 출발한 만화와 애니메이션은 만화 속에 내재한 만화만의 상징(Icon)으로 사람이나 사물, 장소, 혹은 생각까지 모든 이미지들을 형상화시키며 기호화한다. 만화와 애니메이션은 유기적 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순하고 절묘하게 개념화시키면서, 언어 이상으로 상징체계를 무한히 확장시킨다. 하지만, 대중을 유혹하는 신비주의와 조작 기재로 이용될 수 있고, 정치 권력과 대중 매체의 거대한 힘과 맞물려 세계에 대한 우리의 지식을 왜곡시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 영상 애니메이션에 대한 과학적이고 체계적인 접근을 위해 기호학에 근거해서, 비 언어적 만화표현도 일정한 언어적 표현 방법과 유사하게 중층적으로 기호들이 얽혀 부가 의미를 내포하고 있으며, 애니메이션의 유상적 영상 이미지들도 사회적 약호들로 이루어져 있어, 언어체계에 근거한 분석이 가능하다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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