본 연구는 한류열풍이 전 세계에서 불고 있음에도 기존의 연구가 중국과 일본 중심으로 진행되고 있음을 지적하며 연구범위를 이슬람국가인 중앙아시아의 우즈베키스탄으로 확장하였다. 우즈베키스탄의 수도인 타슈켄트에 거주하는 소비자 285명을 대상으로 실증분석하였으며, 중앙아시아에 진출하려는 엔터테인먼트 기업은 물론 소비재기업에게 유의한 시사점을 제공하기 위해 연구되었다. 연구결과는 다음과 같다. 각 변수들 즉, 한류에 대한 지각, 자아 일치성, 한국 엔터테인먼트 제품에 대한 태도, 한국 소비재제품에 대한 태도 간의 관계는 유의적으로 나타나다. 한편, 한류지각이 소비재제품에 대한 태도에 영향을 미치는 데 있어서 엔터테인먼트 제품에 대한 태도와 자아 일치성이 모두 매개적 역할을 하는 것으로 나타났으며, 아울러 자아 일치성이 소비재제품태도에 영향을 미치는데 있어서 엔터테인먼트 제품에 대한 태도가 매개적 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 한국엔터테인먼트 제품에 대한 태도를 호의적으로 만들기 위해 자아 일치성과 한국 엔터테인먼트 제품에 대한 태도를 이용한 전략이 유효함을 실증적으로 밝히고 있다. 본 연구는 한류에 관하여 우즈베키스탄 소비자를 대상으로 실증분석한 최초의 연구인 관계로 한류를 이용하여 중앙아시아 시장을 공략하는데 있어서 많은 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 베트남 소비자들이 한류브랜드를 어떻게 지각하느냐에 따라 한국 제품에 대한 소비자 태도와 구매하고자 하는 의도에 어떤 영향을 미치는 지를 검증하고자 하였다. 특히 본 연구는 기존연구를 바탕으로 한류의 관점에서 지각된 한류브랜드의 세계성과 지역성의 두 가지 하위개념으로 나누어 살펴보고자 하였다. 또한 베트남 현지 조사기관과 기존연구에서 조사된 바와 같이 한국화장품이 한국과 한류를 가장 잘 반영한다는 점에서 한국화장품을 대표적인 한국제품으로 선정하였다. 가설검증을 위해 베트남 소비자를 대상으로 온라인 설문을 실시한 결과, 총 212부가 유효 표본으로 선정되었다. 분석 결과 베트남 소비자들이 지각하는 한류브랜드의 세계성과 지역성 모두 한국제품에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 이러한 제품에 대한 호의적인 태도는 한국제품을 구매하고자 하는 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
기존의 전자책 연구들이 이용과 충족 이론과 기술수용모형 중심으로 이루어졌던 반면, 본 논문은 전자책의 확산을 어렵게 만드는 원인을 혁신저항모형을 토대로 분석하였다. 따라서 본 연구에서는 혁신특성으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성을, 사용자특성으로는 혁신에 대한 태도, 기존제품(종이책)에 대한 태도를 변수로 도출하여 연구모형을 설정하였다. 온라인 설문조사를 실시해 각 변수들이 혁신저항에 미치는 영향을 알아보고 혁신저항과 수용의도의 관계를 검증하였다. 연구결과, 복잡성과 기존제품(종이책)에 대한 태도가 혁신저항에 영향을 미치는 결정 요인이었고, 혁신저항은 수용의도에 부정적인 영향을 미쳤다. 따라서 전자책의 구매에서부터 독서 경험 전 과정의 용이성을 높이는 데 주력해야 하며, 종이책의 사용경험과 차별화 되는 전자책 고유의 상호작용적 기능과 특성을 개발하고 부각해야 한다.
최근 국내외의 스포츠 시장은 급속히 발전하고 있다. 생활수준의 향상, 노동시간의 단축, 여가시간의 증가, 라이프스타일의 변화로 스포츠를 즐기려는 사람들의 수가 증가하고 있으며, 스포츠에 대한 소비자의 욕구가 다양해지고 있다. 또한 국내외에서 좋은 성적을 거두며 주목을 받고 있는 스포츠 선수들, 팀들, 이벤트들에 의해 스포츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 이러한 추세에 부응하고자 기업들은 스포츠를 이용하여 기업 홍보, 이미지 제고, 매출액증대를 꾀하고 있다. 본 연구에서는 스폰서십에 관한 기존의 연구를 고찰하여, 스포츠 스폰서십과 제품태도 및 구매의도간의 관계를 검정하기 위하여 선행연구에 대한 문헌고찰을 하였다. 또한 문헌연구를 토대로 설문조사에 의한 실증분석을 실시하였고, 구체적인 가설검정 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 스폰서십 중 선수 스폰서십, 이벤트 스폰서십이 제품태도에 긍정적인 영향을 미치는 반면 팀 스폰서십은 제품태도에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 둘째, 스포츠 스폰서십에 의한 제품태도가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구는 개인 수준의 문화적 성향과 자기해석수준을 활용한 소비자 특성에 대한 기존의 연구들을 발전시키고 확장한 연구이다. 현재 한국의 경제 사회적으로 개인의 독립적인 성향이 점차 강해지고 있는 추세에 따라 개인의 문화적 수준에서 소비자의 독립적인 성향에 초점을 맞춰 연구를 진행하였다. 이에 본 연구에서는 다수의 사람들이 선택하는 제품이라고 주장하는 합의된 주장이 묘사된 광고에 대해 독립적인 성향의 소비자들의 태도 및 제품의 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 기존의 선행 연구와 문헌을 바탕으로 소비자의 독립적인 성향이 강할수록 합의된 주장이 제시된 광고의 제품에 대한 태도가 더 부정적이며, 제품을 구매할 의도 또한 낮을 것이라는 것과 독립적인 소비자의 성향과 합의된 주장이 묘사된 광고 사이에서 제품과 소비자와의 적합성이 매개효과를 미칠 것이라는 가설을 증명하기 위해 두 번의 실험을 진행하였다. 본 연구는 개인 수준의 문화적 성향을 바탕으로 기존의 연구에서 이론적으로 주장해왔던 내용의 연구를 실제적으로 증명해냈다는 점에서 학문적 의의가 있다. 또한 연구의 결과를 바탕으로 해당 소비자들에게 차별적인 마케팅 활동을 실시할 필요가 있음을 도출하고, 소비자를 좀 더 세분화하여 접근할 수 있는 방향을 제공했다는 점에서 마케팅적 시사점을 제공할 수 있다.
2007 년 3 월 3.5 세대인 HSDPA 의 전국 서비스가 시작되면서 HSDPA 휴대전화는 영상통화를 중심으로 한 다양한 기능으로 소비자를 유혹하고 있지만 설문조사에 의하면 HSDPA 에 대해 소비자들은 과반수 이상이 필요성을 못 느끼고 있고 3 세대에서 2 세대로의 '역(逆) 번호이동'도 꾸준히 늘고 있는 것으로 나타났다. 이는 소비자들이 HSDPA 휴대전화라는 신기술에 대해 기술 수용과 혁신 저항을 동시에 하고 있는 것으로 판단된다. 따라서 기술 수용과 혁신 저항의 관점에서 연구를 진행하였다. 연구결과는 유용성, 편이성, 혁신제품의 특징, 더 좋은 제품 기대가 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 자기효능, 복잡성, 지각된 위험, 기존 제품에 태도는 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.
기존 연구들은 브랜드확장의 효과성을 예측하기 위한 지표로 구매의도를 주로 활용하고 있다. 이와 달리 본 연구는 브랜드확장된 신제품에 대한 소비자 반응을 예측하는데 더 적절한 지표로 시용의도를 제시함으로써 선행요인을 바탕으로 도출한 영향요인인 모브랜드 태도, 지각된 유사성, 모브랜드 소비경험이 확장브랜드 제품의 시용의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 구체적으로, 모브랜드 태도가 확장브랜드 제품 시용의도에 미치는 영향을 분석하고, 또한 두 변인간의 관계에서 지각된 유사성과 모브랜드 소비경험의 조절적 영향력을 분석하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 브랜드확장 제품의 사용경험이 있는 소비자들을 대상으로 실험조사와 설문조사를 실시하였고 분석에는 최종적으로 186개의 자료가 사용되었으며 회귀분석과 군집분석을 실시하였다. 분석결과, 브랜드확장제품의 시용의도에 대한 모브랜드 태도의 강력한 영향력을 확인할 수 있었다. 또한 지각된 유사성이 높을수록 모브랜드 태도가 브랜드확장 제품의 시용의도에 미치는 영향이 커지는 것으로 나타났고, 모브랜드에 대한 소비경험이 많을수록 두 변인 간의 관계가 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기존연구와는 달리 소비자 관점에서의 브랜드확장 제품의 시용의도에 영향을 미치는 중요한 요인을 밝혔다.
컨버전스 제품들이 기업과 소비자들로부터 관심을 끌고 있는 현실에 비해 이에 대한 학문적인 연구는 부족한 상황이다. 본 연구는 컨버전스 제품을 구성제품간의 다양한 관계를 바탕으로 한 하이테크 단일 복합제품으로 정의하였으며, 컨버전스 제품의 어떤 특성들이 소비자들의 태도와 구매의도에 영향을 미칠 수 있는가에 대해 연구를 시도하였다. 이를 위해 기존의 혁신적인 신제품연구와 묶음제품에 대한 소비자 연구들을 바탕으로 컨버전스 제품관련 혁신특성 변수, 구성특성 변수, 제품 수용자 특성변수를 도출하였으며, 가상의 컨버전스 제품을 대상으로 한 소비자 서베이를 통해 각각의 특성변수들의 영향력을 실증적으로 살펴보았다. 연구결과, 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 태도와 구매의도는 컨버전스 제품을 구성하는 각 제품들간의 관계(지각된 일치성, 상대적 이점)에 따라 가장 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 외에도 소비자들이 지각하는 기능적·감성적 위험, 지각된 편리성, 그리고 해당 소비자의 기술에 대한 성향(테크노그래픽스) 등의 변수들이 컨버전스 제품에 대한 소비자 태도 및 구매의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과와 함께 학문적·실무적인 시사점들이 논의된다.
시간과 돈 효과는 시간이라는 개념이 돈보다 소비자의 제품에 대한 태도 및 의사결정에 긍정적인 역할을 한다는 것을 의미한다. 시간과 돈을 어떻게 사용하는가는 각 개인의 정체성과 밀접한 관계가 있다. 기존 연구에 의하면, 시간은 경험으로 존재하기 때문에 시간은 물질적 제품보다 경험적 제품에 대해 좀 더 긍정적인 소비자 반응을 유발하는 반면, 돈은 소유로 대표되는 물질주의적 가치와 관련되어 있으므로 경험적 제품보다는 물질적 제품에 대해 좀 더 긍정적인 소비자 반응을 유발한다. 본 연구에서는 기존의 제품유형에 스마트폰을 더하여 시간과 돈의 효과가 소비자의 반응에 어떤 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 기존에 자신이 사용하였던 제품에 대한 평가를 실시하였다. 연구 결과, 소비자의 만족도에 대해 시간과 돈 활성화 조건과 3 가지 제품유형(패밀리 레스토랑, 스마트폰, 고급브랜드청바지)간의 상호작용이 관찰되었으며, 스마트폰에 있어서는 시간활성화가 돈활성화보다 높은 만족도를 유발하였다. 실험 2에서는 실험1에서 사용된 제품유형에 대한 이미지 광고를 사용하여 시간과 돈 효과를 살펴보았다. 제품에 대한 태도, 만족도, 구매의사, 개인적 관련성 변인 모두에서 시간돈활성화 조건과 제품유형간의 상호작용이 관찰되었으며, 역시 스마트폰에서만 유의미한 활성화조건간 차가 관찰되었다. 아울러 활성화조건의 주효과도 관찰되어 시간활성화 광고가 돈활성화 광고보다 훨씬 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과에 대한 이론적, 실용적 함의점이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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