• Title/Summary/Keyword: 기하 문제해결

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Design of Fuzzy Controller for Input-delayed TS Fuzzy Systems (시변 입력 지연을 포함한 TS 퍼지 시스템을 위한 퍼지 제어기 설계)

  • 주영훈;이호재;박진배
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.11 no.3
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    • pp.208-214
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    • 2001
  • 본 논문은 시변 입력 지연을 포함한 Takagi-Sugeno (TS) 퍼지 시스템으로 표현 가능한 비선형 시스템을 위한 체계적인 제어기의 설계 기법을 제안한다. 입력 지연은 화학 공정 시스템, 인터넷 기반 가상 실험실, 자율 이동 로봇의 원격 제어등, 실제의 산업 현장에서 매우 빈번히 발생하는 현상이며 제어 시스템의 성능을 감소시키며, 안정성을 저해하는 요소로 알려져 있다. 따라서 본 논문에서 다루고자 하는 문제는 매우 실제적인 문제이며 반드시 해결하여야 할 문제이다. 본 논문은 Lyapunov-Razumikhin 안정 이론에 기반하여 TS 퍼지 모델 기반 제어기의 설계 조건을 제시한다. 최종적인 제어기의 설계 조건은 선형 행렬 부등식의 형태로 주어진다. TS 퍼지모델 기반 제어기가 안정화시킬 수 있는 입력지연의 상한 값을 최대화하기 위하여 이중 최적화 기법을 도입한다. 제안된 제어기 설계 기법의 우수성과 타당성을 입증하기 위하여 모의 실험을 수행하였다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과, 본 논문에서 제안한 타당성을 입증할 수 있다.

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Who Am I ? (자아성찰 프로젝트 "Who?")

  • Kim, Dae-Yong;Park, Ji-In
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.329-331
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    • 2013
  • 본 어플은 사회적 문제를 기술적 패러다임에 맞춰 해결하고자 기획되었다. 일반적으로 자기 자신의 문제점보다 다른 사람의 문제점이 더 쉽게 보이고 인식하게 된다. 작은 문제로 볼 수 있지만 최근 사회적 문제로 발생하고 있는 "따돌림" 문제는 인간의 존엄성마저 잃어버리게 하고 있다. 친구들의 문제뿐 아니라 부모와 자식, 형제, 자매 등 가족들과의 의사 단절 등으로 확대되고 있으며, 이런 문제를 해결하기위하여 많은 노력들을 하고 있지만, 실제 치료의 시간도 오래 걸리고 많은 금전도 필요하게 된다. 이렇기에 최근 트랜드의 축이 되고 있는 "스마트폰"을 활용하여 시간적, 공간적 제약을 최소화하고 더불어 수익성을 고려하여 "WHO"의 어플을 기획하게 되었다. 특히, 사후문제 처리가 아닌 "예방"의 목적으로 상대방의 문제점을 파악하는 것과 자신의 문제점을 인지하고 해결하는데 중점을 두었다. 내가 아닌 지인이 나에 대한 평가를 보다 객관적인 평가를 하기 위하여 대상자를 자신의 스마트폰 주소록에 한정하였으며, 악위적인 댓글 등을 최소화하기 위하여 금지어, 입력글자 개수제한 등을 추가하였다. 평점을 줄 수 있게 하여 상대적이고 객관적인 점수로 자신의 평점을 알 수 있게 하였고 보다 빠른 인지를 위하여 별모양의 그래픽을 사용하여 평가하도록 하였다. 특히, 본 어플은 설치자만이 사용할 수 있기 때문에 주소록에 있는 명단에서 "초대하기"기능으로 설치를 유도하였다. 본 어플을 개발 후 2주간의 테스트를 통하여 어플의 기대효과에 대한 가능성에 대해 확인할 수 있었으며 추가로 개발될 어플에는 분야별 항목을 추가하여 보다 섬세한 자아평가를 가능하도록 기획하고 있다.

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Applying CSP techniques to automated scheduling with agents in distributed environment (분산 환경 하에서 지능형 에이전트 기반의 자동 스케줄링을 위한 제약만족 기법의 응용)

  • Jung, Jong-Jin
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.12 no.1
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    • pp.87-94
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    • 2007
  • Many researchers have modeled complicated problems with distributed AI technologies in distributed environment. Especially, intelligent agent technology we often proposed among researchers as efficient method to solve the complicated problems because agent technology makes possibile to share different problem solving abilities among processors in distributed processing environment. In this paper, we propose multiagent system model to solve distributed scheduling problem. At this point we apple CSP techniques to the multiagent model as individual problem solving ability of member agents. Scheduling problem is divided into subproblems according to constraints by distributed resources, then each agent solves its subproblem using CSP solver in the proposed model. This method improves scheduling efficiency. For meeting scheduling problem of case study, we show CSP modeling process and suggest problem solving procedure by multiagent system model.

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One-Class Document Classification using Pseudo Negative Examples (One-class 문서 분류를 위한 가상 부정 예제의 사용)

  • Song Ho-Jin;Kang In-Su;Na Seung-Hoon;Lee Jong-Hyeok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.469-471
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    • 2005
  • 문서 분류에서의 one class classification 문제는 오직 하나의 범주를 생성하고 새로운 문서가 주어졌을 때 미리 만들어진 하나의 범주에 속하는가를 판별하는 문제이다. 기존의 여러 범주로 이루어진 분류 문제를 해결할 때와는 달리 one class classification에서는 학습 시에 이미 정해진 하나의 범주와 관련이 있는 문서들만을 사용하여 학습을 수행하기 때문에 범주의 경계를 정하는 것이 매우 어려운 작업이며 또한 분류기의 성능에 있어서도 매우 중요한 요소로 작용하게 된다. 본 논문에서는 기존의 연구에서 one class classification 문제를 해결할 때 관심의 대상이 되는 예제의 일부를 부정 예제로 간주하여 one class문제를 two class문제로 변경시켜 학습을 수행했던 것에서 더 나아가 추가적으로 새로운 가상 부정 예제를 설정하여 학습을 수행하고, SVM을 통하여 범주화 성능을 확인해 보기로 한다.

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Automatic Generation of Seed Individuals for Efficient Incremental Evolutionary Learning (효율적인 점증적 진화학습을 위한 씨앗개체의 자동생성)

  • 송금범;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.6-8
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    • 1999
  • 시뮬레이션 환경이나 실제 환경에서 이동 로봇 제어기를 진화 알고리즘으로 만들어내는 연구가 최근 활발하다. 이전의 연구에서는 기존의 단순한 진화 알고리즘이 환경에 제한된 제어기를 만들어 내는 문제점을 해결하기 위한 방법으로 셀룰라 오토마타 기반 신경망의 점증적 진화방법을 제시하였다. 점증적 진화 방법은 초기에 간단한 행동으로 해결할 수 있는 환경에 맞도록 제어기를 진화시킨 다음, 점차 복잡한 행동이 요구되는 환경에서 제어기를 점증적으로 진화시킨다. 실험결과, 점증적 진화의 방법이 좀 더 효율적으로 로봇을 진화시키고 환경의 변화에 보다 강한 것을 알 수 있었다. 그러나 이전연구에서의 점증적 진화 방법은 한 단계에서 진화가 끝난 후 다음 단계로 넘어갈 개체를 사람이 선택해야 하는 문제가 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 다양한 방법을 제시하고 실험을 통해 그 유용성을 보이고자 한다.

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수로 결빙의 기술.경제적 문제 및 해결 방안

  • O, Sang-Ho;Kim, Tae-Min;Jo, Ik-Sun;O, Yeong-Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.390-391
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    • 2012
  • 동절기 혹한으로 인해 내륙 수로가 결빙될 경우 수로 운항이 상당 기간 불가능해짐에 따라 경제적 손실이 발생하게 된다. 연안 해운이 주로 발달한 우리나라의 경우 동절기 결빙에 따른 선박 운항 장애에 관한 사례가 많지 않지만, 내륙 수로 운항의 비중이 높고 혹한기가 긴 북유럽과 미국 북부지역에서는 수로 결빙의 메카니즘 및 대처 방안에 대한 연구가 많이 이루어져 왔다. 본 논문에서는 지금까지 밝혀진 주요한 수로 결빙 메카니즘 및 해결 방안에 대하여 소개하였다.

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Analysis of Representations in the Problem-Solving Process: The ACODESA (Collaborative Learning, Scientific Debate and Self Reflection) Method (ACODESA(Collaborative Learning, Scientific Debate and Self Reflection) 방법을 적용한 문제해결 과정에서 나타난 표상의 분석)

  • Kang, Young Ran;Cho, Cheong Soo
    • Education of Primary School Mathematics
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    • v.18 no.3
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    • pp.203-216
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    • 2015
  • This study analyzed changes of representations which had come up in the problem-solving process of math-gifted 6th grade students that ACODESA had been applied. The class was designed on a ACODESA procedure that enhancing the use of varied representations, and conducted for 40minutes, 4 times over the period. The recorded videos and interviews with the students were transcribed for analysing data. According to the result of the analysis, which adopted Despina's using type of representation, there appeared types of 'adding', 'elaborating', and 'reducing'. This study found that there is need for a class design that can make personal representations into that of public through small group discussions and confirmation in the problem-solving process.

청소년 기업가정신 교육이 기업가적 태도와 진로개발역량에 미치는 효과에 대한 연구

  • Bae, Hye-Gyeong;Lee, U-Jin
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2020.06a
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    • pp.95-100
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    • 2020
  • 본 연구는 과학기술의 발전과 이에 따른 급속한 사회변화 속에서 청소년의 진로를 탐색하고 역량을 높이기 위해 운영되고 있는 기업가정신 교육의 효과성을 밝히는데 목적이 있다. 청소년기는 미래인재로서 진로탐색을 위해 다양한 시도를 해야 할 필요성이 있는 시기이므로 청소년들에게 다양한 기회를 발견하고 활용하여 문제 상황을 해결해보는 경험이 필요하다할 수 있다. 기업가정신의 구성요인은 일반적으로 위험감수성, 진취성, 혁신성을 포함한다. 위험감수성은 불확실한 결과가 예상됨에도 과감히 도전하려는 의지이고, 진취성은 새로운 기회를 선제적 및 적극적으로 포착하기 위한 노력이며, 혁신성이 새로운 변화와 혁신을 선호하고 추구하면서 문제를 해결하려는 노력이라는 점에서 기회와 창의성, 문제해결력이 기업가정신에 중요한 요인에 포함됨을 판단할 수 있다. 청소년 기업가정신 교육의 효과성 측정항목으로 기업가적 태도와 진로개발역량으로 정하고, 기업가적 태도 하위항목으로 기회발견과 창의성 역량을, 창의성 역량의 세부지표로 창의적 문제해결능력, 협력적 의사소통능력, 혁신적 업무행동능력 선정하였다. 진로개발역량의 하위항목으로 진로설계, 개척정신을 정하였으며 진로설계의 세부지표로 자기탐색, 직업탐색, 직업가치관, 진로태도를, 개척정신의 세부지표로 차별화태도, 도전정신을 선정하였다. 이의 측정을 위해 청소년 기업가정신 교육 프로그램을 경기도 소재 중학교 학생들을 대상으로 2020년 9월부터 10월까지 실시하였다. 본 연구결과로 기업가정신 함양 프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 역량이 높아졌는지에 대한 검증이 가능할 것으로 사료된다. 또한 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기의 마련과 기업가정신 교육에 대한 이해의 폭을 넓혀 기업가정신 교육의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.

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Impacts of Collaborative Problem Solving for Character Competency (CoProC) Strategy on the Practical Character Competency and Collaborative Problem Solving Competency in Middle School Science (협력적 문제해결(CoProC) 전략을 통한 중학생의 실천적 인성 역량 및 협력적 문제해결력의 함양)

  • Cho, Hye Sook;Kwon, Dong Uk;Kang, Eugene;Park, Jongseok;Son, Jeongwoo;Nam, Jeonghee
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.38 no.5
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    • pp.681-691
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the impacts of Collaborative Problem solving for Character competency (CoProC) strategy on the practical character competency and collaborative problem solving competency in middle school. For this study, 49 seventh grade students (two classes) were selected for use applying the CoProC strategy (CoProC group) while 46 students (two classes) were used for traditional lecture and experimental class (comparative group). In the result, CoProC group showed a statistically significant result in practical character competency than the comparative group. In the sub items of the competency, the CoProC group showed result statistically significant in cooperation, communication, responsibility, and positive self-understanding than the comparative group. Analysis of the effect size of students' practical character competency showed that the CoProC group results showed more effective than the comparative group in terms of care, cooperation, communication, honesty, responsibility, positive self-understanding, and self-regulation. In addition, we investigated the effect of the CoProC strategy on collaborative problem solving competency. As a result, it showed a large effect in the total score of collaborative problem solving competency. Among the sub items of the competency, 'exploration and understanding of members' showed a small size of effect and 'Establishing and maintaining team organization' showed a medium size of effect. 'Communication' and 'self-reflection' showed a large effect. CoProC strategy embedded in Science subject could improve students' collaborative problem solving competency through the process of scientific communication in the scientific inquiry process.

Effects of STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Mathematics) Activities on Young Children's Scientific Process Skill Ability and Problem Solving Ability (STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 영향)

  • Lee, Suki;Yun, Eungyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.5
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    • pp.746-759
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    • 2016
  • The purpose of this study was examine the effects of STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-mathematics) activities on young children's scientific process skill ability and problem solving ability. Subjects were 34 five-year-old young children from S and H child care centers located in G city. Subjects were divided into an experimental(n=17) and a control group(n=17). The experimental group took part in the STEAM activities during 8 weeks, while the control group took part in the traditional science activities. The procedure for this study consisted of a pre-study, a pre-test, the treatment, and a post-test schedule. The results of this study were as follows: First, the experimental group showed significantly higher score than the control group in total scientific process skill ability. Second, the experimental group showed significantly higher score than the control group in total problem solving ability. These findings suggest that the experience of STEAM activities for young children can be effective teaching-learning methods for young children's scientific process skill ability and problem solving ability.