• Title/Summary/Keyword: 기초 디자인

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A Study on the Multimedia Design Education using Basic Design Elements with an Emphasis on Case Study using Flash Application (기초조형요소를 활용한 멀티미디어 디자인교육에 관한 연구 - 플래쉬를 활용한 사례연구를 중심으로-)

  • 김소영
    • Archives of design research
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    • v.14 no.4
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    • pp.217-226
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    • 2001
  • In 21st century, with the rapid development of Information technologies, a new form of postgraduate courses on multimedia has emerged. The curriculum of that course is consisted of a combination of design related fields and computer science. In this thesis, I analyzed problems of design education come from multimedia departments of 2-year colleges. This form of departments result in the reduction of design related courses and that is also reduction of basic design rather than multimedia. But, for the desirable multimedia design education, the functional aspects of multimedia must be harmonized with the artistic aspects. For these reason, I developed a course of study on multimedia design. It consists of theoretical studies about design principles, actual training on flash application, and individual projects accomplishments. And on the basis of this results, case studies of 3 subjects were done in a semester.

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A Development of a Design Prototype of Wearable Computer For a Daily Life-based Application (실생활 응용서비스를 위한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 개발)

  • 양은실;조현이;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.141-147
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.

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A Development of Design database structure and Database Application System applicable for design Foundation Courses. (디자인 데이터베이스 체계구축 및 운용시스템 개발에 관한 연구 -기초조형교육을 중심으로-)

  • 이종호
    • Archives of design research
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    • v.12 no.4
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    • pp.283-292
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    • 1999
  • As network and multimedia service has increased in educational environment, it is needed to study on digital system based educational scenarios, especially in art and design departments in which visual educational materials mainly used. Therefore, this study was conducted with three objectives: first, developing components of design database and their classification system, second, developing contents of database for fundamental form education in design, and third, developing application method of database. According to these objectives, the secondary research was implemented into two directions; the analysis of classification categories of design, and the analysis of contents and process of fundamental form design education. From the secondary research, it was found that design database should have a flexible structure with flexible components as well as fixed components to include subjective and aesthetic assessment. In the end, the application methods and user interface system of design database was developed based on design educational scenarios.

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A Study on the Fundamental Course of Multimedia Design (멀티미디어 디자인 교육의 기초 과정에 대한 연구)

  • 이지수
    • Archives of design research
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    • v.15 no.4
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    • pp.223-230
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    • 2002
  • As evolution of multimedia technology brings changes to industries concerned with design, new education program is needed to cultivate designers with abilities which are adapted to changed circumstance. This paper is purposed to show guideline to set up a fundamental course for multimedia design in which students know what are new presentation modes and learn how to use them, Multimedia design call for abilities of organizing information, representing, and implementing interactivity. Among them, fundamental course considers representing information as central subject. And it also contains lessons which are relative to proceeding courses. It should have students to experience creative composition and various expressions, and study cognitive or aesthetic effects of them. All activities are based on the understanding about presentation factors and principles. Basic course's lessons are composed by two main subjects, which are essential expression and matters relative to organization and interactivity. Described in detail, lessons are divided into three phases. First phase is combining presentation factors for affective effects, second is delivering message of various knowledges and third is forming simple interaction.

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Development of Module for Consumer Content Area Based on the Backward Design (백워드 디자인(Backward Design)에 기초한 소비 단원의 수업 모듈 개발)

  • Lee, Gyeong Suk;Yoo, Taemyung
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.27 no.2
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    • pp.95-119
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    • 2015
  • This study discussed the major notion of backward design placing emphasis on performance and evaluation, and clarified the concepts of 'understanding' and 'enduring understanding' based on the literature of Wiggins and McTighe and previous studies. This study also developed a sample curriculum module for a consumer unit for 7 class hours based on the 'Understanding by Design' template. This study concluded that backward design can contribute to achieving student's high performance from evaluation planning prior to actual instruction, to utilizing learning with higher order thinking and skills by analyzing key concepts, and to reconstructing curriculum contents considering a teacher's perspective, students' needs, and each school's situation and context.

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An Explorative Research for Possibility of Digitalwear Based on Motion-detective Input Technology as Apparel Product and a Suggestion of the Design Prototypes (I) (동작인식형 (Motion-detective) 디지털웨어(Digital Wear)의 의류 상품화 가능성 탐색과 디자인 프로토타입 (Design Prototype)의 제안 (I))

  • 박희주;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.366-372
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    • 2002
  • 본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.

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A Study on Development of Capstone Design Course for Pre-Service Informatics Teachers (예비 정보교사를 위한 캡스톤 디자인 교과목 개발 기초연구)

  • Kim, Ji-Yun;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.409-410
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    • 2018
  • 본 논문에서는 예비 정보교사들이 학교 현장의 문제점을 고민하고, 그에 대한 아이디어를 학생 주도적으로 고안해나갈 수 있도록 하는 캡스톤 디자인 강의의 개발에 대해 논한다. 본 논문은 기초연구로서 캡스톤 디자인 교과목의 개발 과정 및 단계를 설계하고, 교과목 개발의 바탕이 되는 정보교사의 역량에 대하여 고찰하였다. 후속 연구로서 본 논문에서 선정한 정보교사의 역량을 바탕으로 학습자의 요구분석을 실시하고 실제 캡스톤 디자인 교과목을 개발하여 예비 정보교사들을 대상으로 캡스톤 디자인 강의를 실시할 것이다.

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A Study on the Process of Architectural Design Studio as a Formative Design Education (디자인 조형교육으로서의 건축설계수업 방법에 관한 연구)

  • Choi, Dong-Hyeog
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.11 no.11
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    • pp.4623-4628
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    • 2010
  • This study is to explore the contents and composition of architectural design studio. The purpose of this study is to seek after the potentiality of architectural design education as a formative design dealing with the morphologic difference between solid and void, and to present the effective process of design education for architectural design studio in terms of creative thinking.