오늘날과 같이 급격히 변화하는 지식기반 정보화 시대에 미래를 주도해 나가기 위해서는 지식 근로자의 역할이 매우 중요하며 지식을 어떻게 축적, 활용하느냐에 따라 개인은 물론 기업이나 국가의 경쟁력을 좌우하는 관건이 되고 있다. 지금 세계는 정보통신 기술의 발달로 출현한 e-learning이 시공간의 제약이 없는 대규모 지식활용을 가능하게 한다는 점에 주목하고 있다.
‘디지털 콘텐츠 사이버 전시장 OnExpo’는 국내 디지털콘텐츠 기업 및 제품정보를 온라인으로 상시 제공하는 연중무휴의 사이버 전시장이다. 5월 25일부터 7월 16일까지 온라인상(www.onexpo.or.kr)에서 펼쳐지고 있는 2004 e-Learning OnExpo 현장으로 떠나보기로 하자.
최근 5년간 e-Loaming에 대한 중요성과 웹 기반 학습의 활용성은 대부분의 기업에서 LMS(Learning Management System)의 형태로 도입을 하고 있다. 또한, 현재는 학습관리와 컨텐츠의 관리영역을 통합하고 학습 컨텐츠의 객체화를 통한 재사용성과 관리 측면을 극대화하는 노력이 이루어지고 있다. e-Learning을 활용하는 80%이상의 기업이 표준적인 메타데이터와 리파지토리를 기반으로하는 LCMS(Leaning Content Management System)형태로 전환하는 시점에서 LCMS 관린 연구가 요구된다. 본 연구에서는 학습객체를 통한 코스의 개발과 관리 배포를 위한 LCMS를 재사용 가능한 실행 모듈인 컴포넌트 기반으로 구성하고자 한다. 학습 컨텐츠 관리시스템에서의 주요 기능을 계층적으로 체계화하며, LCMS를 위한 컴포넌트 참조 아키텍처를 정의함으로써 개발의 용이성과 시간, 비용의 효율성을 보장한다. 또한, 재사용 및 공유가능한 학습객체를 통한 코스 개발로 학습 컨텐츠의 중복을 피하고 학습과정 개발의 시간 효율성을 기대한다.
With the rapid development of information technology, e-learning is growing in corporate. However, there are still problems in learning, such as low learning persistence rate. Learning outcomes are complex phenomenon influenced by a multitude of factors, it is need to considering the direct and indirect causal relationship among various factors. Therefore, the purpose of this study was to develop the causal model that explains the learning outcomes (satisfaction learning persistence) in corporate e-learning. This study was also intended to examine the causal relationship between the interaction and learning persistence through satisfaction mediators. For this, online survey was conducted with a sample of 270 learners who enrolled in cyber training course at A company. The major findings of this study are as follows: First, internality (internal locus of control, ${\beta}=.154$), interaction (${\beta}=.489$), satisfaction (${\beta}=.304$) have direct effect on learning persistence. Second, the interaction has direct effect on the satisfaction (${\beta}=.320$). Third, the satisfaction has direct effect on the learning persistence, and mediating the interaction and learning persistence. This result will contribute to build a learning strategy to improve learning outcomes.
본 연구는 이러닝 콘텐츠에 활용되고 있는 동영상, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 학습자원을 효과적이고 효율적으로 개발, 관리하고 공유할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 방송, 언론, 기업 등에서 동영상, 사진, 플래시와 같은 미디어자료들을 관리하는 미디어자산관리시스템을 분석하여 멀티미디어자원관리시스템으로 재설계하였다. 이 시스템은 IPTC 표준을 따르는 미디어자산관리시스템의 6개 메타데이터 항목을 SCORM에 대응시켜 변환하였으며 윈도 2003 서버와 오라클 RDBMS를 사용하였고 사용자용과 관리자용으로 구분하여 개발하였다.
코로나19 대유행으로 세계경제포럼에서 그레이트 리셋이 논의되면서 제4차산업혁명의 동력인 인공지능도 조명을 받고 있다. 그러나 인공지능 분야의 기업 연구는 아직도 희소하다. 2000년 이후 관련 연구는 기존 기업에 어떻게 인공지능을 적용하여 가치를 창출할 것인가에 초점이 맞춰져 있으며, 신생기업들이 어떻게 기회를 포착하고 기존 사업자들 사이에 진입하여 새로운 가치를 창출하는지에 대한 연구는 거의 찾아볼 수 없다. 이에 본 연구는 소프트웨어의 세부 분야인 인공지능 기반 신생기업들이 기존 소프트웨어 산업과 어떻게 다른 혁신패턴을 갖는가라는 연구 질문을 가지고 다층적 접근론의 종합적 틀을 활용하여 신생 기업들의 사례를 분석하였다. 대상 기업들은 창업 7년 내 의료, 금융, 마케팅/광고, 유통, 제조 분야에서 의도적으로 표집된 머신러닝 모델링 전문 신생 기업들로 벤처기업 인증을 받은 고성장 기업들이다. 분석 결과 기존 소프트웨어 기업들은 전사적 통합 관점의 프로세스 혁신을 이루어냈다면, 이들만의 혁신 패턴은 기존의 프로세스들을 잘게 해체하여 자동화나 가치창출이 어려웠던 단위 프로세스들을 식별해 내고 데이터 기반으로 자동화, 최적화하여 새로운 가치를 제공하고 있다는 것이다. 이 연구의 기여는 통합적인 다층적 접근론의 틀의 유효성을 검증하면서 인공지능 기반 신생 기업들의 탄생과 그들의 혁신 패턴을 제시했다는 데에 있다. 한편 기업 실무적, 정부 정책적 함의를 정리하면, 데이터를 기반으로 혁신을 이끌어내기 때문에 신생 기업일지라도 데이터 관련 규제 등에 대한 제도 대응 역량이 강조되며, 정부는 관련 제도의 불확실성을 제거하고 구체화하여 예측가능하고 유연한 사업 환경을 마련할 필요가 있다.
본 연구는 청소년들의 e-Learning 구매에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한 것으로 특히, 청소년들의 동조성에 따른 차이에 초점을 두고자 하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 e-Learning구매에 대한 인지적 유용성에 영향을 미치는 요인들로는 교수자의 능력, 개인 맞춤 서비스, 서비스 사전탐색 용이성, 학습자간 상호작용, 그리고 서비스 재생가능성으로 나타났는데 유희성을 제외한 모든 가설들은 지지되었다. 둘째, 인지적 유용성은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인맞춤서비스가 인지적 유용성에 미치는 영향은 동조성이 높은 집단에서 유의하게 나타났다. 넷째, 기존의 연구들은 서비스라는 점에 착안하여 서비스 품질모형인 SERVQUAL모형이나 SERVERF 모형을 적용하여 연구한 반면에, 본 연구는 오프라인과 대별되는 온라인 특성을 도출하였고, 청소년들을 대상으로 하였기 때문에, 이들을 타겟으로 하는 e-Learning 기업들에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
본 연구는 대학 이러닝 학습자들의 학습 시 공간 데이터를 활용한 이러닝 학습패턴에 따라 학습자등의 출석률과 학업성취도 차이를 규명하였다. 연구대상은 3년간 총 68개 이러닝 강좌, 수강생 13,611명의 이러닝 데이터를 수집하였고, 자료분석은 t검증, 이원변량분석을 활용하였다. 본 연구결과는 다음과 같이 제시한다. 첫째, 대학 이러닝 학습자들의 학습공간에 따른 출석률과 학업성취도 차이를 분석한 결과 교내 주학습자가 출석률과 학업성취도에서 교외 주학습자들 보다 높은 점수를 보였고, 학업성취도는 통계적인 유의성이 나타났다. 둘째, 대학 이러닝 학습자들의 일 단위 학습시간대에서는 오전시간대 주학습자, 오후시간대 주학습자, 야간시간대 주학습자 순으로 출석률과 학업성취도가 높게 나타났으며, 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 주 단위 학습시간대에서는 평일시간대의 주학습자들이 주말시간대 주학습자들 보다 출석률과 학업성취도에서 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 유의한 차이가 분석되었다.
Companies want organizational members who take e-learning courses to enjoy the advantages of transcending time and space that e-learning has, but also want what they have learned to help the organization, the work they perform, or their future careers. In addition, while enjoying the effect of reducing education costs compared to offline education through e-learning, it is expected that executives and employees will apply the knowledge and skills learned to the field and perform tasks to achieve results. As COVID-19 continues, many education programs that have been conducted offline at corporate sites have been converted to e-learning, with a larger number of e-learning operations than in the past. This study was conducted based on the perception that learners' learning satisfaction is important for the successful operation of e-learning education, and that learners' own self-directed learning ability and self-determination are important as well as corporate efforts. As a result of the study, hypotheses 1-1, 1-2, 1-3-1, and 1-3-2 that the better the self-determination (autonomy, competence, full-time support, and peer support) is, the higher the learning satisfaction will be. Both Hypothesis 2-1 and Hypothesis 2-2 were adopted that the better self-directed learning (subjectivity, execution ability) is, the higher the learning satisfaction will increase. In conclusion, it is necessary to properly introduce the concepts of self-determination and self-directed learning in corporate education while operating with the corporate education system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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